1
00:00:00,000 --> 00:00:17,400
이번 시간부터 간단한 캐릭터를 모델링을 해보면서 모델링의 접근
2
00:00:17,400 --> 00:00:29,840
방법 그리고 자주 쓰이는 모델링 툴 등에 대해서 알아보도록 하겠습니다.
3
00:00:29,840 --> 00:00:36,520
제가 만들 캐릭터는 현재 화면에 보이시는 간단한 고양이 캐릭터
4
00:00:36,520 --> 00:00:38,240
고요.
5
00:00:38,240 --> 00:00:47,680
기본형을 만들고 그 위에 옷 가방 등을 만들어서 완성을 해보도록
6
00:00:47,680 --> 00:00:48,680
하겠습니다.
7
00:00:48,680 --> 00:00:56,680
일단 모델링을 하기 전에 간단한 모델링이라도 어떤 식으로 모델링
8
00:00:56,680 --> 00:01:05,440
을 진행해야 될지 계획을 세워보는 게 중요한데 여기 보시면 귀가 있
9
00:01:05,440 --> 00:01:11,800
고요.
10
00:01:11,800 --> 00:01:17,519
얼굴이 있는데 지금 pureRF에서 이미지 를 띄우다 보니까 판사 프로그램
11
00:01:17,519 --> 00:01:19,720
이 작동을 안 하는 것 같습니다.
12
00:01:19,720 --> 00:01:24,120
블렌더에서 이미지를 띄우는 방법을 먼저 설명을 드리고 이어서 설명
13
00:01:24,120 --> 00:01:25,400
을 드리겠습니다.
14
00:01:25,400 --> 00:01:32,919
일단 화면에 있는 모든 물체를 지우 도록 하겠습니다.
15
00:01:32,919 --> 00:01:37,279
전체 드래그를 해서 이렇게 선택 툴 일 때 드래그를 해서 딜레이트
16
00:01:37,279 --> 00:01:44,440
를 해서 지워도 되지만 단축키 a키를 누르면 화면에 있는 모든 것들이
17
00:01:44,440 --> 00:01:45,720
선택이 됩니다.
18
00:01:45,720 --> 00:01:51,360
딜레이트를 눌러서 지우도록 하겠습니다.
19
00:01:51,360 --> 00:01:59,519
그리고 이미지를 깔기 전에 일단 여기 switch the current view from perspective
20
00:01:59,519 --> 00:02:03,160
also graphic projection.
21
00:02:03,160 --> 00:02:05,040
왜곡이 없는 뷰.
22
00:02:05,040 --> 00:02:10,479
사다리 꼬리 이런 식으로 소시점 으로 향해가는 모양의 사다리 꼬리
23
00:02:10,479 --> 00:02:16,800
보이면 이게 왜곡이 있는 실제 사람의 눈으로 보이는 뷰고요.
24
00:02:16,800 --> 00:02:20,440
정사각형으로 보이게 되면 왜곡 이 없는 뷰입니다.
25
00:02:20,440 --> 00:02:28,880
왜곡이 없는 뷰에서 모델링을 하는 게 지금 현재 상황에서는 그림이
26
00:02:28,880 --> 00:02:33,160
되고 만들어야 되기 때문에 이게 더 좋을 것 같습니다.
27
00:02:33,160 --> 00:02:38,199
그리고 실제 모델링 하실 때도 왜곡이 있는 뷰 보다는 없는 뷰에서
28
00:02:38,199 --> 00:02:44,199
일단 모델링을 하시고 최종적으로 실물을 확인하실 때 perspective 뷰로
29
00:02:44,199 --> 00:02:48,639
가서 확인을 해 주시는 게 더 좋을 것 같습니다.
30
00:02:48,639 --> 00:02:55,759
왜곡이 없는 뷰로 놓고 정확하게 프론트 뷰로 맞추겠습니다.
31
00:02:55,759 --> 00:03:05,559
탭키 위에 있는 물결 표시의 키보드 를 눌러서 프론트로 놓으셔도 되고
32
00:03:05,559 --> 00:03:14,800
화면을 회전하시다가 여기 디지몬 쪽에 보면 마이너스 와인 쪽이 정면입니다.
33
00:03:14,800 --> 00:03:27,160
또는 화면을 회전하시다가 alt키를 눌러서 그대로 드래그 해주시면
34
00:03:27,160 --> 00:03:33,520
가까운 뷰 쪽으로 내가 돌리고 있는 뒤쪽에서 가까운 뷰 쪽으로 정렬
35
00:03:33,520 --> 00:03:35,639
이 이렇게 정확하게 됩니다.
36
00:03:35,639 --> 00:03:41,119
확실하게 하기 위해선 일단 눈으로 도 확인하고 탭키 위에 있는 물결
37
00:03:41,119 --> 00:03:45,000
표시의 프론트로 놓겠습니다.
38
00:03:45,000 --> 00:03:52,600
그리고 물체를 꺼내거나 어떤 다른 오브젝트들을 화면상에 배치를 할
39
00:03:52,600 --> 00:04:02,160
때는 상단에 add의 메쉬에서 기본 도형을 꺼내거나 했어요.
40
00:04:02,160 --> 00:04:06,160
이번에는 이미지를 꺼낼 건데요.
41
00:04:06,160 --> 00:04:12,880
단축키는 shift-a 입니다.
42
00:04:12,880 --> 00:04:25,760
정확하게 프론트로 정렬을 해놓고 shift-a 이미지 레퍼런스
43
00:04:25,760 --> 00:04:40,480
화면에 캐릭터 1 이라는 이미지가 있습니다.
44
00:04:40,480 --> 00:04:53,320
아까 pureif를 통해서 보았던 이미지 가 이런 플랜에 정확하게 들어오게
45
00:04:53,320 --> 00:04:54,320
됩니다.
46
00:04:54,320 --> 00:05:04,640
이 플랜은 움직일 수 있구요 확대 축소도 가능합니다.
47
00:05:04,640 --> 00:05:11,399
제가 꼭 정면에 놓고 이미지를 불러 와야 한다고 했던 것은 일단 지우
48
00:05:11,399 --> 00:05:23,239
고 정면이 아닌 이런 비스만 대각형 상황에서 이미지를 불러오게 되면
49
00:05:23,239 --> 00:05:28,480
이미지가 제대로 들어온 것 같이 보이는데 화면을 돌려보면 제가
50
00:05:28,480 --> 00:05:33,959
지금 바라보는 뷰대로 이미지가 이런 식으로 생성이 돼요.
51
00:05:33,959 --> 00:05:42,760
그래서 우리는 정면을 놓고 또는 정측면을 놓고 모델링을 해야 되는데
52
00:05:42,760 --> 00:05:45,000
이미지가 이렇게 누워서 생성이 됩니다.
53
00:05:45,000 --> 00:05:51,320
바라보는 뷰대로 찍혀서 그대로 그래서 이런 식으로 잘못 생성이
54
00:05:51,320 --> 00:05:58,079
되기 때문에 정말 특수한 경우가 아니고서는 일단 정면을 놓고 shift-a
55
00:05:58,079 --> 00:06:07,720
이미지 레퍼런스 캐릭터를 불러 오겠습니다.
56
00:06:07,720 --> 00:06:14,160
여기서 모델링에 대해서 잠깐 어떤 식으로 모델링을 해야 될지 보도록
57
00:06:14,160 --> 00:06:15,160
하겠습니다.
58
00:06:16,160 --> 00:06:23,160
일단 얼굴이 있구요.
59
00:06:23,160 --> 00:06:26,959
그 다음에 귀가 있는데 귀는 대칭인 모델링이에요.
60
00:06:26,959 --> 00:06:37,440
그래서 하나로 보고 귀 안에 보면 이런 식으로 털이 좀 있죠.
61
00:06:37,440 --> 00:06:43,399
이 털은 따로 띄워서 만들겠습니다.
62
00:06:43,399 --> 00:06:52,399
그리고 눈이 있는데 눈도 지금 보라색인 눈의 겉면 흰자 위죠.
63
00:06:52,399 --> 00:07:00,600
흰자 위도 떨어뜨려서 만들고 그리고 검은자도 떨어뜨려서 만들겠습니다.
64
00:07:00,600 --> 00:07:09,679
그리고 이런 캐릭터를 만들 때 여기 보이는 하이라이트 부분도
65
00:07:09,679 --> 00:07:11,600
따로 떨어뜨려서 만들기도 합니다.
66
00:07:11,600 --> 00:07:15,880
그래서 일단 떨어뜨려서 생각을 할게요.
67
00:07:15,880 --> 00:07:21,320
그리고 코가 있는데 색을 칠해도 되지만 얘도 모델링으로 떨어뜨려서
68
00:07:21,320 --> 00:07:25,760
만들어 붙이겠습니다.
69
00:07:25,760 --> 00:07:37,079
그리고 전체적으로 몸통하고 팔이 있는데 몸통은 이걸 하나로 보고
70
00:07:37,079 --> 00:07:44,239
그리고 팔은 따로 띄워서 만들겠습니다.
71
00:07:44,239 --> 00:07:52,799
그리고 고양이 손바닥 부분에 이런 부분도 따로 띄워서 만들게요.
72
00:07:52,799 --> 00:07:58,000
그래서 이 기본형에서 아 꼬리도 있네요.
73
00:07:58,000 --> 00:08:06,559
그래서 이 기본형을 봤을 때 얼추 한 열한 파츠가 나오고 옷을 입었을
74
00:08:06,559 --> 00:08:16,720
때 보면 안쪽에 이 폴라 티같이 보이는 지퍼가 있는 이것을 이 안쪽까지
75
00:08:16,720 --> 00:08:20,600
다 만드는 게 아니고 어차피 보이는 게 이 안쪽 부분이기 때문에 이
76
00:08:20,600 --> 00:08:27,959
안쪽만 만들면 될 것 같고 그리고 지퍼 부분도 따로 띄워서 만들겠습니다.
77
00:08:28,959 --> 00:08:37,440
그리고 이 뒤에 후드처럼 보이는 이쪽 카라 라인도 따로 띄워서 조각
78
00:08:37,440 --> 00:08:42,440
만 만들도록 하겠습니다.
79
00:08:42,440 --> 00:08:53,919
그리고 몸통 부분 옷 있죠 이 부분도 따로 띄워서 만들게요.
80
00:08:53,919 --> 00:08:59,679
그리고 여기 가운데를 채워주는 이 액세서리 부분도 따로 띄워서
81
00:08:59,679 --> 00:09:07,760
만들고 주머니 부분도 약간 도톰 하게 해서 따로 띄워서 만들겠습니다.
82
00:09:07,760 --> 00:09:14,159
그리고 팔은 붙여서 만들기보다는 재봉선이 있다고 생각하고 따로
83
00:09:14,159 --> 00:09:19,080
띄워서 만들게요.
84
00:09:19,080 --> 00:09:28,039
그리고 가방끈 그리고 가방 가방도 뭐 이렇게 도톰하게 나오는 부분
85
00:09:28,039 --> 00:09:35,280
이 클립이 채워지는 부분까지 하면 한 20개에서 21개 정도의 파츠 그래서
86
00:09:35,280 --> 00:09:41,840
총 이 고양이 기본형부터 위에 입히는 옷까지 21개 정도의 파츠로
87
00:09:41,840 --> 00:09:48,919
분류해서 만들어 보도록 하겠습니다.
88
00:09:48,919 --> 00:09:58,559
일단 정면에서부터 모델링을 시작 을 할텐데 지금 화면에 보이는
89
00:09:58,559 --> 00:10:06,320
이 지금 x y z 쪽이 만나는 이 점이 원점이에요.
90
00:10:06,320 --> 00:10:14,479
대략적으로 봤을 때도 지금 대칭 이죠 모델링 자체가 대칭입니다.
91
00:10:14,479 --> 00:10:19,640
그래서 반만 만들고 반은 따라오 게끔 할거에요.
92
00:10:19,640 --> 00:10:25,359
정면을 기준으로 해야하니까 이 그림을 옮기겠습니다.
93
00:10:25,359 --> 00:10:34,679
플랜을 선택을 하고 정면에서 g 키로 대략 정면으로 중앙쪽으로
94
00:10:34,679 --> 00:10:41,119
그림을 이동해서 맞추도록 하겠습니다.
95
00:10:41,119 --> 00:10:49,119
그리고 지금 여기 보이시는 이게 블렌더에서 커서라고 하는 부분
96
00:10:49,119 --> 00:10:54,400
인데요 이 커서 위치에 물체가 생성이 됩니다.
97
00:10:54,400 --> 00:11:00,880
쉬프트를 누르고 오른쪽 버튼을 누르면 이 커서를 3d 커서를 움직일
98
00:11:00,880 --> 00:11:07,359
수가 있는데 내가 원하는 곳으로 찍히죠.
99
00:11:07,359 --> 00:11:20,280
원점으로 바로 되돌리고 싶다면 쉬프트 c 키를 누르면 원점으로
100
00:11:20,280 --> 00:11:22,239
한번에 이동을 합니다.
101
00:11:22,239 --> 00:11:28,239
원점으로 쉬프트 c를 눌러볼게요 .
102
00:11:28,239 --> 00:11:30,080
원점으로 바로 돌아오죠.
103
00:11:30,080 --> 00:11:35,719
그래서 혹시 원점으로 되어있지 않다면 원점으로 놔주시고 물체가
104
00:11:35,719 --> 00:11:40,320
이곳에 생성이 되면 지금 참고해야 할 이미지하고 겹쳐서 모델링이
105
00:11:40,320 --> 00:11:41,760
불편해요.
106
00:11:41,760 --> 00:11:47,400
그래서 디스템하게 놓으시고 뒤쪽으로 그림을 이동하겠습니다.
107
00:11:47,400 --> 00:11:58,640
단축키는 g, y축이겠죠 녹색 y축으로 충분하게 뒤로 좀 빼놓겠습니다.
108
00:11:58,640 --> 00:12:05,640
그러면 여기 물체가 생성이 돼도 이 그림하고 겹치지 않겠죠.
109
00:12:06,559 --> 00:12:18,159
정면, 얼굴, 몸통, 팔, 귀 정도까지 일단 모델링을 진행해 보도록 하겠습니다.
110
00:12:18,159 --> 00:12:24,960
얼굴이 약간 동그란 모양이고 약간 찐빵처럼 옆에서 봤을 땐 코 부분이
111
00:12:24,960 --> 00:12:32,640
약간 이런 식으로 튀어나와 있는 전형적인 고양이의 얼굴을 모티브로
112
00:12:32,640 --> 00:12:41,520
한 얼굴인데 아마 처음 생각이 구에서 부터 아마 시작을 해야 된다라고
113
00:12:41,520 --> 00:12:43,799
생각하실 겁니다.
114
00:12:43,799 --> 00:12:50,119
그래서 일단 쉬프트 a 눌러서 메쉬 uv 스피어를 눌러볼게요.
115
00:12:50,119 --> 00:12:58,359
그럼 이렇게 구가 생기는데 물론 지금 기본 도형을 꺼내면 밑에 옵션
116
00:12:58,359 --> 00:13:04,880
창이 하나 뜨는데 여기에서 처음에 모델링 해야 될 기본 도형의 면수가
117
00:13:04,880 --> 00:13:11,200
너무 많다면 이 세그먼트 세그먼트 를 12로 한번 맞춰보면 12각의 구가
118
00:13:11,200 --> 00:13:14,320
생기고요.
119
00:13:14,320 --> 00:13:23,039
그리고 이 링 가로 쪽으로 생기는 면수도 제어를 해 줄 수가 있어요.
120
00:13:23,039 --> 00:13:28,799
레디우스는 당연히 지름이겠죠.
121
00:13:28,799 --> 00:13:37,119
여기에서 조금씩 면을 좀 너무 많으니까 컨트롤 하기가 힘들어서 6각 정도
122
00:13:37,119 --> 00:13:44,960
에서부터 시작을 해도 상관이 없지만 이 문제가 기본 도형을 꺼내게 되면
123
00:13:44,960 --> 00:13:54,239
위쪽 부분을 보시면 한 점으로 삼각 으로 모아지게 됩니다.
124
00:13:54,239 --> 00:14:01,440
어떤 문제가 나중에 생기게 된다면 이 둥글한 모양을 적은 면으로 만들
125
00:14:01,440 --> 00:14:10,320
때 모디파이에 가셔서 add modifier generate subdivision surface 라는 걸 주게
126
00:14:10,320 --> 00:14:17,919
되는데 실제로 탭을 눌러서 edit 모드 로 가서 보면 실제로 처음 생성된
127
00:14:17,919 --> 00:14:23,640
물체의 면을 한 번씩 더 나눠주게 돼요.
128
00:14:23,640 --> 00:14:28,080
그러니까 레벨 뷰포트가 면을 한 번 나눠주었다는 얘기인데 얘를
129
00:14:28,080 --> 00:14:35,919
2로 주게 되면 이런 식으로 각각의 면들이 2에 n승으로 나뉘어지게
130
00:14:35,919 --> 00:14:41,880
되면서 그것의 중간값으로 물체의 표면이 부드러워지게 됩니다.
131
00:14:41,880 --> 00:14:47,679
그래서 적은 면으로 시작을 해서 둥근 형태의 모양을 빠르게 만들어주는
132
00:14:47,679 --> 00:14:54,559
기능이 이 서브 디비전 기능인데 문제는 이게 4각일 때는 문제가
133
00:14:54,559 --> 00:15:01,359
없는데 서브 디바이드는 억지로 삼각을 4각으로 자기가 알아서 자동으로
134
00:15:01,359 --> 00:15:03,559
계산해서 만들어주려고 해요.
135
00:15:03,559 --> 00:15:14,440
그래서 이 삼각 부분을 여기서 보게 되면
136
00:15:14,440 --> 00:15:19,679
이쪽 중심으로 해서 이렇게 해서 4각을 만들어주고요.
137
00:15:19,679 --> 00:15:27,679
이런 식으로 4각을 만들어주게끔 면이 균일하지 않게 점점 나누어지게
138
00:15:27,679 --> 00:15:28,679
됩니다.
139
00:15:28,679 --> 00:15:32,960
한 번 디바이드를 더 줘볼게요.
140
00:15:32,960 --> 00:15:39,919
이런 식으로 이렇게 그래서 지금 보면 문제가 없어 보이지만
141
00:15:39,919 --> 00:15:52,599
지금 잘 보이실지는 모르겠는데 이쪽 부분이 조금만 잘 보이게 조정
142
00:15:52,599 --> 00:16:02,400
을 좀 해볼게요.
143
00:16:02,400 --> 00:16:05,640
디바이드를 좀 더 올려볼게요.
144
00:16:05,640 --> 00:16:13,320
이쪽 부분을 보시면 이런 식으로 꼬집은 듯이 조이는 형상이 나타나게
145
00:16:13,320 --> 00:16:14,320
됩니다.
146
00:16:14,320 --> 00:16:23,559
이쪽 부분이 그래서 기본형의 스피어 를 사용해서
147
00:16:23,559 --> 00:16:29,960
만드는 것보다는 지우겠습니다.
148
00:16:29,960 --> 00:16:36,359
일단 큐브에서 시작을 하겠습니다.
149
00:16:36,359 --> 00:16:46,400
큐브에서 시작을 해서 스케일을 줄이고
150
00:16:46,400 --> 00:16:54,280
여기에 서브 디비전 서페이스를 주겠습니다.
151
00:16:54,280 --> 00:17:01,919
그러면 실제 저희가 제어하는 면수 는 이 4각형이지만 실제로 이 중간
152
00:17:01,919 --> 00:17:06,640
값으로 한 번씩 면이 나뉘어지면서 중간 값으로 부드러워지게 되죠
153
00:17:06,640 --> 00:17:12,479
그래서 이걸 기본형으로 해서 얼굴을 만들어 보도록 하겠습니다.
154
00:17:12,479 --> 00:17:15,719
이걸 기본형으로 하기 위해서는 확정을 지어줘야겠죠.
155
00:17:15,719 --> 00:17:21,760
서브 디비전에서 어플라인을 해주면 되는데 지금 비활성화가 되어 있어요.
156
00:17:21,760 --> 00:17:29,319
이 이유는 지금 이 물체가 에딕트 모드이기 때문인데
157
00:17:29,319 --> 00:17:37,199
오브젝트 모드 탭키를 눌러서 나와서 어플라인을 다시 실행시키면 어플라이
158
00:17:37,199 --> 00:17:38,839
가 활성화되어 있습니다.
159
00:17:38,839 --> 00:17:45,079
결론적으로는 에딕트 모드에서는 활성화가 되어 있지 않고 오브젝트
160
00:17:45,079 --> 00:17:48,479
모드에서만 활성화가 된다는 걸 아실 수 있어요.
161
00:17:48,479 --> 00:17:57,520
그래서 어플라이를 해주면 실제로 저희가 제어해야 될 얼굴 쪽에 기본
162
00:17:57,520 --> 00:18:03,479
베이스매치가 이렇게 모두 사각으로 깔끔하게 생성되었습니다.
163
00:18:03,479 --> 00:18:11,239
그래서 스케일로 일단 얼굴의 위아래 정도 위치를 맞춰주고 서브 디비전
164
00:18:11,239 --> 00:18:16,839
서페이스를 줘서 한 3정도 주겠습니다.
165
00:18:16,839 --> 00:18:23,119
위아래 위치를 이런 식으로 맞춰 줍니다.
166
00:18:23,119 --> 00:18:32,199
그리고 이 그림을 투영시키기 위해서는 상단에 보시면 엑스레이 모드라고
167
00:18:32,199 --> 00:18:33,359
있어요.
168
00:18:33,359 --> 00:18:40,239
단축키는 Alt Z 자주 사용하게 되니까 Alt Z를 좀 기억해 주시면 좋을
169
00:18:40,239 --> 00:18:41,920
것 같아요.
170
00:18:41,920 --> 00:18:45,599
이런 식으로 버튼을 활성화해 보겠습니다.
171
00:18:45,599 --> 00:18:53,000
그리고 오브젝트 선택하고 에딕트 모드로 가서
172
00:18:53,400 --> 00:19:00,880
만약에 이 투명 모드를 실행하지 않고 그냥 선택을 하게 되면 뒤에
173
00:19:00,880 --> 00:19:05,079
겹쳐진 곳은 선택이 안 돼요.
174
00:19:05,079 --> 00:19:10,400
그래서 제가 이 전체형의 형태 뒤에 까지 같이 형태가 따라와야 되는데
175
00:19:10,400 --> 00:19:18,359
이렇게 되면 곤란하겠죠 움직였 을 때 그렇죠 그래서 반대편까지
176
00:19:18,359 --> 00:19:24,400
넘어있는 반대편까지 선택을 하고 싶으실 때 꼭 엑스레이 모드를
177
00:19:24,400 --> 00:19:27,719
켜고 모델링을 해 주시면 되겠습니다.
178
00:19:27,719 --> 00:19:34,920
그런데 지금 얼굴을 보면 완전 대칭인 모델링인데 움직이게 되면 이쪽이
179
00:19:34,920 --> 00:19:38,719
따라오지 않죠 일단 대칭으로 만들어 보겠습니다.
180
00:19:38,719 --> 00:19:47,119
엑스레이 모드를 나와서 탭을 눌러 서 에디트 모드로 가고 면 모드 1
181
00:19:47,119 --> 00:19:48,880
2 3 입니다.
182
00:19:48,880 --> 00:19:54,839
면 모드로 가서 반대편을 선택을 하는데 아까 말씀드린 것처럼 엑스레이
183
00:19:54,839 --> 00:20:00,640
모드가 활성화되어 있지 않으면 뒤에 쪽이 선택이 되지 않죠 정확하게
184
00:20:00,640 --> 00:20:08,560
엑스레이 모드를 활성화하고 반대쪽 면을 선택을 하고 딜리트 키 누르고
185
00:20:08,560 --> 00:20:12,880
페이스 하겠습니다.
186
00:20:12,880 --> 00:20:26,479
그리고 제네나이트 미러 클리핑 을 켜주고 한번 모델링을 보게 되면
187
00:20:26,479 --> 00:20:32,680
이쪽 모델링이 좀 이상하게 보일 수 있어요 지금 저와 똑같이 그냥
188
00:20:32,680 --> 00:20:41,439
따라하시는 경우라면 이응쇄 부분이 뭔가 이렇게 뾰족하게 튀어나와
189
00:20:41,439 --> 00:20:47,199
서 형태가 좀 망가진 듯하게 보이는데 이건 왜 그러냐면 저희가 먼저 면
190
00:20:47,199 --> 00:20:58,040
을 나눠주고 그 다음에 미러를 줬잖아요 그러니까 면을 먼저 나누어 준 상태가
191
00:20:58,040 --> 00:21:06,199
이 상태입니다 반을 나눴을 때 그러니까 원래는 모양이 면이 얘가 동그란
192
00:21:06,199 --> 00:21:10,000
반대편까지 있었을 때는 이렇게 뾰족하게 위로 올라가는 게 아니고
193
00:21:10,000 --> 00:21:16,160
이렇게 둥근 모양이었는데 반을 지워주면서 그 형태 그대로 면이
194
00:21:16,160 --> 00:21:25,760
올라갔기 때문에 이 형태를 유지하고 그 다음에 미러를 줬기 때문에 화면
195
00:21:25,760 --> 00:21:31,560
리얼타임으로 키면 다시 미러가 적용된 모습을 볼 수 있는데 그렇기
196
00:21:31,560 --> 00:21:37,959
때문에 이 부분이 이렇게 뾰족하게 튀어나오는 거예요 그러면 이 스택
197
00:21:37,959 --> 00:21:43,160
의 순서에 따라서도 모델링이 좀 변하는데 미러를 위로 올려 보겠습니다
198
00:21:43,160 --> 00:21:50,400
이렇게 끌어서 그렇게 되면 처음에 서브 디바이드가 없는 정확하게
199
00:21:50,400 --> 00:21:58,079
그냥 반만 이렇게 잘려진 정확한 형태에서 미러가 먼저 실행이 되고
200
00:21:58,079 --> 00:22:04,560
그 다음에 서브 디바이드가 먹기 때문에 형태의 변형 없이 올바르게
201
00:22:04,560 --> 00:22:11,119
모델링이 변형이 되는 것을 보실 수가 있어요 여기에서 우리가 미러를
202
00:22:11,119 --> 00:22:17,359
항상 주실 때는 클리핑이란 것을 꼭 켜주셔야 되는데 꼭은 아니지만
203
00:22:17,359 --> 00:22:24,560
거의 대부분의 경우 클리핑이라는 메뉴는 중심점을 절대로 떨어지지
204
00:22:24,560 --> 00:22:30,079
않게 합니다 만약에 클리핑이 꺼있으면 이런 식으로 움직일 때 중심점이
205
00:22:30,079 --> 00:22:36,880
떨어지게 되는데 클리핑을 켜주셔야지만 자유롭게 이동을 해도 중심점은 그대로
206
00:22:36,880 --> 00:22:47,000
유지한 채 이동을 할 수가 있게 됩니다 여기서부터 고양이 얼굴
207
00:22:47,000 --> 00:22:53,599
형태를 잡아보도록 하겠습니다 다음 시간에 이어서 진행하겠습니다
01_블렌더 입문자를 위한 SD 캐릭터 만들기
강의 목표와 캐릭터 개요
간단한 고양이 캐릭터를 예시로 3D 모델링 접근 방법과 자주 쓰이는 툴 학습
기본형(맨몸 고양이)을 만든 뒤, 옷·가방 등 소품을 추가해 완성하는 흐름
레퍼런스 이미지 세팅
모델링 전, 전체 진행 계획을 세우기 위해 고양이 이미지를 화면에 배치
전체 오브젝트 삭제: A로 전체 선택 → Delete
뷰 전환
원근(perspective) vs 직교(orthographic): 왜곡 없는 직교 뷰에서 작업 후, 마지막에 원근 뷰로 확인
정면 프론트 뷰로 맞추기: 물결(~) 키 → Front, 또는 회전 후 Alt 드래그
이미지 불러오기
Shift + A → Image → Reference → 캐릭터 이미지 선택
반드시 정면 또는 정측면 뷰에서 불러와야 평면이 뉘어지지 않고 정확히 생성됨
이미지 평면은 이동·스케일 조정 가능
파츠 분할 계획
기본 고양이
얼굴, 귀(대칭, 한쪽만 모델링), 귀 안 털(별도 오브젝트)
눈: 흰자, 보라색 겉눈, 검은자 각각 분리
눈 하이라이트도 별도 오브젝트로 분리
코: 단순 색칠이 아니라 별도 모델링하여 붙이기
몸통 1개 파츠, 팔은 따로 분리(재봉선이 있다고 가정)
고양이 손바닥 패드, 꼬리도 각각 분리
옷과 소품
안쪽 폴라티/지퍼 부분: 실제로 보이는 안쪽만 모델링
지퍼 몸체, 후드/카라 라인, 겉옷 몸통, 중앙 액세서리, 주머니(두께감 있게) 모두 분리
팔 부분 옷도 몸통과 분리하여 제작
가방 끈, 가방 본체, 돌출부 및 클립 부품까지 세분화
전체 파츠 수: 기본 고양이 + 의상·가방 포함 약 20~21개 파츠를 목표
원점과 3D 커서, 이미지 위치 조정
원점: X·Y·Z 축이 만나는 교차점, 대칭 기준이 되는 중심
3D 커서
Shift + 우클릭으로 커서 위치 이동, 새 오브젝트는 커서 위치에 생성
Shift + C로 3D 커서를 원점으로 복귀
이미지 평면 위치
정면에서 G 키로 이미지 중앙을 원점 기준에 맞춰 이동
모델링 오브젝트와 겹치지 않도록 G, Y로 충분히 뒤쪽으로 이동
얼굴 기본형 선택: 스피어 vs 큐브
고양이 얼굴 형태
앞에서 보면 동그랗고, 옆에서 보면 코 부분이 약간 돌출된 찐빵 형태
UV 스피어 사용 시 문제점
기본 도형 생성 시 세그먼트·링·반지름 조절 가능
하지만 위·아래 극점이 삼각형으로 모이는 구조
Subdivision Surface 적용 시 삼각 면을 억지로 사각으로 분해하면서 극점 부근이 꼬집힌 듯한 핀치(pinch) 현상 발생
대안: 큐브에서 시작
Shift + A → Mesh → Cube 생성 → 스케일 축소
모든 면이 사각형이므로 Subdivision Surface 적용 시 균일하게 부드러운 구형으로 변화
Subsurf를 Apply 후, 사각 위주의 깔끔한 베이스 메쉬 확보
Subdivision Surface 설정과 적용
Subdivision Surface 기능
적은 면으로 시작한 메쉬를 \( 2^n \) 단위로 자동 세분화하여 곡면을 부드럽게 표현
Viewport Level 값을 올리면 실시간 분할 단계 증가
적용(Apply) 주의사항
Edit Mode에서는 Apply 버튼 비활성화
Tab으로 Object Mode로 나와야 Apply 가능
Apply 후 실제 제어해야 하는 베이스 메쉬가 사각 면 위주로 확정됨
실습 설정
큐브에 Subdivision Surface 적용 후 Viewport Level 약 3 정도로 설정
스케일로 얼굴 높이와 전체 비율을 레퍼런스 이미지에 맞게 조정
정면 대칭 모델링과 X-Ray 활용
X-Ray 모드
Alt + Z 또는 상단 아이콘으로 활성화
앞·뒤면이 모두 반투명으로 보여, 박스 선택 시 뒤쪽 버텍스/면까지 함께 선택 가능
비활성 상태에선 앞면만 선택되어 형태가 비틀어질 수 있으므로 주의
대칭 작업 준비
Tab → Edit Mode → Face(3번)로 전환
X-Ray 활성 후 모델의 한쪽 절반 면 선택 → Delete → Faces 로 반쪽 삭제
Mirror 모디파이어 추가, 축과 클리핑 설정으로 대칭 구조 생성
모디파이어 순서와 미러 클리핑
모디파이어 순서(스택)
Subdivision을 먼저 적용한 후 면을 자르고 다시 미러를 걸면, 잘린 경계가 이미 곡면으로 변형된 상태라 중앙이 뾰족하게 튀어나올 수 있음
해결: Mirror를 Subdivision 위쪽으로 끌어올려 먼저 미러 → 그 다음 Subdivision 적용되도록 순서 조정
이렇게 하면 깔끔한 반쪽 메쉬를 기준으로 미러 후, 전체를 균일하게 Subdivision 처리
클리핑(Clipping) 옵션
Mirror 모디파이어의 중심선 버텍스를 떨어지지 않게 고정
끔: 중앙 버텍스를 움직이면 양쪽이 벌어져 틈이 생김
켬: 중앙 근처 이동 시 버텍스가 축에 붙으며 절대 분리되지 않음
대부분의 대칭 캐릭터 모델링에서 클리핑 활성화를 권장
이후 진행 방향
Mirror + Subdivision 설정을 마친 상태에서 고양이 얼굴 기본 실루엣 조정 예정