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1 00:00:00,000 --> 00:00:21,879 마야 기초 모델링 강의를 맡게 된 김동연 강사라고 합니다 오늘은 1강 마야의 기본 인터페이스에 대해서 수업하도록 하겠습니다 2 00:00:21,879 --> 00:00:30,600 여러분들이 마야를 켜게 되시면 이런식의 작업창을 보실수가 있으실건데 이 공간이 여러분들이 3D를 작업할 공간이 되세요 3 00:00:30,600 --> 00:00:41,279 일단 오늘은 마야의 기본 인터페이스를 배우는 만큼 마야는 3D 프로그램이다 보니까 XYZ라는 축으로 이루어진 공간을 가지고 있기 때문에 4 00:00:41,279 --> 00:00:47,759 일단 이 공간을 내가 원하는대로 돌리고 축소 확대하고 움직일 수 있으셔야 되거든요 5 00:00:47,759 --> 00:00:55,720 첫번째는 마야에서 카메라를 어떻게 조작할 수 있는지에 대해서 먼저 알려드리도록 하겠습니다 6 00:00:55,720 --> 00:01:07,599 일단은 마야의 모든 카메라의 움직임은 ALT로 진행이 되기 때문에 ALT만 기억하시면 되는데 ALT를 누르고 마우스 왼쪽 버튼을 이렇게 돌려주게 되시면 7 00:01:07,599 --> 00:01:13,360 이런식으로 화면이 회선을 하는 것을 확인하실 수가 있으십니다 8 00:01:13,360 --> 00:01:26,160 그리고 ALT랑 마우스 가운데 휠을 꾹 눌러주시게 되시면 이런식으로 화면을 각도를 고정한 상태에서 왔다 갈 수 있는 펜 기능이 활성화되세요 9 00:01:26,160 --> 00:01:35,320 그리고 ALT 누르고 마우스 우클릭을 꾹 눌러주게 되시면 이런식으로 왔다 갔다 하셨을 때 축소 확대가 되는 것을 볼 수가 있습니다 10 00:01:35,320 --> 00:01:40,480 마야를 처음 시작하기 전에는 일단 이 카메라를 먼저 자유롭게 돌리실 수가 있으셔야 되는데 11 00:01:40,480 --> 00:01:47,400 저랑 강의를 같이 듣다보면 어차피 이거는 계속 쓰게 될 거라서 사실상 그냥 바로 습관이 되실 거예요 12 00:01:47,400 --> 00:01:50,879 그런데 문제는 뭐냐면 처음에 시작할 때는 되게 어색할 수가 있기 때문에 13 00:01:50,879 --> 00:01:55,839 잠깐 동안 연습해보는 시간을 좀 가지신 다음에 작업을 해보시는 게 좋습니다 14 00:01:55,879 --> 00:02:04,760 그 다음에 우리가 공간만 돌린다고 해서 무언가를 만들 수는 없다 보니까 15 00:02:04,760 --> 00:02:10,440 결국은 어떤 매개체 준비물을 꺼내서 움직일 수도 있어야 되고 돌릴 수도 있어야 되고 16 00:02:10,440 --> 00:02:13,960 그리고 크기를 축소 확대하실 수도 있으셔야 되거든요 17 00:02:13,960 --> 00:02:17,919 그래서 우리가 뭔가를 만져볼 수 있는 매개체를 꺼낼 건데 18 00:02:17,919 --> 00:02:20,479 일단 크리에이트 툴에 들어가시겠습니다 19 00:02:20,479 --> 00:02:24,839 크리에이트 툴은 마야에서 어떤 도구라고 생각하시면 되냐면 20 00:02:24,839 --> 00:02:30,440 내가 작업을 하기 위한 초반 준비물들을 꺼낼 수 있는 공간이라고 생각하시면 돼요 21 00:02:30,440 --> 00:02:34,119 여기서 저희는 폴리곤 프라이머트 휠세 아실 건데 22 00:02:34,119 --> 00:02:39,759 가장 많이 쓰는 모델링이 일단은 폴리곤 방식이라고 생각하시면 돼가지고 23 00:02:39,759 --> 00:02:44,520 여기서 스피어라고 하는 것을 한번 선택해 보도록 하겠습니다 24 00:02:44,520 --> 00:02:50,800 이렇게 스피어를 꺼내주게 되시면 여러분들께서는 이렇게 공예의 형태를 나온 것을 확인하실 수가 있으실 건데 25 00:02:50,800 --> 00:02:57,240 일단 제가 조금 이따 설명을 드릴 거지만 간단하게 환경을 좀 변경을 하고 갈 거예요 26 00:02:57,240 --> 00:03:01,479 저희가 이제 움직이고 회전하고 또 축소 확대를 할 거긴 하지만 27 00:03:01,479 --> 00:03:04,240 결국은 조금 이따가 설명할 게 또 있기 때문에 28 00:03:04,240 --> 00:03:06,360 이제 이것부터 작업을 먼저 할 건데 29 00:03:06,360 --> 00:03:14,160 크리에이트에서 뽑아낸 매개체들은 이런 식으로 여기 옆에 보시면 채널박스라고 하는 게 있어요 30 00:03:14,160 --> 00:03:18,720 이 채널박스라고 하는 것은 이 공이 내가 만약에 구를 꺼냈을 때 31 00:03:18,720 --> 00:03:23,279 이 수가 얼마만큼 움직였는지 얼마만큼 돌아갔는지 32 00:03:23,279 --> 00:03:29,160 얼마만큼의 크기가 변경이 됐는지를 간략한 정보로서 말을 해주는 도구이기도 하고 33 00:03:29,160 --> 00:03:33,000 내가 나중에는 이제 면을 뽑거나 혹은 면을 잘라내거나 34 00:03:33,000 --> 00:03:37,479 여러 가지 옵션들을 사용해서 이 모델링을 손본단 말이죠 35 00:03:37,479 --> 00:03:44,199 그때 간략한 정보가 남아있어서 이제 가볍게 정보를 수정할 수 있는 공간이기도 해서 36 00:03:44,199 --> 00:03:47,679 마야에서 모델링을 가장 많이 쓰는 공간이기도 합니다 37 00:03:47,679 --> 00:03:50,960 근데 여기서 보시면 인풋이라고 하는 게 있는데 38 00:03:50,960 --> 00:03:57,119 기본적으로 꺼낸 모델링들은 사실상 이런 식으로 준비물의 모양을 조금 변경을 할 수 있는 도구가 39 00:03:57,119 --> 00:03:59,960 인풋 안에 처음부터 들어가 있어요 40 00:03:59,960 --> 00:04:06,360 그래서 여러분들께서 여기 보시는 폴리 스피어라고 하는 것을 일단 선택을 하게 되시면 41 00:04:06,399 --> 00:04:09,119 여기에서 Subdivision Axis라고 하는 게 있습니다 42 00:04:09,119 --> 00:04:14,919 이 Subdivision Axis라고 하는 것은 이렇게 생각하시면 되는데 각형을 일단 의미한다고 생각하시면 돼요 43 00:04:14,919 --> 00:04:18,279 그래서 저희는 잠깐 이것을 8로 바꾸실 거고 44 00:04:18,279 --> 00:04:23,839 일단 가로에 대한 두께가 지금 이런 식으로 보시면 선이 또 굉장히 많기 때문에 45 00:04:23,839 --> 00:04:27,720 8과 8로 맞게 쳐서 8각형을 먼저 만들도록 하겠습니다 46 00:04:27,720 --> 00:04:32,079 여기까지 진행이 되었으면 저희는 이제 이 공을 움직일 수도 있고 47 00:04:32,079 --> 00:04:35,880 또 돌릴 수도 있고 그리고 축소 확대할 수도 있어야 되는데 48 00:04:35,880 --> 00:04:39,279 여기 보시면 여러 가지 이렇게 도구들이 있어요 49 00:04:39,279 --> 00:04:42,359 여기에서 이 모양을 가진 것이 Move라고 하고 50 00:04:42,359 --> 00:04:45,559 여기가 Rotation 그리고 Scale이라고 합니다 51 00:04:45,559 --> 00:04:48,160 일단 여러분들께서 W를 눌러보게 되시면 52 00:04:48,160 --> 00:04:52,640 이런 식으로 이제 Move에 대한 단축 버튼이 활성화되면서 53 00:04:52,640 --> 00:04:54,440 Move에 풀이 들어오시는 걸 볼 수가 있는데 54 00:04:54,440 --> 00:04:56,640 이제부터 움직일 수 있다는 뜻이에요 55 00:04:56,640 --> 00:05:00,359 선생님 근데 이게 내가 방향폰 나누는데 56 00:05:00,359 --> 00:05:03,239 어디가 Z고 어디가 X고 어디가 Y에요? 57 00:05:03,239 --> 00:05:09,119 Z는 앞뒤를 말하는 것이고 Y는 위아래를 말하는 거고 X는 좌우를 말하는 겁니다 58 00:05:09,119 --> 00:05:11,799 3D 공간이 저희가 처음에 익숙하지 않기 때문에 59 00:05:11,799 --> 00:05:16,359 어느 방향으로 내가 이걸 움직일 수 있는지를 보기가 처음에 어려울 수가 있는데 60 00:05:16,359 --> 00:05:19,760 여기 하단의 밑에 보시면 Navigator라고 하는 게 있어요 61 00:05:19,760 --> 00:05:21,720 이 Navigator라고 하는 건 뭐냐면 62 00:05:21,720 --> 00:05:23,760 내가 지금 화면을 돌렸을 때 63 00:05:23,760 --> 00:05:29,959 이 녀석이 어떠한 방향인지를 표시해주는 기능을 하는 게 Navigator라고 생각하시면 돼요 64 00:05:29,959 --> 00:05:34,959 보통 3D 프로그램은 축을 표현하는 것이 색깔이 지정이 되어 있습니다 65 00:05:34,959 --> 00:05:39,480 보통은 Y라고 하는 초록색은 위아래를 말하는 거고요 66 00:05:39,480 --> 00:05:42,200 Z라는 파란색은 앞뒤를 말하는 거고 67 00:05:42,200 --> 00:05:45,519 그리고 X라는 빨간색은 좌우를 말하는 겁니다 68 00:05:45,519 --> 00:05:49,119 그래서 여러분들께서 원하시는 방향 어떤 것도 상관없거든요 69 00:05:49,119 --> 00:05:53,200 원하시는 방향으로 하나를 마우스 커너로 선택하신 다음에 70 00:05:53,200 --> 00:05:54,600 이렇게 움직이게 되시면은 71 00:05:54,600 --> 00:05:58,679 다른 방향으로 보내려고 해도 보내지 않는 것들을 확인하실 수가 있으실 거예요 72 00:05:58,679 --> 00:06:00,040 이 의미는 뭐냐면 73 00:06:00,040 --> 00:06:01,920 결국 화살표를 누르고 작업했을 때 74 00:06:01,920 --> 00:06:04,720 아니면 혹은 특정한 색상의 아이콘을 잡고 작업했을 때는 75 00:06:04,720 --> 00:06:07,799 해당 무언가만 변경이 된다는 것입니다 76 00:06:07,799 --> 00:06:10,320 그래서 지금 저는 빨간색을 잡고 움직였을 때 77 00:06:10,320 --> 00:06:12,640 지금 옆에 있는 이 채널박스를 보시면은 78 00:06:12,640 --> 00:06:14,519 X축만 움직이는 것들을 확인할 수가 있어요 79 00:06:14,519 --> 00:06:16,239 그쵸? 80 00:06:16,239 --> 00:06:20,119 Ctrl-Z를 누르시면은 뒤로 가기기 때문에 다시 돌아갈 수가 있고 81 00:06:20,119 --> 00:06:21,880 여기 있는 이 채널박스에서는 82 00:06:21,880 --> 00:06:24,559 여러분들이 원하신다면 숫자를 쓰셔가지고 83 00:06:24,559 --> 00:06:27,200 다시 내가 원하는 위치만큼 이동할 수 있기 때문에 84 00:06:27,200 --> 00:06:30,320 지금 현재 상태에서 00000122 나오면은 85 00:06:30,320 --> 00:06:33,239 원래 위치로 돌아가신다고 생각하시면 됩니다 86 00:06:33,239 --> 00:06:35,720 그래가지고 일단 다시 돌려봤는데요 87 00:06:35,720 --> 00:06:38,480 일단 이런 식으로 왔다 갔다 움직여 보시면서 88 00:06:38,480 --> 00:06:41,799 일단 내가 원하는 방향으로 이동을 하실 수 있다라고까지만 89 00:06:41,799 --> 00:06:43,239 일단 이해하시면 됩니다 90 00:06:43,239 --> 00:06:44,760 여기까지 이해하시면 되는데 91 00:06:44,760 --> 00:06:47,559 다시 0과 0으로 바꿔놓을게요 92 00:06:47,559 --> 00:06:50,040 그런데 이런 질문을 좀 많이 하실 거예요 93 00:06:50,040 --> 00:06:52,079 선생님 근데 내가 이거를 94 00:06:52,079 --> 00:06:54,359 저쪽에다가 마음대로 움직이고 싶은데 95 00:06:54,359 --> 00:06:56,720 X, Y, Z를 일단 내가 마음대로 움직이고 싶은데 96 00:06:56,720 --> 00:06:58,880 화살표로 굳이 이동을 해야 되나요? 97 00:06:58,880 --> 00:07:01,040 사실은 3D 프로그램이다 보니까 98 00:07:01,040 --> 00:07:03,440 결국은 내 마음대로 움직일 수는 있어요 99 00:07:03,440 --> 00:07:07,079 문제가 뭐냐면은 이게 지금 처음에 작업할 때는 100 00:07:07,079 --> 00:07:09,200 사실은 정확성이 좋지 않다는 게 101 00:07:09,200 --> 00:07:11,480 일단 문제가 있기 때문에 좀 보여드리려고 하는데요 102 00:07:11,480 --> 00:07:14,239 자 여러분들이 제가 이런 식으로 내가 만들었을 때 103 00:07:14,239 --> 00:07:18,920 저기 있는 모서리 끝을 제가 이 공이 있게끔 만들고 싶어요 104 00:07:18,920 --> 00:07:22,920 자 그리고 여기 있는 화살표에 있는 가운데 있는 이 네모는 105 00:07:22,920 --> 00:07:25,279 내가 원하는 대로 움직일 수 있게끔 만드는 106 00:07:25,279 --> 00:07:28,279 X, Y, Z를 마음대로 움직일 수 있는 객체가 되거든요 107 00:07:28,279 --> 00:07:29,559 제가 이런 식으로 해가지고 108 00:07:29,559 --> 00:07:32,880 내가 모서리 끝 쪽에다가 얘를 놨다고 생각을 했을 때 109 00:07:32,880 --> 00:07:35,200 내가 지금 현재 보기에는 110 00:07:35,200 --> 00:07:38,119 이제 저기 모서리 끝에 구가 있어 보이겠지만은 111 00:07:38,119 --> 00:07:41,920 각을 살짝만 바꿔도 그 위치에 없다는 걸 볼 수가 있어요 112 00:07:41,920 --> 00:07:45,079 처음에 작업할 때 이런 식으로 여러분들께서 113 00:07:45,079 --> 00:07:49,320 만약에 X, Y, Z축을 마음대로 움직이는 것은 114 00:07:49,320 --> 00:07:51,040 어떤 이제 지점이 필요한데 115 00:07:51,040 --> 00:07:52,839 그 지점이 없이 움직이게 되면은 116 00:07:52,839 --> 00:07:54,920 모델링이 오히려 망가질 수가 있기 때문에 117 00:07:54,920 --> 00:07:58,480 처음에는 정확하게 축의 방향성대로 이동을 하시다가 118 00:07:58,480 --> 00:08:02,720 수업을 들으면서 제가 이거를 조금 더 사용할 수 있는 입장이 됐을 때 119 00:08:02,720 --> 00:08:04,760 다시 한번 설명을 드릴 겁니다 120 00:08:04,760 --> 00:08:06,640 자 그럼 이번엔 E를 눌러보도록 하겠습니다 121 00:08:06,640 --> 00:08:08,320 자 알파벳 E를 눌러보시게 되시면은 122 00:08:08,320 --> 00:08:10,160 자 이렇게 또 화살표들이 나오게 되는데 123 00:08:10,160 --> 00:08:14,000 자 이런 식으로 빨간색 버튼을 일단 잡고 움직이게 되시면은 124 00:08:14,000 --> 00:08:16,440 X축이 돌아가는 것을 확인할 수가 있고요 125 00:08:16,440 --> 00:08:18,559 자 그리고 파란색 쪽을 돌리시면은 126 00:08:18,559 --> 00:08:23,359 저쪽 채널박스에서는 Z가 이동하는 걸 볼 수가 있습니다 127 00:08:23,359 --> 00:08:26,079 그리고 초록색 표를 잡고 움직이게 되시면은 128 00:08:26,079 --> 00:08:28,480 이렇게 Y가 움직이는 걸 볼 수가 있죠 129 00:08:28,480 --> 00:08:30,399 자 그러면 선생님 이번에는 130 00:08:30,399 --> 00:08:33,239 저 이거 또 내 마음대로 돌릴 수 있는 기능이 있어요? 131 00:08:33,239 --> 00:08:34,479 아 있어요 132 00:08:34,479 --> 00:08:37,719 자 뭐냐면은 이 선과 선 사이의 빈 공간이 133 00:08:37,719 --> 00:08:40,919 그 마우스가 들어가기 전까지 되게 일단 반투명한 상태거든요 134 00:08:40,919 --> 00:08:44,479 근데 얘네가 마우스 커서가 선과 선 사이에 딱 들어가는 순간 135 00:08:44,479 --> 00:08:47,119 약간 조금 진한 색상으로 변하게끔 되어 있어요 136 00:08:47,119 --> 00:08:49,640 자 이거를 이렇게 잡고 돌려보시게 되시면은 137 00:08:49,640 --> 00:08:51,159 X, Y, Z가 아니라 138 00:08:51,159 --> 00:08:53,919 내가 원하는 축대로 돌릴 수는 있기는 한데 139 00:08:53,919 --> 00:08:57,280 아마도 내가 원하는 방향수로 돌리기가 쉽지 않으실 겁니다 140 00:08:57,280 --> 00:09:01,000 그래서 이 녀석도 아직까지는 익숙하지가 않으셔고 141 00:09:01,000 --> 00:09:03,840 모델링이라는 게 조금 정확하게 작업을 해야 되다 보니까 142 00:09:03,840 --> 00:09:05,719 처음에 이 기능을 그렇게 쓰시는 것은 143 00:09:05,719 --> 00:09:07,520 좀 좋지 않다고 판단이 되기 때문에 144 00:09:07,520 --> 00:09:10,440 이것도 나중에 제가 또 사용방법을 알려드리도록 하겠습니다 145 00:09:10,440 --> 00:09:12,599 자 그럼 우리는 Ctrl-Z로 돌아가시거나 146 00:09:12,599 --> 00:09:16,359 아니면 혹은 0, 0, 0으로 일단 누르셔가지고 147 00:09:16,359 --> 00:09:18,599 이런 식으로 돌아가시면 될 것 같아요 148 00:09:18,640 --> 00:09:21,320 자 일단은 로테이션이었습니다 이것이요 149 00:09:21,320 --> 00:09:23,880 자 이번에는 R을 눌러보실 거예요 R 150 00:09:23,880 --> 00:09:26,599 자 R버튼은 이런 식으로 보셨을 때 151 00:09:26,599 --> 00:09:28,119 또 네모난 아이콘이 나오실 거예요 152 00:09:28,119 --> 00:09:29,960 이제 R이라고 하는 것은 결국은 뭐냐 153 00:09:29,960 --> 00:09:31,919 자 크기를 담당하는 건데 154 00:09:31,919 --> 00:09:33,799 초록색으로 잡고 움직이시면은 155 00:09:33,799 --> 00:09:36,559 Y축만 늘어나는 것을 확인할 수가 있고 156 00:09:36,559 --> 00:09:40,799 그리고 X축으로 움직이면 가로만 움직이는 걸 볼 수가 있고요 157 00:09:40,799 --> 00:09:42,479 Z축으로 이동을 하시게 되시면 158 00:09:42,479 --> 00:09:45,960 이렇게 파란색 방향만 이동이 되는 것을 확인할 수가 있습니다 159 00:09:45,960 --> 00:09:50,000 결국은 또 이 파란색, 빨간색, 초록색 네모를 잡고 움직였을 때는 160 00:09:50,000 --> 00:09:51,000 결국 뭐다? 161 00:09:51,000 --> 00:09:53,799 그쪽에 해당되는 축으로만 커지는 것이 있다 162 00:09:53,799 --> 00:09:56,799 선생님 그러면 얘도 내 마음대로 크기를 조절할 수 있나요? 163 00:09:56,799 --> 00:09:58,599 얘는 근데 살짝은 좀 달라요 164 00:09:58,599 --> 00:10:00,000 무슨 기념이냐면은 165 00:10:00,000 --> 00:10:02,320 자 여기 보시면은 여기 가운데 네모 있잖아요 166 00:10:02,320 --> 00:10:04,840 이 가운데 네모를 잡고 이렇게 늘려보실 건데 167 00:10:04,840 --> 00:10:06,919 늘리고 줄이시면은 어떻게 되세요? 168 00:10:06,919 --> 00:10:10,599 자 이 녀석은 어느 특정한 길이만큼으로 169 00:10:10,599 --> 00:10:12,200 그냥 무작정 늘어나는 게 아니라 170 00:10:12,200 --> 00:10:15,760 X, Y, Z축이 그냥 같이 늘어난다고 생각하셔야 돼요 171 00:10:15,760 --> 00:10:19,239 자 그러다 보니까 얘네들은 늘어났을 때 비율 자체가 똑같습니다 172 00:10:19,239 --> 00:10:20,640 똑같다고 하는 결국적으로는 173 00:10:20,640 --> 00:10:24,080 이제 결국은 정확하게 무언가가 늘어난다는 뜻이 되죠 174 00:10:24,080 --> 00:10:27,919 그래서 R같은 경우에는 정사이즈로 늘어나고 줄어들기 때문에 175 00:10:27,919 --> 00:10:31,200 확실한 수치값으로 똑같이 동일하게 커지고 줄어들기 때문에 176 00:10:31,200 --> 00:10:33,559 지금 같이 이거는 사용할 것이다 177 00:10:33,559 --> 00:10:35,080 지금부터도 바로 사용하는 녀석이 178 00:10:35,080 --> 00:10:37,239 일단은 R은 사용할 것이다라고 하는 거예요 179 00:10:37,239 --> 00:10:38,440 가운데 거는 180 00:10:38,440 --> 00:10:40,320 자 그러면은 181 00:10:40,320 --> 00:10:43,760 이제 여러분들께서 이제 또 컴플리티로 잠깐 돌아오실 건데 182 00:10:43,760 --> 00:10:47,880 마야가 숫자키로써 뭐가 들어가게 되어있냐면은 183 00:10:47,880 --> 00:10:49,960 여러가지 모드들이 존재를 해요 184 00:10:49,960 --> 00:10:52,960 그래서 여러가지 모드들을 일단 이제 익숙하게 좀 보실 수가 있으셔야 185 00:10:52,960 --> 00:10:54,719 작업을 좀 편하게 하실 수가 있는데 186 00:10:54,719 --> 00:10:58,640 자 일단은 상단에 그 여기에 그 숫자 패널 말고요 187 00:10:58,640 --> 00:11:01,840 우리가 1번, 2번, 3번 할 때 가장 이제 많이 올려 쓰는 188 00:11:01,840 --> 00:11:04,599 EXC 바로 밑에 있는 1, 2, 3, 4, 5 쪽 있잖아요 189 00:11:04,599 --> 00:11:06,640 그거에서 사용을 하시는 게 좋은데요 190 00:11:06,640 --> 00:11:09,359 자 일단 1번은 하드모드라고 해요 191 00:11:09,359 --> 00:11:11,799 그리고 잠깐 F 한번 눌러보실 건데 192 00:11:11,799 --> 00:11:13,919 F를 누르시면은 자 이런 식으로 193 00:11:13,919 --> 00:11:16,159 내가 선택한 매개체가 확대가 되면서 194 00:11:16,159 --> 00:11:18,719 카메라에 꽉 차게 되는 효과를 봅니다 195 00:11:18,719 --> 00:11:21,320 자 F는 잘 기억해 놓는 게 좋은 게 196 00:11:21,320 --> 00:11:24,000 내가 작업을 하다가 너무 작게 만들어서 197 00:11:24,000 --> 00:11:25,840 어디가 돋는지 모르겠어 198 00:11:25,840 --> 00:11:28,840 자 그러면은 그것을 내가 만약에 199 00:11:28,840 --> 00:11:30,400 찾는 방법을 조금씩 알려 줄 건데 200 00:11:30,400 --> 00:11:32,320 찾고 나면은 어떻게 되냐면은 201 00:11:32,320 --> 00:11:34,719 F만 누르면 바로 그 공간 이동한다는 얘기에요 202 00:11:34,719 --> 00:11:36,719 그래서 잃어버린 녀석들 찾기도 되게 좋고 203 00:11:36,719 --> 00:11:38,679 그리고 내가 잡은 것을 포커싱 맞춰서 204 00:11:38,679 --> 00:11:39,799 보기도 편하기 때문에 205 00:11:39,799 --> 00:11:42,159 F라는 키는 되게 많이 사용하고 있습니다 206 00:11:42,159 --> 00:11:44,640 자 여기까지 이해되실 거에요 207 00:11:44,640 --> 00:11:46,840 자 그러면은 이 상태에서 208 00:11:46,840 --> 00:11:48,520 여러분들한테 알려 주고 싶은 것은 209 00:11:48,520 --> 00:11:50,039 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7에 대한 210 00:11:50,039 --> 00:11:51,960 이제 입장을 말해주고 싶습니다 211 00:11:51,960 --> 00:11:54,200 자 1번은 하드모드라고 하는데 212 00:11:54,200 --> 00:11:55,760 자 1을 눌렀을 때는 213 00:11:55,760 --> 00:11:57,880 자 원본에 대한 모양이 나오신다 라고 214 00:11:57,880 --> 00:11:59,559 생각을 하시면 돼요 215 00:11:59,559 --> 00:12:01,719 자 그리고 2번을 한번 눌러보실게요 216 00:12:01,719 --> 00:12:04,840 자 2번을 눌러보셨을 때는 217 00:12:04,840 --> 00:12:06,520 자 이런 식으로 변화가 되는 것을 218 00:12:06,520 --> 00:12:07,919 확인할 수가 있는데 219 00:12:07,919 --> 00:12:10,640 뭔가 딱딱한 테두리를 보이면서 220 00:12:10,640 --> 00:12:13,200 안쪽에 부드러운 구가 보일 거에요 221 00:12:13,200 --> 00:12:14,640 자 이거를 이해하려면은 222 00:12:14,640 --> 00:12:17,719 사실상 3번까지를 보고 하시는 게 좋은데 223 00:12:17,719 --> 00:12:20,359 3번 눌러보면 이거 완전 스무스 모델입니다 224 00:12:20,359 --> 00:12:22,239 그러니까 우리가 봤던 1번의 형태를 225 00:12:22,239 --> 00:12:24,000 팬틀처럼 이렇게 풀어서 226 00:12:24,000 --> 00:12:26,599 좀 둥그럽게 만들어 보이는 효과이기 때문에 227 00:12:26,599 --> 00:12:28,400 부드러운 모델링을 보고 싶다라고 하면 228 00:12:28,400 --> 00:12:29,880 3번을 쓰는 거에요 229 00:12:29,880 --> 00:12:31,760 자 그래서 1번은 원본의 형태를 230 00:12:31,760 --> 00:12:33,239 3번은 부드러운 모델을 231 00:12:33,239 --> 00:12:34,359 자 2번은 232 00:12:34,359 --> 00:12:35,799 그럼 뭐다? 233 00:12:35,799 --> 00:12:37,400 자 이 녀석은 결국은 234 00:12:37,400 --> 00:12:40,599 1번과 3번의 중간 상태를 보여주는 235 00:12:40,599 --> 00:12:43,559 미드스무스라고 저는 얘기를 하고 있습니다 236 00:12:43,559 --> 00:12:45,960 자 그리고 1번을 다시 눌러보실 건데 237 00:12:45,960 --> 00:12:48,400 자 여기서 이번에는 숫잡기 4번 누르실 거에요 238 00:12:48,400 --> 00:12:49,880 자 4번을 눌러보게 되시면은 239 00:12:49,880 --> 00:12:50,880 갑자기 면이 사라지고 240 00:12:50,880 --> 00:12:53,119 와이어프렌만 나오는 것을 확인할 수가 있습니다 241 00:12:53,119 --> 00:12:54,320 자 이거는 어떤 모드냐 242 00:12:54,320 --> 00:12:56,359 와이어프렌모드라고 해요 243 00:12:56,359 --> 00:12:57,760 자 이 모드를 언제 쓰냐 244 00:12:57,760 --> 00:12:59,280 내가 모델을 만들어 놨어요 245 00:12:59,280 --> 00:12:59,919 모델을 만들어 놨는데 246 00:12:59,919 --> 00:13:01,919 그 안에 뭔가를 설치했는데 247 00:13:01,919 --> 00:13:05,280 이제 얘네가 겉에 면이 이렇게 불투명하면 248 00:13:05,280 --> 00:13:06,960 안 보일 거 아니에요 249 00:13:06,960 --> 00:13:09,520 그래서 4번을 눌러가지고 뭐 하는 거냐면은 250 00:13:09,520 --> 00:13:11,960 이 안에 무엇이 있고 어떻게 위치해져 있는지를 251 00:13:11,960 --> 00:13:14,919 속을 볼 수 있게끔 만드는 모드여서 252 00:13:14,919 --> 00:13:18,000 안쪽에 입장을 확인할 때 많이 사용을 합니다 253 00:13:18,000 --> 00:13:20,559 자 그리고 이제 4번으로 봤을 때는 254 00:13:20,559 --> 00:13:22,320 와이어밖에 안 나올 거기 때문에 255 00:13:22,320 --> 00:13:24,039 이제 다시 나는 면을 보고 싶다 256 00:13:24,039 --> 00:13:26,239 라고 하는 입장이 있을 수도 있으실 거예요 257 00:13:26,239 --> 00:13:28,280 자 이때는 숫잡기 5번을 눌러주시면 되는데 258 00:13:28,280 --> 00:13:30,719 5번은 쉐이드 모드라고 해서 259 00:13:30,719 --> 00:13:33,799 얘네가 가지고 있는 질감의 형식을 보여주는 모드입니다 260 00:13:33,799 --> 00:13:35,599 뭐 질감이라고 하는 게 뭐냐면은 261 00:13:35,599 --> 00:13:36,719 뭐 반짝거린다 262 00:13:36,719 --> 00:13:37,960 아니면 매트하다 263 00:13:37,960 --> 00:13:40,400 뭐 이런 식으로 그냥 그 질감에 대한 형태 있죠 264 00:13:40,400 --> 00:13:42,520 반짝거리고 어떤 색상이고 265 00:13:42,520 --> 00:13:44,679 그냥 얼마만큼 매트하냐 266 00:13:44,679 --> 00:13:47,159 뭐 이런 것들에 대한 재질에 대한 느낌 267 00:13:47,159 --> 00:13:49,960 그 느낌만 보여주는 모드라고 생각하시면 되고 268 00:13:49,960 --> 00:13:52,080 4번에서 일단 와이어가 나왔다가 269 00:13:52,080 --> 00:13:52,880 난 다시 면 보고 싶다 270 00:13:52,880 --> 00:13:55,119 라고 하면 무조건 5분만 누르시면 되는 거예요 271 00:13:55,119 --> 00:13:57,280 자 그러면 여기서 6번 눌러볼 건데 272 00:13:57,280 --> 00:14:00,280 어 6번은 5번하고 6번하고 이렇게 차이가 없어요 273 00:14:00,280 --> 00:14:00,919 그쵸? 274 00:14:00,919 --> 00:14:02,960 6번은 근데 텍스쳐 모드라고 해요 275 00:14:02,960 --> 00:14:04,400 자 텍스쳐 모드는 뭐냐면은 276 00:14:04,400 --> 00:14:06,000 이렇게 생각하시면 되는데 277 00:14:06,000 --> 00:14:09,000 어 이제 사진을 넣었을 때만 278 00:14:09,000 --> 00:14:12,239 이제 변경이 돼서 보여지는 모드라고 생각하시면 됩니다 279 00:14:12,239 --> 00:14:13,520 이게 이해가 안 되실 거기 때문에 280 00:14:13,520 --> 00:14:16,640 제가 잠깐 어차피 뭐 하나를 틀려볼 거예요 281 00:14:16,640 --> 00:14:18,640 왜냐면 이게 이제 저랑 강의하실 때 282 00:14:18,640 --> 00:14:20,239 되게 많이 틀리실 거기 때문에 283 00:14:20,239 --> 00:14:23,280 아 하나를 보면서 같이 갈 건데 284 00:14:23,280 --> 00:14:25,359 여러분들께서 일단 컨트롤 A를 누르시고 285 00:14:25,359 --> 00:14:27,400 나시면은 어트리뷰트 모드라고 하는 거에 286 00:14:27,400 --> 00:14:28,239 들어갈 끈 돼 있어요 287 00:14:28,239 --> 00:14:29,679 컨트롤 A입니다 288 00:14:29,679 --> 00:14:31,520 자 그러면은 여러분들께서 289 00:14:31,520 --> 00:14:33,760 여기 옆에 있는 화살표 하나가 보이실 건데요 290 00:14:33,760 --> 00:14:35,840 이 녀석을 여기 클릭하시게 되시면은 291 00:14:35,840 --> 00:14:38,880 맨 왼쪽 끝에 렘버트1이라고 있을 거예요 292 00:14:38,880 --> 00:14:41,520 자 이 렘버트1을 선택을 해보시게 되시면은 293 00:14:41,520 --> 00:14:43,799 자 여기에 컬러라고 하는 게 나오실 건데 294 00:14:43,799 --> 00:14:46,440 이 컬러라고 하는 거 옆에 보시면 체크박스가 있죠 295 00:14:46,440 --> 00:14:48,919 이 체크박스를 눌러보게 되시면은 296 00:14:48,919 --> 00:14:50,080 자 이런 식으로 297 00:14:50,080 --> 00:14:52,760 크리에이트 렌더 모드라고 하는 게 나올 겁니다 298 00:14:52,760 --> 00:14:55,960 자 여기서 두 번째 체크라고 하는 것이 보이실 건데 299 00:14:55,960 --> 00:14:58,280 이 체크를 한번 넣어보시겠어요 300 00:14:58,280 --> 00:15:00,320 그냥 클릭만 해주시면 됩니다 301 00:15:00,320 --> 00:15:02,400 자 그럼 갑자기 얘네가 이런 식으로 302 00:15:02,400 --> 00:15:04,280 6번으로 확인했을 때 303 00:15:04,280 --> 00:15:07,640 이렇게 체크 모드가 들어와 있는 상황을 볼 수 있어요 304 00:15:07,640 --> 00:15:11,080 3번을 보게 되면 이렇게 뭐가 나와 있는 상황이 뭐냐면은 305 00:15:11,080 --> 00:15:13,520 내가 방금 전에 나왔던 사진이 들어가서 306 00:15:13,520 --> 00:15:14,880 이런 모양을 보인 거죠 307 00:15:14,880 --> 00:15:17,280 자 이 상태에서 5번을 눌러보게 되시면은 308 00:15:17,280 --> 00:15:22,119 자 5번은 이 체크가 분명히 들어가 있는데도 불구하고 나오지 않습니다 309 00:15:22,119 --> 00:15:23,799 자 결국은 5번은 뭐예요 310 00:15:23,799 --> 00:15:26,200 이 질감이 어떠한 느낌이다만 보여주는 거고 311 00:15:26,200 --> 00:15:29,400 6번은 사진까지 포함한 상태를 보여주는 건데 312 00:15:29,400 --> 00:15:31,640 그러니까 학생들이 5번이 좋아 6번이 좋아 313 00:15:31,640 --> 00:15:33,000 이런 말을 많이 해요 314 00:15:33,000 --> 00:15:35,159 자 근데 그림을 보고 싶을 때도 있고 315 00:15:35,159 --> 00:15:36,719 안 보고 싶을 때도 있기 때문에 316 00:15:36,719 --> 00:15:39,719 그 5번과 6번은 같이 사용하는 경우가 많기 때문에 317 00:15:39,719 --> 00:15:40,880 특정하게 누를 많이 쓴다 318 00:15:40,880 --> 00:15:45,320 누를 많이 안 쓴다 라는 것은 조금 좀 별론인 것 같아요 319 00:15:45,320 --> 00:15:46,840 자 그러면은 320 00:15:46,840 --> 00:15:51,440 자 여러분들께서 다시 이제 1번을 누르시고 나서 보실 건데 321 00:15:51,440 --> 00:15:53,479 자 근데 일단 문제가 하나 생겼어요 322 00:15:53,479 --> 00:15:54,919 뭐가 문제냐면은 323 00:15:54,919 --> 00:15:57,359 마야가 이제 우리가 태어날 때 324 00:15:57,359 --> 00:15:58,719 이건 인종차별은 아니야 325 00:15:58,719 --> 00:16:00,359 백인이 있고 흑인이 있고 326 00:16:00,359 --> 00:16:02,440 그리고 이제 뭐였죠 327 00:16:02,440 --> 00:16:04,039 백인이 있고 흑인이 있고 328 00:16:04,039 --> 00:16:04,880 그리고 황인이 있겠죠 329 00:16:04,880 --> 00:16:07,080 아무튼 이렇게 뭐 인종이 있다고 생각해 보세요 330 00:16:07,080 --> 00:16:10,840 근데 이제 태어났을 때 가지고 태어나는 피부색이라는 게 있을 거잖아요 331 00:16:10,840 --> 00:16:11,719 그쵸 332 00:16:11,719 --> 00:16:15,039 자 근데 마야도 마찬가지로 뭐를 가지고 있냐면은 333 00:16:15,039 --> 00:16:16,640 피부색을 가지고 태어나요 334 00:16:16,640 --> 00:16:18,760 그게 일단 렘버투원이라고 하는데 335 00:16:18,760 --> 00:16:22,000 아까 전에 5번 6번 이렇게 확인해 보면서 336 00:16:22,000 --> 00:16:23,719 체커라는 걸 넣었잖아요 337 00:16:23,719 --> 00:16:26,479 자 그러면 진짜 무서운 일이 발생합니다 338 00:16:26,479 --> 00:16:28,679 자 무슨 무서운 일이 발생하냐 339 00:16:28,679 --> 00:16:31,919 여러분들께서 이 녀석을 잡고 W를 누르신 다음에 340 00:16:31,919 --> 00:16:34,400 잠깐만 이 녀석 옆을 빼보실 거에요 341 00:16:34,400 --> 00:16:36,320 자 그럼 여기서 보시면은 크레이트에서 342 00:16:36,320 --> 00:16:38,000 풀리온 프라이머리티비스에서 343 00:16:38,000 --> 00:16:40,359 여기서 토르스나 이런 것들 아무거나 상관없거든요 344 00:16:40,359 --> 00:16:41,880 얘 하나 꺼내 보세요 345 00:16:41,880 --> 00:16:43,679 6번 상태셔야 돼요 346 00:16:43,679 --> 00:16:46,520 자 그러면은 내가 이제 크레이트에서 347 00:16:46,520 --> 00:16:48,760 풀리온 프라이머리티비스에서 또 다른 거 꺼낼 때마다 348 00:16:48,760 --> 00:16:49,799 뭐가 들어가게 되냐면 349 00:16:49,799 --> 00:16:53,880 이런 식으로 체커라는 피부가 변경이 된 거죠 350 00:16:53,880 --> 00:16:56,359 우리가 가지고 태어났던 피부가 변경이 됐다 보니까 351 00:16:56,359 --> 00:16:58,520 이런 식으로 체커를 열고 나오는 거예요 352 00:16:58,520 --> 00:17:03,039 그래서 보통은 이 렘버트 1은 절대로 모아지 않는다 353 00:17:03,039 --> 00:17:04,479 건들지 않습니다 354 00:17:04,479 --> 00:17:07,079 자 그래서 여러분들께서 이 체커가 들어가 있는 355 00:17:07,079 --> 00:17:11,640 9만 빼고 나머지는 일단은 이렇게 드랙으로 잡아 주신 다음에 356 00:17:11,640 --> 00:17:13,959 델리트를 눌러 주시면 돼요 357 00:17:13,959 --> 00:17:16,680 그리고 이 녀석은 이제 어떻게 해결하는지도 358 00:17:16,680 --> 00:17:18,280 일단 아셔야 되거든요 359 00:17:18,280 --> 00:17:20,479 자 일단은 다른 인원 공간이 있으시면은 360 00:17:20,479 --> 00:17:21,680 아까 전처럼 제가 말씀드렸듯이 361 00:17:21,680 --> 00:17:23,920 컨트롤 A와 컨트롤 A를 누르셔서 362 00:17:23,920 --> 00:17:25,880 이 어트리뷰트 공간 들어가시고 363 00:17:25,880 --> 00:17:28,640 맨 끝에 항상 질감이 있게끔 되어 있어요 364 00:17:28,640 --> 00:17:30,959 자 그래서 렘버트 1이란 걸 누르시고 나시면 365 00:17:30,959 --> 00:17:33,439 컬러 옆에 있는 이 체커 박스가 366 00:17:33,439 --> 00:17:35,359 지금 input이라고 하는 들어가는 아이콘으로 367 00:17:35,359 --> 00:17:37,040 변경한 걸 볼 수가 있는데 368 00:17:37,040 --> 00:17:39,319 일단 마야는 결국적으로는 지금 보이진 않겠지만 369 00:17:39,319 --> 00:17:41,119 노드로서 연결이 되어 있는 상태에요 370 00:17:41,119 --> 00:17:43,719 그래서 이 노드의 관계를 끊어준다라고 하는 식으로 371 00:17:43,719 --> 00:17:46,040 이 녀석을 잘라 버려야 돼요 372 00:17:46,040 --> 00:17:48,880 얘네가 이제 들어오지 못하고 잘라 버려야 되는데 373 00:17:48,880 --> 00:17:52,680 자 여기 있는 컬러를 이제 이름 쪽을 우클릭을 누르시고 374 00:17:52,680 --> 00:17:55,640 여기 보시면은 브레이크 커넥션이라고 하는 거 있거든요 375 00:17:55,640 --> 00:17:58,719 브레이크 커넥션이 결국 여기에 들어가 있는 것들을 376 00:17:58,719 --> 00:18:00,760 끊어버리겠다라는 얘기가 돼요 377 00:18:00,760 --> 00:18:02,560 자 그래서 여러분들께서 이 브레이크 커넥션을 378 00:18:02,560 --> 00:18:04,239 눌러주게 되시면은 짜잔 379 00:18:04,239 --> 00:18:07,239 자 여기 다시 회색으로 돌아오고 원상복귀가 되는 겁니다 380 00:18:07,239 --> 00:18:10,599 자 그래서 혹시나 내가 뭐 얼굴을 만들고 싶어요 381 00:18:10,599 --> 00:18:12,119 내 얼굴을 만들고 싶은데 382 00:18:12,119 --> 00:18:14,239 내가 실수로 렘버트 1에다 넣게 되면은 383 00:18:14,239 --> 00:18:16,520 그 얼굴이 다 오브젝트 밖에서 나오는 거예요 384 00:18:16,520 --> 00:18:17,640 되게 무섭잖아요 그쵸 385 00:18:17,640 --> 00:18:19,400 자 그러기 때문에 계속 뭐한다? 386 00:18:19,400 --> 00:18:21,839 그런 실수를 했을 때는 관계를 끊어주기 위해서 387 00:18:21,839 --> 00:18:24,560 어디에 무언가가 들어간지를 일단 확인하시고 388 00:18:24,560 --> 00:18:27,040 그런데 그 이름을 우클릭하신 다음에 무언가? 389 00:18:27,040 --> 00:18:29,119 자 그냥 브레이크 커넥션이라고 하는 걸 눌러서 390 00:18:29,119 --> 00:18:31,520 해제를 해주시면 된다라는 것까지만 391 00:18:31,520 --> 00:18:33,040 일단 알고 계시면 좋을 것 같아요 392 00:18:33,040 --> 00:18:35,160 이거는 되게 초반에 많이 실수를 합니다 393 00:18:35,160 --> 00:18:36,719 자 여기 컨트롤 A를 다시 누르시고 394 00:18:36,719 --> 00:18:40,479 텐셋 X를 다시 0으로 만들도록 할게요 395 00:18:40,479 --> 00:18:41,719 자 그러면은 선생님 396 00:18:41,719 --> 00:18:43,560 오 6번까지는 일단 이해가 됐어요 397 00:18:43,560 --> 00:18:44,719 자 그럼 7번은 뭐야? 398 00:18:44,719 --> 00:18:45,839 자 7번은요 399 00:18:45,839 --> 00:18:48,839 자 이런 식으로 갑자기 시커매지는 모습을 보여주겠습니다 400 00:18:48,839 --> 00:18:50,680 자 그리고 이 녀석은 무엇이냐 401 00:18:50,680 --> 00:18:52,839 어 이건 라이트 모드라고 해요 라이트 모드 402 00:18:52,839 --> 00:18:54,680 라이트가 뭐야 빛이잖아요 그쵸 403 00:18:54,680 --> 00:18:56,199 근데 저희는 지금 구멍 꺼냈고 404 00:18:56,199 --> 00:18:58,920 빛이 지금 현재 존재하고 있지 않은 상태란 말이에요 405 00:18:58,920 --> 00:19:00,680 자 그럼 결국 무엇이 되겠어요? 406 00:19:00,680 --> 00:19:03,520 아무것도 없는 암실에 있는 거랑 똑같은 이제 상황이 됐기 때문에 407 00:19:03,520 --> 00:19:04,920 얘가 시커멓게 나오는 거예요 408 00:19:04,920 --> 00:19:07,560 자 그래가지고 이거를 저희가 이제 조금 어떻게든 409 00:19:07,560 --> 00:19:09,560 좀 확인해 보려면은 또 준비물을 꺼내야 돼요 410 00:19:09,560 --> 00:19:13,000 어떤 준비물? 라이트라는 준비물을 꺼내야 된다는 거죠 411 00:19:13,000 --> 00:19:16,199 자 그래서 여러분들께서는 크리에이터에 들어가신 다음에 412 00:19:16,199 --> 00:19:18,400 여기 보시면은 라이트라고 하는 게 있습니다 413 00:19:18,400 --> 00:19:19,280 뭐 여러 가지 라이트가 있는데 414 00:19:19,280 --> 00:19:21,199 이거는 나중에 렌더링 수업에서 배울 거고 415 00:19:21,199 --> 00:19:23,400 자 여기서 보시면은 포인트 라이트라고 하는 게 있습니다 416 00:19:23,400 --> 00:19:26,959 자 이 포인트 라이트라고 하는 것을 일단 클릭을 하시면 되시는데 417 00:19:26,959 --> 00:19:28,400 자 여기 클릭을 하고 나면은 418 00:19:28,400 --> 00:19:30,160 어? 선생님 아무런 변화가 없는데요? 419 00:19:30,160 --> 00:19:32,160 당연하죠 우리 한번 4번 눌러볼까요 4번? 420 00:19:32,160 --> 00:19:34,839 자 4번 눌러보게 되면은 어떤 식으로 되어있냐면은 421 00:19:34,839 --> 00:19:37,000 자 이런 식으로 뭔가 돌려봤을 때 422 00:19:37,000 --> 00:19:38,359 아까 전에 얘밖에 없었는데 423 00:19:38,359 --> 00:19:42,400 가운데 뭔가 알정구 모양이 하나 있을 거예요 확대해서 봤을 때 424 00:19:42,400 --> 00:19:46,640 자 그래서 이 알정구 모양을 한번 클릭을 해보시게 되시면은 425 00:19:46,640 --> 00:19:49,520 자 이런 식으로 4번으로 보셨을 때는 426 00:19:49,520 --> 00:19:50,800 이렇게 안쪽을 볼 수 있기 때문에 427 00:19:50,800 --> 00:19:53,319 이 녀석을 잡을 수가 있죠 428 00:19:53,319 --> 00:19:55,719 근데 이것보다도 편한 게 뭐냐면은 429 00:19:55,719 --> 00:19:58,800 여러분들 여기 옆에 보시면 아웃라이너라고 하는 게 있을 거예요 430 00:19:58,800 --> 00:20:03,000 얘의 공식적인 위치는 윈도우에 그리고 431 00:20:03,000 --> 00:20:05,560 어디 보자 윈도우 아웃라이너 432 00:20:05,560 --> 00:20:08,640 자 이런 식으로 이제 공식적인 위치가 있는 거고 433 00:20:08,640 --> 00:20:11,719 이게 이제 나중에는 좀 편하게 바뀌었기 때문에 434 00:20:11,719 --> 00:20:14,400 제가 기억하기에는 이제 2010버전에서는 435 00:20:14,400 --> 00:20:16,000 여기에 이게 없었어요 436 00:20:16,000 --> 00:20:17,560 그냥 맨날 이렇게 꺼냈었어야 됐는데 437 00:20:17,560 --> 00:20:19,959 이제 여기에 들어왔어 가지고 한번 눌러볼게요 438 00:20:19,959 --> 00:20:23,560 자 이렇게 문서 나열한 듯한 아이콘 하나 있잖아요 439 00:20:23,560 --> 00:20:25,359 이 녀석 누르고 눌러보시게 되시면 440 00:20:25,359 --> 00:20:27,319 이렇게 아웃라이너가 켜지고 빠져요 441 00:20:27,319 --> 00:20:28,959 근데 결국 얘가 뭐예요? 442 00:20:28,959 --> 00:20:30,520 이 녀석이 뭐냐면은 443 00:20:30,520 --> 00:20:32,479 자 우리가 나중에는 빛도 만들고 444 00:20:32,479 --> 00:20:34,880 카메라도 만들고 오브젝트도 만들고 해가지고 445 00:20:34,880 --> 00:20:35,859 어떻게 할 거예요? 446 00:20:35,859 --> 00:20:37,640 막 많이 만들어 놓겠죠 447 00:20:37,640 --> 00:20:40,640 자 그러다 보면은 내가 어디에 무언가가 있는지 448 00:20:40,640 --> 00:20:42,319 찾기가 힘들 때가 있죠 449 00:20:42,319 --> 00:20:45,199 자 그런데 이 아웃라이너 공간이 결국 뭐냐면은 450 00:20:45,199 --> 00:20:47,760 내가 이 워크스페이스에서 만든 모든 객체를 451 00:20:47,760 --> 00:20:50,599 다 기억하고 저장하는 공간이라고 생각하시면 돼요 452 00:20:50,599 --> 00:20:52,839 자 그러면 여러분들께서 이런 식으로 453 00:20:52,839 --> 00:20:56,400 포인트 라이트라고 한 것을 설치하셨으니까 454 00:20:56,400 --> 00:20:58,160 이렇게 눌러보게 되시면은 455 00:20:58,160 --> 00:20:59,079 어떻게 해야 돼요? 456 00:20:59,079 --> 00:21:00,760 자 이렇게 잡히게 되는 걸 볼 수가 있단 말이에요 457 00:21:00,760 --> 00:21:01,760 그쵸? 458 00:21:01,760 --> 00:21:04,880 자 이 상태에서 우리가 일단 이게 공 안에 들어가 있으니까 459 00:21:04,880 --> 00:21:07,780 빛이 못 나가고 있는 걸 이렇게 막아버렸으니까 460 00:21:07,780 --> 00:21:08,599 이거 어떻게 해야 돼? 461 00:21:08,599 --> 00:21:10,839 이거 겉으로 빼주셔야 된다는 얘기죠 462 00:21:10,839 --> 00:21:15,040 자 그러면 여러분들께서 이 녀석을 W를 누르셔가지고 463 00:21:15,040 --> 00:21:17,719 자 일단 Y측이라고 하는 위에 방향키로 해서 464 00:21:17,719 --> 00:21:19,680 이렇게 올려버릴 거예요 465 00:21:19,680 --> 00:21:21,479 그런 다음에 다시 면을 봐야 되니까 466 00:21:21,479 --> 00:21:23,199 5번 한번 누르시고 467 00:21:23,199 --> 00:21:26,000 그리고 난 부드럽게 보고 싶으니까 선택하시고 468 00:21:26,000 --> 00:21:27,560 3번으로 바꾸시고 469 00:21:27,560 --> 00:21:29,920 그런 다음에 7번을 다시 한번 가보세요 470 00:21:29,920 --> 00:21:31,199 자 이런 식으로 471 00:21:31,199 --> 00:21:33,479 자 그래서 이 녀석을 왔다 갔다 움직여 보시면은 472 00:21:33,479 --> 00:21:36,280 라이트가 비춰지는 방향에 따라서 473 00:21:36,280 --> 00:21:39,239 이 매개체가 이제 빛을 받고 안 받고를 보여주는 게 474 00:21:39,239 --> 00:21:41,280 7번 모드 라이트 모드라고 한다 475 00:21:41,280 --> 00:21:43,439 자 여기까지 일단 이해하시면 됩니다 476 00:21:43,439 --> 00:21:46,400 자 그래가지고 이제 여러분들께서 477 00:21:46,400 --> 00:21:49,280 무언가를 또 배우실 거냐면은 478 00:21:49,280 --> 00:21:53,239 이제 카메라 뷰에 대해서 좀 배울 필요가 있어요 479 00:21:53,239 --> 00:21:55,319 이제 카메라 뷰가 뭐냐면은 480 00:21:55,319 --> 00:21:57,719 말하자면 지금 한 창밖에 없어 보이겠지만 481 00:21:57,719 --> 00:22:01,000 사실상 앞에 그리고 뒤에 482 00:22:01,000 --> 00:22:05,839 옆에 왼쪽에 오른쪽에 아니면은 위하고 아래에 483 00:22:05,839 --> 00:22:07,359 그리고 뭐 내 마음대로 볼 수 있는 484 00:22:07,359 --> 00:22:11,880 7개 정도의 기본 카메라가 사실은 설치가 되어 있는 상황이에요 485 00:22:11,880 --> 00:22:13,640 자 근데 이게 왜 중요하냐 486 00:22:13,640 --> 00:22:15,439 나중에 내가 모델링 하려고 하면은 487 00:22:15,439 --> 00:22:19,359 전면과 옆면과 위하고 아래 면들을 보면서 488 00:22:19,359 --> 00:22:22,520 확실하게 맞춰야 될 때가 많단 얘기에요 489 00:22:22,520 --> 00:22:24,719 자 그래가지고 이것을 하기 위해서 490 00:22:24,719 --> 00:22:28,160 우리가 요번에는 카메라의 전환 방법을 배우실 건데 491 00:22:28,160 --> 00:22:31,119 일단 계속 이렇게 어둡게 나오는 상태를 놓고 싶진 않으니까 492 00:22:31,119 --> 00:22:32,680 저희는 다시 5번으로 갈 거고 493 00:22:32,680 --> 00:22:36,359 이 기본적인 포인트 라이트는 삭제하도록 하겠습니다 494 00:22:36,359 --> 00:22:37,640 자 이렇게 삭제하시면 돼요 495 00:22:37,640 --> 00:22:39,439 델리트 갔다가 496 00:22:39,439 --> 00:22:41,119 자 그러면은 이 상태에서 497 00:22:41,119 --> 00:22:43,079 여러분들께서 하시는 일은 뭐냐면은 498 00:22:43,079 --> 00:22:46,000 요번에 스페이스바를 한번 눌러볼 거에요 499 00:22:46,000 --> 00:22:47,239 스페이스바를 누르면은 500 00:22:47,239 --> 00:22:50,560 이렇게 창이 4개로 분할되게끔 되어 있는데 501 00:22:50,560 --> 00:22:56,040 일단 퍼스펙트 뷰, 탑 뷰, 프론트 뷰, 사이드 뷰가 있습니다 502 00:22:56,040 --> 00:23:00,079 퍼스펙트 뷰는 이제 어떤 뷰를 말하는 거냐면 XYZ 503 00:23:00,079 --> 00:23:03,560 그러니까 내가 원하는 방향으로 마음대로 돌려서 볼 수 있는 504 00:23:03,560 --> 00:23:05,800 이제 노드가 뷰가 되기 때문에 505 00:23:05,800 --> 00:23:08,359 내가 작업한 것들을 마음대로 돌려서 506 00:23:08,359 --> 00:23:12,400 어떤 각도든 어떤 위치든 볼 수 있게끔 만드는 뷰가 퍼스펙트라고 해요 507 00:23:12,400 --> 00:23:13,680 자 그럼 탑 뷰는 뭐겠어요 508 00:23:13,680 --> 00:23:17,040 위에서 아래를 보는 입장으로 고정시켜놓은 카메라라서 509 00:23:17,040 --> 00:23:19,520 위에서 아래만 볼 수 있게끔 되어 있는 거에요 510 00:23:19,520 --> 00:23:20,959 자 그럼 여기 있는 칸은 뭐겠어요 511 00:23:20,959 --> 00:23:22,839 프론트로 적혀져 있어요 밑에다가 512 00:23:22,839 --> 00:23:25,560 자 이 녀석은 앞에 카메라 고정되어서 어떻게? 513 00:23:25,560 --> 00:23:28,719 자 앞면에서만 볼 수 있게끔 514 00:23:28,719 --> 00:23:30,239 고정된 앞면 카메라 515 00:23:30,239 --> 00:23:33,280 자 그리고 사이드 카메라는 당연히 옆면에서 516 00:23:33,280 --> 00:23:35,920 옆면에서 고정되어서 옆면을 볼 수 있는 카메라를 해서 517 00:23:35,920 --> 00:23:39,640 이렇게 내가 여러가지 카메라를 보면서 정확하게 위치를 맞추고 518 00:23:39,640 --> 00:23:42,239 정확하게 모양을 만들어 나갈 수가 있단 말이에요 519 00:23:42,239 --> 00:23:45,000 자 그러면은 여기서 이제 중요한 거는 520 00:23:45,000 --> 00:23:48,239 선생님 다시 저 특정한 칸을 크게 보고 싶어요 521 00:23:48,239 --> 00:23:50,359 특히 저 탑 뷰를 크게 보고 싶어요 522 00:23:50,359 --> 00:23:52,479 자 그럼 여러분들께서는 이렇게만 하시면 돼요 523 00:23:52,479 --> 00:23:55,079 마우스 커서를 클릭하실 필요가 없어요 524 00:23:55,079 --> 00:23:57,719 그냥 내가 원하는 뷰에다 그냥 갖다 놓으시면 돼요 525 00:23:57,719 --> 00:24:01,000 자 갖다 놓고 나서 스페이스 한 번만 눌러볼까요 526 00:24:01,000 --> 00:24:01,920 자 그럼 어떻게 되죠 527 00:24:01,920 --> 00:24:04,199 자 창이 다시 커지는 것을 확인할 수 있습니다 528 00:24:04,199 --> 00:24:05,359 자 그럼 나 다른 데 가고 싶어 529 00:24:05,359 --> 00:24:06,959 또 스페이스바 또 눌러요 530 00:24:06,959 --> 00:24:09,239 자 그런 다음에 나 여기 다시 퍼스팩트 뷰 가고 싶어 531 00:24:09,239 --> 00:24:10,920 스페이스바 또 눌럴 거에요 532 00:24:10,920 --> 00:24:13,800 자 그래서 이런 식으로 스페이스바 누르게 되시면은 533 00:24:13,800 --> 00:24:15,640 이런 식으로 자 여러분들께서 534 00:24:15,640 --> 00:24:18,119 내가 원하는 뷰로 이동을 할 수가 있어요 535 00:24:18,119 --> 00:24:21,199 자 근데 내가 제가 처음에 말을 했을 때 536 00:24:21,199 --> 00:24:24,560 그런 거 있잖아 유튜브 보니까 너무 빨리 하는 거예요 537 00:24:24,560 --> 00:24:26,079 뭔가 모델이 되게 빨리해 보이니까 538 00:24:26,079 --> 00:24:28,199 나도 되게 스피드하게 할 수 있을 것 같아 539 00:24:28,199 --> 00:24:30,800 그러다 보니까 화면 전환만 되게 빨리해 540 00:24:30,800 --> 00:24:33,000 자 그러다 실성한 게 뭐냐면은 541 00:24:33,000 --> 00:24:36,079 제가 이 퍼스팩트 뷰를 잠깐 좀 보여드릴 건데요 542 00:24:36,079 --> 00:24:38,119 스페이스바를 꾹 눌러보게 되면은 543 00:24:38,119 --> 00:24:40,160 마야라고 하는 게 있어요 544 00:24:40,160 --> 00:24:42,079 자 이 마야를 눌러보시고 나면은 545 00:24:42,079 --> 00:24:44,000 여러 가지 뷰가 나오는데 546 00:24:44,000 --> 00:24:47,439 자 이런 식으로 내가 다른 뷰를 선택하게 돼 버리면은 547 00:24:47,439 --> 00:24:49,680 이렇게 바뀌어 버린단 말이에요 548 00:24:49,680 --> 00:24:51,199 자 일단 빨리 보여드리자면은 549 00:24:51,199 --> 00:24:54,040 이런 식으로 뭔가 이상하게 갈 수가 있다는 얘기에요 550 00:24:54,040 --> 00:24:56,000 내가 열심히 작업하려고 하다보면은 551 00:24:56,000 --> 00:24:58,319 이상한 뷰로 빠르게 이동을 해버려 가지고 552 00:24:58,319 --> 00:25:01,439 다른 뷰로 전환이 돼가지고 당황하는 순간들이 오는데 553 00:25:01,439 --> 00:25:03,599 자 이거를 간단하게 고치는 방법은 554 00:25:03,599 --> 00:25:05,920 다시 스페이스바를 꾹 누르시고 555 00:25:05,920 --> 00:25:07,439 마야를 누르시고 556 00:25:07,439 --> 00:25:09,199 내가 원하는 뷰를 선택을 하시는 건데 557 00:25:09,199 --> 00:25:10,560 지금 여기 퍼스팩트였으니까 558 00:25:10,560 --> 00:25:12,640 이걸로 변환하시면은 해결이 된다는 거죠 559 00:25:12,640 --> 00:25:14,199 선생님 저 근데 이거 560 00:25:14,199 --> 00:25:16,280 강의 들을 때만은 기억날 것 같은데 561 00:25:16,280 --> 00:25:17,319 더 쉬운 방법 없어요? 562 00:25:17,319 --> 00:25:19,280 아 있어요 뭐냐면은 여기 보시면은 563 00:25:19,280 --> 00:25:21,400 4칸으로 쪼개진 요거 있죠 564 00:25:21,400 --> 00:25:23,199 이게 패널 레이아웃이라고 하는데 565 00:25:23,199 --> 00:25:25,319 자 이 4개로 쪼개진 거를 눌러 주시면은 566 00:25:25,319 --> 00:25:27,800 다시 원레드로 들어가게 됩니다 567 00:25:27,800 --> 00:25:29,439 초기화 된다고 생각하시면 돼요 568 00:25:29,439 --> 00:25:30,800 VLN 초기화 569 00:25:30,800 --> 00:25:33,400 자 그래서 여러분들께서 다시 스페이스바를 누르셔서 570 00:25:33,400 --> 00:25:35,839 이렇게 나가서 내가 다시 퍼스팩트를 크게 볼게요 571 00:25:35,839 --> 00:25:38,280 자 이런 식으로 스페이스바를 누르면 뭐가 할 수 있다 572 00:25:38,280 --> 00:25:40,599 자 내가 원하는 뷰로 크게 보고 573 00:25:40,599 --> 00:25:43,280 다시 다른 뷰로 이동하는 것이 가능하다 574 00:25:43,280 --> 00:25:44,959 자 그리고 스페이스바를 꾹 누르게 되면은 575 00:25:44,959 --> 00:25:48,520 마야의 핵심적인 일단은 옵션들이 나오는 창이 열리는데 576 00:25:48,520 --> 00:25:49,800 그 중에서 마야에서는 577 00:25:49,800 --> 00:25:52,760 내가 원하는 뷰로 전환할 수 있는 뷰 지점이기 때문에 578 00:25:52,760 --> 00:25:55,520 결국 실수로 빠르게 눌리더라는 면이 579 00:25:55,520 --> 00:25:57,400 뷰가 전환이 될 수도 있다 580 00:25:57,400 --> 00:25:59,280 자 그러면은 여러분들께서는 581 00:25:59,280 --> 00:26:00,880 이 아이콘을 이용하시던가 582 00:26:00,880 --> 00:26:02,599 안에 스페이스바 마야에 583 00:26:02,599 --> 00:26:05,280 또 여기서 내가 원하는 뷰를 선택하셔서 작업하시면 된다 584 00:26:05,280 --> 00:26:07,119 여기까지 이해하시면 됩니다 585 00:26:07,119 --> 00:26:10,959 자 그러면은 일단 이제 여기서 뭐 할 거냐면은 586 00:26:10,959 --> 00:26:12,520 또 요걸 배워야 돼요 587 00:26:12,520 --> 00:26:15,760 제가 이거 델리트를 일단 시킬게요 588 00:26:15,760 --> 00:26:19,880 저희가 이제 회사에 가거나 작업을 하게 되면은 589 00:26:19,880 --> 00:26:21,959 프로젝트 관리라는 걸 하게 되면 되겠어요 590 00:26:21,959 --> 00:26:22,920 프로젝트 관리 591 00:26:22,920 --> 00:26:25,280 자 프로젝트 관리가 뭐냐면은 592 00:26:25,280 --> 00:26:27,880 우리가 포토샵이나 일러스트 같은 경우 하면은 593 00:26:27,880 --> 00:26:28,800 나 오늘 일러스트 할 거야 594 00:26:28,800 --> 00:26:30,359 일러스트 폴더 하나 만들고 595 00:26:30,359 --> 00:26:33,040 거기다가 뭐 대기원이면 대기원이라고 하나 만들고 596 00:26:33,040 --> 00:26:35,680 거기다가 일단 여러개 만든 소스나 이런 것들 다 뭉쳐놓잖아요 597 00:26:35,680 --> 00:26:36,479 그쵸 598 00:26:36,479 --> 00:26:38,079 자 근데 중요한 건 뭐냐면은 599 00:26:38,079 --> 00:26:39,719 마야는 3D 프로그램인데 600 00:26:39,719 --> 00:26:42,400 이게 여기서 내보낼 수 있고 601 00:26:42,400 --> 00:26:44,479 관리해야 될 게 되게 많아요 602 00:26:44,479 --> 00:26:47,079 그러다 보니까 무슨 문제가 생기냐면은 603 00:26:47,079 --> 00:26:49,439 내가 인위적으로 폴더 만들었다라는 604 00:26:49,439 --> 00:26:51,040 연동이 안 될 수도 있고 605 00:26:51,040 --> 00:26:53,760 그리고 맞지 않는 상황이 될 수도 있기 때문에 606 00:26:53,760 --> 00:26:56,719 사실상 관리가 되게 중요해요 607 00:26:56,719 --> 00:27:00,160 회사 가서 관리 안 된 폴더로 주게 되면은 608 00:27:00,160 --> 00:27:01,560 이렇게 생각하면 돼요 609 00:27:01,560 --> 00:27:03,520 텍스처를 사진을 연결시켜서 610 00:27:03,520 --> 00:27:05,439 우리가 나중에 피부나 이런 것들을 만들잖아요 611 00:27:05,439 --> 00:27:06,199 그쵸 612 00:27:06,199 --> 00:27:07,040 근데 그런 것들 613 00:27:07,040 --> 00:27:08,719 만약에 100장을 썼다고 생각을 해봐요 614 00:27:08,719 --> 00:27:09,920 100장을 썼다고 615 00:27:09,920 --> 00:27:13,000 자 그때 만약에 이 100장 쓴 거를 616 00:27:13,000 --> 00:27:16,439 내가 인위적으로 폴더를 만들어서 넣어주게 되면은 617 00:27:16,439 --> 00:27:18,719 다른 사수나 부사수가 618 00:27:18,719 --> 00:27:20,800 이어받아서 작업을 해야 될 때 619 00:27:20,800 --> 00:27:22,520 무슨 문제가 생기냐면은 620 00:27:22,520 --> 00:27:26,640 내가 만든 폴더와 똑같은 위치 없게 되면은 621 00:27:26,640 --> 00:27:27,839 연동이 안 돼요 622 00:27:27,839 --> 00:27:28,640 그럼 어떻게 해야 되는 거예요 623 00:27:28,640 --> 00:27:30,959 100장을 다시 일일이 다 연결해야 되는 거예요 624 00:27:30,959 --> 00:27:32,599 어떻게 되겠어요 625 00:27:32,599 --> 00:27:34,439 큰일 난다는 거죠 626 00:27:34,439 --> 00:27:36,079 이거는 제 경험이어서 627 00:27:36,079 --> 00:27:37,280 일단 말씀드린 건데 628 00:27:37,280 --> 00:27:39,280 아 그래서 절대로 프로젝트 관리는 629 00:27:39,280 --> 00:27:40,479 확실하게 하셔야 되기 때문에 630 00:27:40,479 --> 00:27:44,680 마야에서는 마야 전용 폴더를 하나 만드실 거예요 631 00:27:44,680 --> 00:27:46,400 자 근데 그걸 우리가 만드는 게 아니라 632 00:27:46,400 --> 00:27:49,520 마야한테 시켜서 만들 거란 얘기가 되는 거죠 633 00:27:49,520 --> 00:27:52,000 자 그래서 파이라는 곳에 가보시면은 634 00:27:52,000 --> 00:27:54,239 여기에 프로젝트 윈도우라고 하는 게 있습니다 635 00:27:54,239 --> 00:27:55,719 그쵸 프로젝트 윈도우 636 00:27:55,719 --> 00:27:57,880 자 프로젝트 윈도우에 가보게 되시면은 637 00:27:57,880 --> 00:28:00,839 여기 Current Project라고 하는 게 있을 거고요 638 00:28:00,839 --> 00:28:02,839 Current Project에서 New를 눌러주시면은 639 00:28:02,839 --> 00:28:06,160 내가 원하는 프로젝트 명칭을 쓸 수가 있게끔 되는 거예요 640 00:28:06,160 --> 00:28:09,000 자 그래가지고 여기에서는 New Project에서 641 00:28:09,000 --> 00:28:12,479 저는 일단 모델링에 대한 것들을 오늘 작업을 할 거기 때문에 642 00:28:12,479 --> 00:28:17,880 모델링 일단은 프로젝트라고 적는 거죠 643 00:28:17,880 --> 00:28:19,560 자 그리고 로케이션은 644 00:28:19,560 --> 00:28:22,719 저는 항상 C 드라이브를 쓰고 있기 때문에 645 00:28:22,719 --> 00:28:24,640 이렇게 C나 D 드라이브같이 646 00:28:24,640 --> 00:28:26,800 그냥 정확하게 명칭 가지고 있는 것들이 647 00:28:26,800 --> 00:28:29,880 사실 경로가 꼬이지 않게끔 할 수 있는 공간이기도 해서 648 00:28:29,880 --> 00:28:32,040 여기다가 관리를 하는 편이에요 649 00:28:32,040 --> 00:28:34,119 자 그래서 셀렉트를 일단 하셔가지고 650 00:28:34,119 --> 00:28:36,640 일단 Accept라고 하는 걸 눌러주게 되시면은 651 00:28:36,640 --> 00:28:40,119 여러분들의 프로젝트 폴더가 만들어진 겁니다 652 00:28:40,119 --> 00:28:42,800 자 그럼 만들었으면 확인을 해봐야 되잖아요 그쵸 653 00:28:42,800 --> 00:28:45,479 그래서 이렇게 밑으로 내려가셔가지고 654 00:28:45,479 --> 00:28:48,439 여러분들이 일단 폴더를 만든 것들을 655 00:28:48,439 --> 00:28:50,920 이제 C 드라이브에서 확인하셔야 되는 거예요 656 00:28:50,920 --> 00:28:53,239 자 C 드라이브에 가셔서 보시면은 657 00:28:53,239 --> 00:28:55,359 여기에 제가 뭐가 되어 있죠 658 00:28:55,359 --> 00:28:57,520 모델링 프로젝트라고 하는 것들이 659 00:28:57,520 --> 00:28:59,160 여기 생긴 걸 볼 수가 있습니다 660 00:28:59,160 --> 00:29:00,680 자 이 안에 들어가 보시게 되시면 661 00:29:00,680 --> 00:29:03,839 이 폴더들이 전부 나야에서 작업하는 것들을 662 00:29:03,839 --> 00:29:06,400 분류하고 넣어주는 공간이기 때문에 663 00:29:06,400 --> 00:29:09,439 이 폴더 명칭을 다 외워서 만드실 게 아니라면은 664 00:29:09,439 --> 00:29:12,400 이 프로젝트 윈도우를 반드시 쓰셔야만 하고 665 00:29:12,400 --> 00:29:15,920 회사를 가중에서 이렇게 프로젝트 관리를 하지 않고 넘기게 되면은 666 00:29:15,920 --> 00:29:17,319 되게 많이 혼난다 667 00:29:17,319 --> 00:29:18,560 이건 누구의 경험이다? 668 00:29:18,560 --> 00:29:20,280 선생님의 개념이다 경험이다 669 00:29:20,280 --> 00:29:22,760 자 그렇기 때문에 혼나지 않기 원하기 때문에 670 00:29:22,760 --> 00:29:26,160 이런 식으로 정리를 하라는 것까지 말씀을 드렸습니다 671 00:29:26,160 --> 00:29:28,079 자 그러면은 이제 마지막이에요 672 00:29:28,079 --> 00:29:29,439 진짜 마지막인데 673 00:29:29,439 --> 00:29:31,239 뭐를 할 거냐면은 674 00:29:31,239 --> 00:29:33,520 자 일단 마야가 처음이다 보면은 675 00:29:33,520 --> 00:29:36,000 내가 뭘 넣는지 모르겠는데 676 00:29:36,000 --> 00:29:38,199 갑자기 화면이 이상해진다던가 677 00:29:38,199 --> 00:29:42,280 되게 이거 내가 어떻게 해야 되지 하는 순간들이 있어요 678 00:29:42,280 --> 00:29:44,959 제가 멍청했던 시절이 뭐였냐면은 679 00:29:44,959 --> 00:29:47,239 대학교 때 제가 마야를 배웠었는데 680 00:29:47,239 --> 00:29:49,160 모르는 게 너무 많은 거예요 681 00:29:49,160 --> 00:29:51,160 그래서 뭔가가 피곤하면은 682 00:29:51,160 --> 00:29:54,119 마야를 매번 지웠다가 다시 깔았었어요 683 00:29:54,119 --> 00:29:56,920 자 근데 마야가 이제 제가 또 수업을 듣고 684 00:29:56,920 --> 00:29:59,760 나중에 또 공부해서 회사에 다니고 이렇게 오다 보니까 685 00:29:59,760 --> 00:30:01,319 언제 이제 그걸 알게 됐느냐 686 00:30:01,319 --> 00:30:04,760 마야한테 초기화가 있다는 것을 나중에 알게 됐습니다 687 00:30:04,760 --> 00:30:06,719 자 근데 이 초기화를 배우셔야 되는 게 688 00:30:06,719 --> 00:30:08,719 모르면은 초기화 한 번만 하셔도 689 00:30:08,719 --> 00:30:10,959 웬만한 문제는 다 해결이 되시는데 690 00:30:10,959 --> 00:30:14,359 초기화를 시키시려면 일단은 마야를 꺼주셔야 돼요 691 00:30:14,359 --> 00:30:15,800 이해 되시죠? 692 00:30:15,800 --> 00:30:18,280 자 여러분들께서 마야를 잠깐 끄실 건데요 693 00:30:18,280 --> 00:30:20,880 말 끄고 나셔서 어디를 잠깐 들어가실 거냐 694 00:30:20,880 --> 00:30:24,160 저랑 같이 이 공간에 들어가실 겁니다 695 00:30:24,160 --> 00:30:29,160 자 문서에 그리고 마야에 그리고 2023인데 696 00:30:29,160 --> 00:30:32,479 이건 버전 여러분 쓰시는 폴더가 있을 거예요 697 00:30:32,479 --> 00:30:35,000 자 일단 이 2023에 들어가신 다음에 698 00:30:35,000 --> 00:30:37,040 여기서 프립스라는 폴더 있잖아요 699 00:30:37,040 --> 00:30:39,640 이 프립스라는 폴더에 들어가시게 되시면은 700 00:30:39,640 --> 00:30:43,640 이런 식으로 기본적으로 내가 어떤 거를 건드렸고 701 00:30:43,640 --> 00:30:47,000 어떤 학교를 설 수 있고 뭐 이런 것들 정보가 남아 있어요 702 00:30:47,000 --> 00:30:49,719 근데 이 정보를 지우셔야만 뭐가 되냐면 703 00:30:49,719 --> 00:30:51,319 초기화가 되기 때문에 704 00:30:51,319 --> 00:30:53,199 여러분들은 2023으로 다시 들어가셔서 705 00:30:53,199 --> 00:30:55,160 2020도 괜찮고 똑같아요 706 00:30:55,160 --> 00:30:56,760 자 프립스라고 하는 폴더를 707 00:30:56,760 --> 00:30:59,880 Shift, Delete로 지워주시는 순간부터 708 00:30:59,880 --> 00:31:02,079 여기 있는 세로 거침 버튼까지 눌렀을 때 709 00:31:02,079 --> 00:31:03,160 없어졌다 710 00:31:03,160 --> 00:31:05,560 자 그럼 이제 마야가 초기화가 됐다는 거예요 711 00:31:05,560 --> 00:31:07,479 근데 반드시 중요한 거는 712 00:31:07,479 --> 00:31:10,719 마야를 끄신 다음에 요거를 하셔야 713 00:31:10,719 --> 00:31:13,680 초기화가 된다는 것을 꼭 알아주셔야 됩니다 714 00:31:13,680 --> 00:31:16,079 자 그럼 다시 마야로 들어갈 건데요 715 00:31:16,079 --> 00:31:18,680 다시 마야로 켜 볼게요 716 00:31:18,680 --> 00:31:21,599 자 그럼 이번에는 다시 이렇게 들어왔습니다 717 00:31:21,599 --> 00:31:23,400 자 그럼 초기화가 됐어요 718 00:31:23,400 --> 00:31:24,000 믿으셔야 돼요 719 00:31:24,000 --> 00:31:25,359 이건 초기화가 된 거예요 720 00:31:25,359 --> 00:31:28,439 자 그럼 초기화가 됐을 때 문제점이 뭐겠어요 721 00:31:28,439 --> 00:31:31,800 내가 아까 전에 프로젝트 윈도우를 해가지고 722 00:31:31,800 --> 00:31:33,239 그 창이 아니죠 723 00:31:33,239 --> 00:31:35,760 우리가 그 프로젝트 관리 공간을 만들었잖아요 724 00:31:35,760 --> 00:31:39,040 근데 그게 만들었을 때 바로 연결이 되게끔 되어 있어요 725 00:31:39,040 --> 00:31:40,199 근데 지금 문제가 뭐예요 726 00:31:40,199 --> 00:31:40,800 초기화시켰죠 727 00:31:40,800 --> 00:31:41,680 그 연결이 어떻게 되겠어요 728 00:31:41,680 --> 00:31:43,119 끊어졌단 말이에요 729 00:31:43,119 --> 00:31:44,920 자 그러면 내가 작업하는 공간과 730 00:31:44,920 --> 00:31:46,959 다시 연결을 해주지 않으면은 731 00:31:46,959 --> 00:31:50,079 이제 그 폴더에다가 저장이 잘 안 된다는 얘기가 되는 거예요 732 00:31:50,079 --> 00:31:53,640 아 선생님 근데 초기화 됐는지 어떻게 알아요 733 00:31:53,640 --> 00:31:57,239 컨트롤 오라는 게 이제 파일을 여는 오픈 버튼이라 734 00:31:57,239 --> 00:31:58,719 컨트롤 온을 눌러보게 되시면은 735 00:31:58,719 --> 00:32:00,239 이런 식으로 나올 건데 736 00:32:00,239 --> 00:32:04,199 여기에 아까 전에 저는 C드라이브에 있는 모델링 프로젝트였는데 737 00:32:04,199 --> 00:32:07,239 이게 디폴트 프로젝트 바꾼 걸 볼 수가 있습니다 738 00:32:07,239 --> 00:32:11,239 이렇게 되시면 경로가 연결되어 있지 않다는 얘기가 똑같거든요 739 00:32:11,239 --> 00:32:13,800 자 그럼 선생님 연결을 다시 시키면 어떻게 해야 돼요 740 00:32:13,800 --> 00:32:14,920 되게 쉬워요 741 00:32:14,920 --> 00:32:18,640 파일에 보시면은 세트 프로젝트라고 하는 게 있습니다 742 00:32:18,640 --> 00:32:20,640 세트 프로젝트를 한번 누르게 되시면은 743 00:32:20,640 --> 00:32:24,000 여기서 중요한 거는 마이 컴퓨터의 C드라이브 744 00:32:24,000 --> 00:32:26,359 자 그리고 여러분들의 프로젝트 폴더에 745 00:32:26,359 --> 00:32:29,119 절대로 들어가지 마시고 클릭만 하세요 746 00:32:29,119 --> 00:32:30,199 클릭만 747 00:32:30,199 --> 00:32:33,800 자 그 다음에 세트 키를 눌러주게 되시면은 748 00:32:33,800 --> 00:32:37,239 자 이런 식으로 다시 그냥 아무리 없어지게 749 00:32:37,239 --> 00:32:38,680 뭔가 사라질 거예요 750 00:32:38,680 --> 00:32:41,680 다시 컨트롤 올을 눌러보게 되시면은 751 00:32:41,719 --> 00:32:44,079 자 이런 식으로 뭐에 연결되어 있는가 볼 수 있는 752 00:32:44,079 --> 00:32:45,439 C드라이브의 모델링 프로젝트 753 00:32:45,439 --> 00:32:47,280 넥과 연결되었다는 뜻이 됩니다 754 00:32:47,280 --> 00:32:48,199 이해 되시죠 755 00:32:48,199 --> 00:32:51,719 자 그래서 오늘 무엇을 배웠느냐 756 00:32:51,719 --> 00:32:54,400 자 모델링을 일단은 내가 만들기 위해서 757 00:32:54,400 --> 00:32:56,880 움직일 수도 있고 회전을 할 수도 있고 758 00:32:56,880 --> 00:33:00,400 그리고 크기를 축소 확대도 할 수 있어야 되기 때문에 759 00:33:00,400 --> 00:33:02,439 W, E, R에 대해서 배웠고 760 00:33:02,439 --> 00:33:04,119 카메라를 회전할 수 있는 761 00:33:04,119 --> 00:33:08,199 Alt, 마우스 왼쪽 가운데 휠 우클릭 배웠고요 762 00:33:08,199 --> 00:33:11,959 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7에 대한 일단 기능 설명 763 00:33:11,959 --> 00:33:13,920 아웃라이너에 대한 설명 764 00:33:13,920 --> 00:33:16,959 그리고 어트리뷰트와 그리고 피부 질감인 765 00:33:16,959 --> 00:33:19,400 렘버투어는 건드리면 안 되는 이유 766 00:33:19,400 --> 00:33:24,400 그리고 내가 작업할 공간 설정하는 것까지 마무리 했습니다 767 00:33:24,400 --> 00:33:26,640 자 그렇게 해서 1강 768 00:33:26,640 --> 00:33:29,920 마야의 기본 인터페이스의 2회 수업을 마무리 하도록 하겠습니다 769 00:33:29,920 --> 00:33:31,239 고생 많으셨습니다

12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링


강의 개요와 목표

  • 마야 기초 모델링 1강: 마야 기본 인터페이스와 필수 조작 학습
  • 3D 공간(X, Y, Z 축) 이해와 카메라·오브젝트 조작을 자연스럽게 익히는 것이 목표

카메라 조작 기본

  • 카메라 조작의 핵심 키: Alt
  • 회전(Orbit): Alt + 마우스 왼쪽 드래그
  • 이동(Pan): Alt + 마우스 휠 버튼(가운데) 드래그
  • 줌(Zoom): Alt + 마우스 오른쪽 드래그
  • 카메라 조작은 계속 반복되므로 초기에 충분히 연습 필요

기본 오브젝트 생성과 채널박스

  • Create → Polygon Primitives에서 스피어 등 기본 폴리곤(가장 많이 쓰는 모델링 방식) 생성
  • 우측 Channel Box 기능
    • Translate / Rotate / Scale 수치를 수치로 확인·수정
    • 추후 편집(면 뽑기, 자르기 등) 기록과 간단한 수정에 활용
  • INPUT(예: polySphere) 영역
    • Subdivision Axis / Height 등으로 초기 형상 변경 가능
    • 예: Subdivision Axis = 8, Subdivision Height = 8 → 8각형 구 형태

이동·회전·스케일 조작(W/E/R)

  • 축과 색상 규칙
    • X축: 빨간색(좌우), Y축: 초록색(위아래), Z축: 파란색(앞뒤)
    • 하단 Navigator에서 현재 축 방향 확인 가능
  • 이동(Move) – W
    • W 누르면 화살표 핸들 활성화
    • 각 색상의 화살표를 드래그 → 해당 축으로만 이동 (채널박스에 해당 축 값만 변함)
    • 중앙 네모를 드래그 → X, Y, Z를 동시에 자유롭게 이동(처음엔 정밀도가 떨어져 비추천)
    • Ctrl+Z로 되돌리기, 채널박스에 0,0,0 입력해 원위치 복원
  • 회전(Rotate) – E
    • E 누르면 회전 링(빨/초/파) 활성화
    • 각 색 링 드래그 → 해당 축 기준 회전
    • 링 사이 반투명 영역 드래그 → 임의 축 회전(정확한 제어가 어려우므로 초반엔 사용 자제)
  • 스케일(Scale) – R
    • R 누르면 축 방향 네모 핸들 활성화
    • 각 색 네모 드래그 → 해당 축으로만 길이 변화
    • 중앙 큰 네모 드래그 → X, Y, Z 비율 유지한 상태 전체 크기 변화(정비례 확대/축소)
    • 균일 스케일은 초반부터 적극 사용 추천

숫자키 1~7 표시 모드

  • 1, 2, 3: 모델 형태(Smooth) 관련
    • 1: 원본 하드 모드(기본 폴리곤 형태)
    • 2: 원본 + 스무스 중간 상태(미드 스무스)
    • 3: 완전 스무스 모드(부드러운 모델 형태 미리보기)
  • 4, 5, 6: 쉐이딩·텍스처 관련
    • 4: Wireframe 모드 – 면 없이 선만 표시, 내부 구조 확인용
    • 5: Shaded 모드 – 기본 재질의 밝기/질감만 표시
    • 6: Textured 모드 – 사진 텍스처까지 포함해 표시
      • 재질의 Color에 이미지(예: Checker)를 연결했을 때 6번에서만 보임
      • 5번에서는 질감 느낌만, 실제 이미지 패턴은 보이지 않음
  • 7: Light 모드
    • 씬에 라이트가 없으면 전부 검게 보임(암실과 동일한 상태)
    • Create → Lights → Point Light로 빛을 추가하면 7번에서 조명 효과 확인 가능
    • 라이트 위치는 4번 모드나 Outliner로 선택 후 W로 이동해 조정
  • F 키
    • 선택한 오브젝트를 화면에 꽉 차게 포커스(찾기 + 확대 기능)

Attribute Editor와 렘버트1 주의사항

  • Attribute Editor 열기: Ctrl + A
  • 우측 탭 중 재질 탭(기본: lambert1) 선택
  • Color 옆 체크박스를 눌러 텍스처(예: Checker)를 연결하면 6번 모드에서 패턴 표시
  • lambert1은 ‘기본 피부색’
    • 씬에 새로 생성되는 모든 오브젝트가 공유하는 기본 재질
    • lambert1에 텍스처를 연결하면, 이후 생성되는 모든 오브젝트가 그 텍스처를 함께 사용
  • lambert1 텍스처 연결 해제 (복구)
    • lambert1 선택 → Color 항목 이름을 우클릭 → Break Connection
    • 연결된 노드가 끊기며 기본 회색 재질로 복원

Outliner와 라이트 관리

  • Outliner
    • 위치: Window → Outliner 또는 우측 아이콘(문서 리스트 모양)
    • 씬에 존재하는 모든 오브젝트(모델, 카메라, 라이트 등)를 계층 구조로 표시
    • 리스트에서 이름 클릭 → 뷰포트에서 해당 오브젝트 선택
  • 라이트 테스트
    • Create → Lights → Point Light 생성 → Outliner나 뷰포트에서 선택
    • W로 위치 이동(구 바깥으로 빼기) → 7번 모드에서 조명 효과 확인
    • 삭제 시: 라이트 선택 후 Delete

뷰 전환과 패널 레이아웃

  • 뷰 4분할 전환: 스페이스바 한 번
    • Perspective, Top, Front, Side 네 개 뷰가 동시에 표시
  • 특정 뷰 확대
    • 마우스 커서를 원하는 뷰 위에 올려두고 스페이스바 → 해당 뷰 전체 화면
    • 다시 스페이스바 → 4분할로 복귀
  • 스페이스바 길게 눌렀을 때
    • 마야 핫박스 메뉴 등장, 다양한 뷰/옵션 전환 가능
    • 실수로 다른 뷰로 전환되는 경우 있음 → 다시 Hotbox에서 원하는 뷰 선택
  • 레이아웃 초기화
    • 상단의 네 칸으로 나뉜 Panel Layout 아이콘 클릭 → 기본 4분할 레이아웃으로 리셋

프로젝트 폴더 관리(Project Window / Set Project)

  • 프로젝트 관리 필요성
    • 3D 작업은 모델, 텍스처, 렌더링 결과 등 파일이 매우 많음
    • 임의로 폴더를 만들면 경로가 꼬여 텍스처 등 링크가 끊어질 위험
    • 협업 시 다른 사람이 열었을 때 리링크 작업(예: 텍스처 100장 재연결) 필요해 큰 부담
  • 프로젝트 폴더 생성 – Project Window
    • File → Project Window → Current Project에서 New
    • 프로젝트 이름 예: modeling_project
    • Location: C: 또는 D: 등 고정 드라이브 선택 후 Select → Accept
    • 지정 위치에 마야 전용 폴더 구조(Scenes, sourceimages 등)가 자동 생성
  • 프로젝트 연결 확인·재연결 – Set Project
    • 초기화 후 또는 환경이 바뀐 경우, 기존 프로젝트와의 연결이 끊어짐
    • Ctrl + O로 파일 열기 창 확인 시, 프로젝트 경로가 Default Project로 되어 있으면 미연결 상태
    • File → Set Project → C:\modeling_project (폴더 안으로 들어가지 말고 폴더만 선택) → Set
    • 다시 Ctrl + O → 프로젝트 폴더가 기본 경로로 표시되면 연결 성공

마야 초기화(Preferences 삭제)

  • 초기화가 필요한 상황
    • 설정이 꼬여 인터페이스가 이상해졌을 때
    • 원인을 알 수 없는 오류·버그가 계속될 때
  • 초기화 절차
    • 1) 마야를 완전히 종료
    • 2) 문서(Document) → maya → 사용 버전(예: 2023) 폴더로 이동
    • 3) 안의 prefs 폴더를 Shift + Delete로 완전 삭제
    • 4) 마야 재실행 → 기본 상태로 초기화 완료
  • 초기화 후에는 Set Project를 통해 다시 기존 프로젝트 폴더와 연결 필요

1강 정리

  • 카메라 조작: Alt + 마우스(좌/중/우)로 회전·이동·줌
  • 오브젝트 조작: W(이동) / E(회전) / R(스케일, 중앙 균일 스케일 중요)
  • 표시 모드: 1–3(하드/미드/스무스), 4–6(와이어/쉐이드/텍스처), 7(라이트)
  • Attribute Editor와 lambert1 재질 사용 주의, Break Connection으로 복구
  • Outliner로 씬 내 오브젝트 구조 관리
  • 스페이스바와 패널 레이아웃으로 뷰 전환 및 레이아웃 초기화
  • Project Window / Set Project로 마야 전용 프로젝트 폴더 생성·연결
  • prefs 삭제를 통한 마야 환경 초기화 방법 숙지
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학습 06_코딩이 처음이라도 괜찮아, 엔트리로 시작하자! part.1   완료 콘텐츠
영상 2024_Entry_6-5.mp4
07_코딩이 처음이라도 괜찮아, 엔트리로 시작하자! part.2
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08_피부미용사 필기, 무조건 합격하는 완벽 로드맵!
학습 08_피부미용사 필기, 무조건 합격하는 완벽 로드맵!   완료 콘텐츠
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09_Microsoft 공식 자격증 MCF AI-900
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10_Unity 공식 자격증 UCU Programmer
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11_30일이면 비전공자도 합격하는 PCCE 완벽 코스!
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12_Adobe 공식 자격증 ACP After Effects
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13_영상에 감정을 입히는 기술, 컬러그레이딩  다빈치 리졸브로 배우는 실무 클래스_입문 편
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14_하루 20분! 왕초보도 성공하는 '아이패드 드로잉 X 굿즈 수익화'
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15_왕초보도 따라하는 완성도 최강의 버츄얼캐릭터
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16_실무에 바로 쓰는 SketchUp & Enscape 건축 모델링
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01 ACP Illustrator CC2023
학습 01 ACP Illustrator CC2023   완료 콘텐츠
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02 ACP Premiere pro CC2023
학습 02 ACP Premiere pro CC2023
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03 ACP Photoshop CC2023
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04 ACP Indesign CC2023
학습 04 ACP Indesign CC2023
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05 멘토씨리즈 포토웍스
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06 확실하게 마스터하자! 디테일 일러스트
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07 인포그래픽, 정보가 한눈에 보이는 Visual thinking
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08 웹툰제작
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09 기초부터 다져보는 누크
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10 누크의 3D Workflow
학습 10 누크의 3D Workflow
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11 기초부터 시작하는 MAYA 렌더링
학습 11 기초부터 시작하는 MAYA 렌더링   완료 콘텐츠
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12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링
학습 12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링   현재 콘텐츠
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13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션
학습 13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션
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15 Blender로 인테리어 영상 제작하기
학습 15 Blender로 인테리어 영상 제작하기
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16 멘토씨리즈 자바
학습 16 멘토씨리즈 자바   완료 콘텐츠
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17 스크래치로 공부하는 프로그래밍 기초
학습 17 스크래치로 공부하는 프로그래밍 기초   완료 콘텐츠
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20 누구나 쉽게! Git&GitHub
학습 20 누구나 쉽게! Git&GitHub   완료 콘텐츠
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23 디지털 드로잉 기본기 완전판
학습 23 디지털 드로잉 기본기 완전판
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24 그림스타일에 딱 맞는 인체 연구
학습 24 그림스타일에 딱 맞는 인체 연구   완료 콘텐츠
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25 뱀파이어 서바이벌로 배우는 언리얼 C++
학습 25 뱀파이어 서바이벌로 배우는 언리얼 C++
영상 25 뱀파이어 서바이벌로 배우는 언리얼 C++.mp4
26 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 네 걸음
학습 26 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 네 걸음   완료 콘텐츠
영상 26 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 네 걸음.mp4
27 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 세 걸음
학습 27 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 세 걸음   완료 콘텐츠
영상 27 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 세 걸음.mp4
28 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 두 걸음
학습 28 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 두 걸음   완료 콘텐츠
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29 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 첫걸음
학습 29 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 첫걸음
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30 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트1
학습 30 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트1   완료 콘텐츠
영상 30 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트1.mp4
31 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트2
학습 31 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트2   완료 콘텐츠
영상 31 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트2.mp4
32 기초부터 심화까지 한 번에 배우는 영상편집_프리미어 프로
학습 32 기초부터 심화까지 한 번에 배우는 영상편집_프리미어 프로   완료 콘텐츠
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33 웹소설 작가 도전하기
학습 33 웹소설 작가 도전하기
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34 올인원 DBMS!! 설계부터 운영까지!!
학습 34 올인원 DBMS!! 설계부터 운영까지!!
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