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00:00:00,000 --> 00:00:21,879
마야 기초 모델링 강의를 맡게 된 김동연 강사라고 합니다 오늘은 1강 마야의 기본 인터페이스에 대해서 수업하도록 하겠습니다
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00:00:21,879 --> 00:00:30,600
여러분들이 마야를 켜게 되시면 이런식의 작업창을 보실수가 있으실건데 이 공간이 여러분들이 3D를 작업할 공간이 되세요
3
00:00:30,600 --> 00:00:41,279
일단 오늘은 마야의 기본 인터페이스를 배우는 만큼 마야는 3D 프로그램이다 보니까 XYZ라는 축으로 이루어진 공간을 가지고 있기 때문에
4
00:00:41,279 --> 00:00:47,759
일단 이 공간을 내가 원하는대로 돌리고 축소 확대하고 움직일 수 있으셔야 되거든요
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00:00:47,759 --> 00:00:55,720
첫번째는 마야에서 카메라를 어떻게 조작할 수 있는지에 대해서 먼저 알려드리도록 하겠습니다
6
00:00:55,720 --> 00:01:07,599
일단은 마야의 모든 카메라의 움직임은 ALT로 진행이 되기 때문에 ALT만 기억하시면 되는데 ALT를 누르고 마우스 왼쪽 버튼을 이렇게 돌려주게 되시면
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00:01:07,599 --> 00:01:13,360
이런식으로 화면이 회선을 하는 것을 확인하실 수가 있으십니다
8
00:01:13,360 --> 00:01:26,160
그리고 ALT랑 마우스 가운데 휠을 꾹 눌러주시게 되시면 이런식으로 화면을 각도를 고정한 상태에서 왔다 갈 수 있는 펜 기능이 활성화되세요
9
00:01:26,160 --> 00:01:35,320
그리고 ALT 누르고 마우스 우클릭을 꾹 눌러주게 되시면 이런식으로 왔다 갔다 하셨을 때 축소 확대가 되는 것을 볼 수가 있습니다
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00:01:35,320 --> 00:01:40,480
마야를 처음 시작하기 전에는 일단 이 카메라를 먼저 자유롭게 돌리실 수가 있으셔야 되는데
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00:01:40,480 --> 00:01:47,400
저랑 강의를 같이 듣다보면 어차피 이거는 계속 쓰게 될 거라서 사실상 그냥 바로 습관이 되실 거예요
12
00:01:47,400 --> 00:01:50,879
그런데 문제는 뭐냐면 처음에 시작할 때는 되게 어색할 수가 있기 때문에
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00:01:50,879 --> 00:01:55,839
잠깐 동안 연습해보는 시간을 좀 가지신 다음에 작업을 해보시는 게 좋습니다
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00:01:55,879 --> 00:02:04,760
그 다음에 우리가 공간만 돌린다고 해서 무언가를 만들 수는 없다 보니까
15
00:02:04,760 --> 00:02:10,440
결국은 어떤 매개체 준비물을 꺼내서 움직일 수도 있어야 되고 돌릴 수도 있어야 되고
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00:02:10,440 --> 00:02:13,960
그리고 크기를 축소 확대하실 수도 있으셔야 되거든요
17
00:02:13,960 --> 00:02:17,919
그래서 우리가 뭔가를 만져볼 수 있는 매개체를 꺼낼 건데
18
00:02:17,919 --> 00:02:20,479
일단 크리에이트 툴에 들어가시겠습니다
19
00:02:20,479 --> 00:02:24,839
크리에이트 툴은 마야에서 어떤 도구라고 생각하시면 되냐면
20
00:02:24,839 --> 00:02:30,440
내가 작업을 하기 위한 초반 준비물들을 꺼낼 수 있는 공간이라고 생각하시면 돼요
21
00:02:30,440 --> 00:02:34,119
여기서 저희는 폴리곤 프라이머트 휠세 아실 건데
22
00:02:34,119 --> 00:02:39,759
가장 많이 쓰는 모델링이 일단은 폴리곤 방식이라고 생각하시면 돼가지고
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00:02:39,759 --> 00:02:44,520
여기서 스피어라고 하는 것을 한번 선택해 보도록 하겠습니다
24
00:02:44,520 --> 00:02:50,800
이렇게 스피어를 꺼내주게 되시면 여러분들께서는 이렇게 공예의 형태를 나온 것을 확인하실 수가 있으실 건데
25
00:02:50,800 --> 00:02:57,240
일단 제가 조금 이따 설명을 드릴 거지만 간단하게 환경을 좀 변경을 하고 갈 거예요
26
00:02:57,240 --> 00:03:01,479
저희가 이제 움직이고 회전하고 또 축소 확대를 할 거긴 하지만
27
00:03:01,479 --> 00:03:04,240
결국은 조금 이따가 설명할 게 또 있기 때문에
28
00:03:04,240 --> 00:03:06,360
이제 이것부터 작업을 먼저 할 건데
29
00:03:06,360 --> 00:03:14,160
크리에이트에서 뽑아낸 매개체들은 이런 식으로 여기 옆에 보시면 채널박스라고 하는 게 있어요
30
00:03:14,160 --> 00:03:18,720
이 채널박스라고 하는 것은 이 공이 내가 만약에 구를 꺼냈을 때
31
00:03:18,720 --> 00:03:23,279
이 수가 얼마만큼 움직였는지 얼마만큼 돌아갔는지
32
00:03:23,279 --> 00:03:29,160
얼마만큼의 크기가 변경이 됐는지를 간략한 정보로서 말을 해주는 도구이기도 하고
33
00:03:29,160 --> 00:03:33,000
내가 나중에는 이제 면을 뽑거나 혹은 면을 잘라내거나
34
00:03:33,000 --> 00:03:37,479
여러 가지 옵션들을 사용해서 이 모델링을 손본단 말이죠
35
00:03:37,479 --> 00:03:44,199
그때 간략한 정보가 남아있어서 이제 가볍게 정보를 수정할 수 있는 공간이기도 해서
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00:03:44,199 --> 00:03:47,679
마야에서 모델링을 가장 많이 쓰는 공간이기도 합니다
37
00:03:47,679 --> 00:03:50,960
근데 여기서 보시면 인풋이라고 하는 게 있는데
38
00:03:50,960 --> 00:03:57,119
기본적으로 꺼낸 모델링들은 사실상 이런 식으로 준비물의 모양을 조금 변경을 할 수 있는 도구가
39
00:03:57,119 --> 00:03:59,960
인풋 안에 처음부터 들어가 있어요
40
00:03:59,960 --> 00:04:06,360
그래서 여러분들께서 여기 보시는 폴리 스피어라고 하는 것을 일단 선택을 하게 되시면
41
00:04:06,399 --> 00:04:09,119
여기에서 Subdivision Axis라고 하는 게 있습니다
42
00:04:09,119 --> 00:04:14,919
이 Subdivision Axis라고 하는 것은 이렇게 생각하시면 되는데 각형을 일단 의미한다고 생각하시면 돼요
43
00:04:14,919 --> 00:04:18,279
그래서 저희는 잠깐 이것을 8로 바꾸실 거고
44
00:04:18,279 --> 00:04:23,839
일단 가로에 대한 두께가 지금 이런 식으로 보시면 선이 또 굉장히 많기 때문에
45
00:04:23,839 --> 00:04:27,720
8과 8로 맞게 쳐서 8각형을 먼저 만들도록 하겠습니다
46
00:04:27,720 --> 00:04:32,079
여기까지 진행이 되었으면 저희는 이제 이 공을 움직일 수도 있고
47
00:04:32,079 --> 00:04:35,880
또 돌릴 수도 있고 그리고 축소 확대할 수도 있어야 되는데
48
00:04:35,880 --> 00:04:39,279
여기 보시면 여러 가지 이렇게 도구들이 있어요
49
00:04:39,279 --> 00:04:42,359
여기에서 이 모양을 가진 것이 Move라고 하고
50
00:04:42,359 --> 00:04:45,559
여기가 Rotation 그리고 Scale이라고 합니다
51
00:04:45,559 --> 00:04:48,160
일단 여러분들께서 W를 눌러보게 되시면
52
00:04:48,160 --> 00:04:52,640
이런 식으로 이제 Move에 대한 단축 버튼이 활성화되면서
53
00:04:52,640 --> 00:04:54,440
Move에 풀이 들어오시는 걸 볼 수가 있는데
54
00:04:54,440 --> 00:04:56,640
이제부터 움직일 수 있다는 뜻이에요
55
00:04:56,640 --> 00:05:00,359
선생님 근데 이게 내가 방향폰 나누는데
56
00:05:00,359 --> 00:05:03,239
어디가 Z고 어디가 X고 어디가 Y에요?
57
00:05:03,239 --> 00:05:09,119
Z는 앞뒤를 말하는 것이고 Y는 위아래를 말하는 거고 X는 좌우를 말하는 겁니다
58
00:05:09,119 --> 00:05:11,799
3D 공간이 저희가 처음에 익숙하지 않기 때문에
59
00:05:11,799 --> 00:05:16,359
어느 방향으로 내가 이걸 움직일 수 있는지를 보기가 처음에 어려울 수가 있는데
60
00:05:16,359 --> 00:05:19,760
여기 하단의 밑에 보시면 Navigator라고 하는 게 있어요
61
00:05:19,760 --> 00:05:21,720
이 Navigator라고 하는 건 뭐냐면
62
00:05:21,720 --> 00:05:23,760
내가 지금 화면을 돌렸을 때
63
00:05:23,760 --> 00:05:29,959
이 녀석이 어떠한 방향인지를 표시해주는 기능을 하는 게 Navigator라고 생각하시면 돼요
64
00:05:29,959 --> 00:05:34,959
보통 3D 프로그램은 축을 표현하는 것이 색깔이 지정이 되어 있습니다
65
00:05:34,959 --> 00:05:39,480
보통은 Y라고 하는 초록색은 위아래를 말하는 거고요
66
00:05:39,480 --> 00:05:42,200
Z라는 파란색은 앞뒤를 말하는 거고
67
00:05:42,200 --> 00:05:45,519
그리고 X라는 빨간색은 좌우를 말하는 겁니다
68
00:05:45,519 --> 00:05:49,119
그래서 여러분들께서 원하시는 방향 어떤 것도 상관없거든요
69
00:05:49,119 --> 00:05:53,200
원하시는 방향으로 하나를 마우스 커너로 선택하신 다음에
70
00:05:53,200 --> 00:05:54,600
이렇게 움직이게 되시면은
71
00:05:54,600 --> 00:05:58,679
다른 방향으로 보내려고 해도 보내지 않는 것들을 확인하실 수가 있으실 거예요
72
00:05:58,679 --> 00:06:00,040
이 의미는 뭐냐면
73
00:06:00,040 --> 00:06:01,920
결국 화살표를 누르고 작업했을 때
74
00:06:01,920 --> 00:06:04,720
아니면 혹은 특정한 색상의 아이콘을 잡고 작업했을 때는
75
00:06:04,720 --> 00:06:07,799
해당 무언가만 변경이 된다는 것입니다
76
00:06:07,799 --> 00:06:10,320
그래서 지금 저는 빨간색을 잡고 움직였을 때
77
00:06:10,320 --> 00:06:12,640
지금 옆에 있는 이 채널박스를 보시면은
78
00:06:12,640 --> 00:06:14,519
X축만 움직이는 것들을 확인할 수가 있어요
79
00:06:14,519 --> 00:06:16,239
그쵸?
80
00:06:16,239 --> 00:06:20,119
Ctrl-Z를 누르시면은 뒤로 가기기 때문에 다시 돌아갈 수가 있고
81
00:06:20,119 --> 00:06:21,880
여기 있는 이 채널박스에서는
82
00:06:21,880 --> 00:06:24,559
여러분들이 원하신다면 숫자를 쓰셔가지고
83
00:06:24,559 --> 00:06:27,200
다시 내가 원하는 위치만큼 이동할 수 있기 때문에
84
00:06:27,200 --> 00:06:30,320
지금 현재 상태에서 00000122 나오면은
85
00:06:30,320 --> 00:06:33,239
원래 위치로 돌아가신다고 생각하시면 됩니다
86
00:06:33,239 --> 00:06:35,720
그래가지고 일단 다시 돌려봤는데요
87
00:06:35,720 --> 00:06:38,480
일단 이런 식으로 왔다 갔다 움직여 보시면서
88
00:06:38,480 --> 00:06:41,799
일단 내가 원하는 방향으로 이동을 하실 수 있다라고까지만
89
00:06:41,799 --> 00:06:43,239
일단 이해하시면 됩니다
90
00:06:43,239 --> 00:06:44,760
여기까지 이해하시면 되는데
91
00:06:44,760 --> 00:06:47,559
다시 0과 0으로 바꿔놓을게요
92
00:06:47,559 --> 00:06:50,040
그런데 이런 질문을 좀 많이 하실 거예요
93
00:06:50,040 --> 00:06:52,079
선생님 근데 내가 이거를
94
00:06:52,079 --> 00:06:54,359
저쪽에다가 마음대로 움직이고 싶은데
95
00:06:54,359 --> 00:06:56,720
X, Y, Z를 일단 내가 마음대로 움직이고 싶은데
96
00:06:56,720 --> 00:06:58,880
화살표로 굳이 이동을 해야 되나요?
97
00:06:58,880 --> 00:07:01,040
사실은 3D 프로그램이다 보니까
98
00:07:01,040 --> 00:07:03,440
결국은 내 마음대로 움직일 수는 있어요
99
00:07:03,440 --> 00:07:07,079
문제가 뭐냐면은 이게 지금 처음에 작업할 때는
100
00:07:07,079 --> 00:07:09,200
사실은 정확성이 좋지 않다는 게
101
00:07:09,200 --> 00:07:11,480
일단 문제가 있기 때문에 좀 보여드리려고 하는데요
102
00:07:11,480 --> 00:07:14,239
자 여러분들이 제가 이런 식으로 내가 만들었을 때
103
00:07:14,239 --> 00:07:18,920
저기 있는 모서리 끝을 제가 이 공이 있게끔 만들고 싶어요
104
00:07:18,920 --> 00:07:22,920
자 그리고 여기 있는 화살표에 있는 가운데 있는 이 네모는
105
00:07:22,920 --> 00:07:25,279
내가 원하는 대로 움직일 수 있게끔 만드는
106
00:07:25,279 --> 00:07:28,279
X, Y, Z를 마음대로 움직일 수 있는 객체가 되거든요
107
00:07:28,279 --> 00:07:29,559
제가 이런 식으로 해가지고
108
00:07:29,559 --> 00:07:32,880
내가 모서리 끝 쪽에다가 얘를 놨다고 생각을 했을 때
109
00:07:32,880 --> 00:07:35,200
내가 지금 현재 보기에는
110
00:07:35,200 --> 00:07:38,119
이제 저기 모서리 끝에 구가 있어 보이겠지만은
111
00:07:38,119 --> 00:07:41,920
각을 살짝만 바꿔도 그 위치에 없다는 걸 볼 수가 있어요
112
00:07:41,920 --> 00:07:45,079
처음에 작업할 때 이런 식으로 여러분들께서
113
00:07:45,079 --> 00:07:49,320
만약에 X, Y, Z축을 마음대로 움직이는 것은
114
00:07:49,320 --> 00:07:51,040
어떤 이제 지점이 필요한데
115
00:07:51,040 --> 00:07:52,839
그 지점이 없이 움직이게 되면은
116
00:07:52,839 --> 00:07:54,920
모델링이 오히려 망가질 수가 있기 때문에
117
00:07:54,920 --> 00:07:58,480
처음에는 정확하게 축의 방향성대로 이동을 하시다가
118
00:07:58,480 --> 00:08:02,720
수업을 들으면서 제가 이거를 조금 더 사용할 수 있는 입장이 됐을 때
119
00:08:02,720 --> 00:08:04,760
다시 한번 설명을 드릴 겁니다
120
00:08:04,760 --> 00:08:06,640
자 그럼 이번엔 E를 눌러보도록 하겠습니다
121
00:08:06,640 --> 00:08:08,320
자 알파벳 E를 눌러보시게 되시면은
122
00:08:08,320 --> 00:08:10,160
자 이렇게 또 화살표들이 나오게 되는데
123
00:08:10,160 --> 00:08:14,000
자 이런 식으로 빨간색 버튼을 일단 잡고 움직이게 되시면은
124
00:08:14,000 --> 00:08:16,440
X축이 돌아가는 것을 확인할 수가 있고요
125
00:08:16,440 --> 00:08:18,559
자 그리고 파란색 쪽을 돌리시면은
126
00:08:18,559 --> 00:08:23,359
저쪽 채널박스에서는 Z가 이동하는 걸 볼 수가 있습니다
127
00:08:23,359 --> 00:08:26,079
그리고 초록색 표를 잡고 움직이게 되시면은
128
00:08:26,079 --> 00:08:28,480
이렇게 Y가 움직이는 걸 볼 수가 있죠
129
00:08:28,480 --> 00:08:30,399
자 그러면 선생님 이번에는
130
00:08:30,399 --> 00:08:33,239
저 이거 또 내 마음대로 돌릴 수 있는 기능이 있어요?
131
00:08:33,239 --> 00:08:34,479
아 있어요
132
00:08:34,479 --> 00:08:37,719
자 뭐냐면은 이 선과 선 사이의 빈 공간이
133
00:08:37,719 --> 00:08:40,919
그 마우스가 들어가기 전까지 되게 일단 반투명한 상태거든요
134
00:08:40,919 --> 00:08:44,479
근데 얘네가 마우스 커서가 선과 선 사이에 딱 들어가는 순간
135
00:08:44,479 --> 00:08:47,119
약간 조금 진한 색상으로 변하게끔 되어 있어요
136
00:08:47,119 --> 00:08:49,640
자 이거를 이렇게 잡고 돌려보시게 되시면은
137
00:08:49,640 --> 00:08:51,159
X, Y, Z가 아니라
138
00:08:51,159 --> 00:08:53,919
내가 원하는 축대로 돌릴 수는 있기는 한데
139
00:08:53,919 --> 00:08:57,280
아마도 내가 원하는 방향수로 돌리기가 쉽지 않으실 겁니다
140
00:08:57,280 --> 00:09:01,000
그래서 이 녀석도 아직까지는 익숙하지가 않으셔고
141
00:09:01,000 --> 00:09:03,840
모델링이라는 게 조금 정확하게 작업을 해야 되다 보니까
142
00:09:03,840 --> 00:09:05,719
처음에 이 기능을 그렇게 쓰시는 것은
143
00:09:05,719 --> 00:09:07,520
좀 좋지 않다고 판단이 되기 때문에
144
00:09:07,520 --> 00:09:10,440
이것도 나중에 제가 또 사용방법을 알려드리도록 하겠습니다
145
00:09:10,440 --> 00:09:12,599
자 그럼 우리는 Ctrl-Z로 돌아가시거나
146
00:09:12,599 --> 00:09:16,359
아니면 혹은 0, 0, 0으로 일단 누르셔가지고
147
00:09:16,359 --> 00:09:18,599
이런 식으로 돌아가시면 될 것 같아요
148
00:09:18,640 --> 00:09:21,320
자 일단은 로테이션이었습니다 이것이요
149
00:09:21,320 --> 00:09:23,880
자 이번에는 R을 눌러보실 거예요 R
150
00:09:23,880 --> 00:09:26,599
자 R버튼은 이런 식으로 보셨을 때
151
00:09:26,599 --> 00:09:28,119
또 네모난 아이콘이 나오실 거예요
152
00:09:28,119 --> 00:09:29,960
이제 R이라고 하는 것은 결국은 뭐냐
153
00:09:29,960 --> 00:09:31,919
자 크기를 담당하는 건데
154
00:09:31,919 --> 00:09:33,799
초록색으로 잡고 움직이시면은
155
00:09:33,799 --> 00:09:36,559
Y축만 늘어나는 것을 확인할 수가 있고
156
00:09:36,559 --> 00:09:40,799
그리고 X축으로 움직이면 가로만 움직이는 걸 볼 수가 있고요
157
00:09:40,799 --> 00:09:42,479
Z축으로 이동을 하시게 되시면
158
00:09:42,479 --> 00:09:45,960
이렇게 파란색 방향만 이동이 되는 것을 확인할 수가 있습니다
159
00:09:45,960 --> 00:09:50,000
결국은 또 이 파란색, 빨간색, 초록색 네모를 잡고 움직였을 때는
160
00:09:50,000 --> 00:09:51,000
결국 뭐다?
161
00:09:51,000 --> 00:09:53,799
그쪽에 해당되는 축으로만 커지는 것이 있다
162
00:09:53,799 --> 00:09:56,799
선생님 그러면 얘도 내 마음대로 크기를 조절할 수 있나요?
163
00:09:56,799 --> 00:09:58,599
얘는 근데 살짝은 좀 달라요
164
00:09:58,599 --> 00:10:00,000
무슨 기념이냐면은
165
00:10:00,000 --> 00:10:02,320
자 여기 보시면은 여기 가운데 네모 있잖아요
166
00:10:02,320 --> 00:10:04,840
이 가운데 네모를 잡고 이렇게 늘려보실 건데
167
00:10:04,840 --> 00:10:06,919
늘리고 줄이시면은 어떻게 되세요?
168
00:10:06,919 --> 00:10:10,599
자 이 녀석은 어느 특정한 길이만큼으로
169
00:10:10,599 --> 00:10:12,200
그냥 무작정 늘어나는 게 아니라
170
00:10:12,200 --> 00:10:15,760
X, Y, Z축이 그냥 같이 늘어난다고 생각하셔야 돼요
171
00:10:15,760 --> 00:10:19,239
자 그러다 보니까 얘네들은 늘어났을 때 비율 자체가 똑같습니다
172
00:10:19,239 --> 00:10:20,640
똑같다고 하는 결국적으로는
173
00:10:20,640 --> 00:10:24,080
이제 결국은 정확하게 무언가가 늘어난다는 뜻이 되죠
174
00:10:24,080 --> 00:10:27,919
그래서 R같은 경우에는 정사이즈로 늘어나고 줄어들기 때문에
175
00:10:27,919 --> 00:10:31,200
확실한 수치값으로 똑같이 동일하게 커지고 줄어들기 때문에
176
00:10:31,200 --> 00:10:33,559
지금 같이 이거는 사용할 것이다
177
00:10:33,559 --> 00:10:35,080
지금부터도 바로 사용하는 녀석이
178
00:10:35,080 --> 00:10:37,239
일단은 R은 사용할 것이다라고 하는 거예요
179
00:10:37,239 --> 00:10:38,440
가운데 거는
180
00:10:38,440 --> 00:10:40,320
자 그러면은
181
00:10:40,320 --> 00:10:43,760
이제 여러분들께서 이제 또 컴플리티로 잠깐 돌아오실 건데
182
00:10:43,760 --> 00:10:47,880
마야가 숫자키로써 뭐가 들어가게 되어있냐면은
183
00:10:47,880 --> 00:10:49,960
여러가지 모드들이 존재를 해요
184
00:10:49,960 --> 00:10:52,960
그래서 여러가지 모드들을 일단 이제 익숙하게 좀 보실 수가 있으셔야
185
00:10:52,960 --> 00:10:54,719
작업을 좀 편하게 하실 수가 있는데
186
00:10:54,719 --> 00:10:58,640
자 일단은 상단에 그 여기에 그 숫자 패널 말고요
187
00:10:58,640 --> 00:11:01,840
우리가 1번, 2번, 3번 할 때 가장 이제 많이 올려 쓰는
188
00:11:01,840 --> 00:11:04,599
EXC 바로 밑에 있는 1, 2, 3, 4, 5 쪽 있잖아요
189
00:11:04,599 --> 00:11:06,640
그거에서 사용을 하시는 게 좋은데요
190
00:11:06,640 --> 00:11:09,359
자 일단 1번은 하드모드라고 해요
191
00:11:09,359 --> 00:11:11,799
그리고 잠깐 F 한번 눌러보실 건데
192
00:11:11,799 --> 00:11:13,919
F를 누르시면은 자 이런 식으로
193
00:11:13,919 --> 00:11:16,159
내가 선택한 매개체가 확대가 되면서
194
00:11:16,159 --> 00:11:18,719
카메라에 꽉 차게 되는 효과를 봅니다
195
00:11:18,719 --> 00:11:21,320
자 F는 잘 기억해 놓는 게 좋은 게
196
00:11:21,320 --> 00:11:24,000
내가 작업을 하다가 너무 작게 만들어서
197
00:11:24,000 --> 00:11:25,840
어디가 돋는지 모르겠어
198
00:11:25,840 --> 00:11:28,840
자 그러면은 그것을 내가 만약에
199
00:11:28,840 --> 00:11:30,400
찾는 방법을 조금씩 알려 줄 건데
200
00:11:30,400 --> 00:11:32,320
찾고 나면은 어떻게 되냐면은
201
00:11:32,320 --> 00:11:34,719
F만 누르면 바로 그 공간 이동한다는 얘기에요
202
00:11:34,719 --> 00:11:36,719
그래서 잃어버린 녀석들 찾기도 되게 좋고
203
00:11:36,719 --> 00:11:38,679
그리고 내가 잡은 것을 포커싱 맞춰서
204
00:11:38,679 --> 00:11:39,799
보기도 편하기 때문에
205
00:11:39,799 --> 00:11:42,159
F라는 키는 되게 많이 사용하고 있습니다
206
00:11:42,159 --> 00:11:44,640
자 여기까지 이해되실 거에요
207
00:11:44,640 --> 00:11:46,840
자 그러면은 이 상태에서
208
00:11:46,840 --> 00:11:48,520
여러분들한테 알려 주고 싶은 것은
209
00:11:48,520 --> 00:11:50,039
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7에 대한
210
00:11:50,039 --> 00:11:51,960
이제 입장을 말해주고 싶습니다
211
00:11:51,960 --> 00:11:54,200
자 1번은 하드모드라고 하는데
212
00:11:54,200 --> 00:11:55,760
자 1을 눌렀을 때는
213
00:11:55,760 --> 00:11:57,880
자 원본에 대한 모양이 나오신다 라고
214
00:11:57,880 --> 00:11:59,559
생각을 하시면 돼요
215
00:11:59,559 --> 00:12:01,719
자 그리고 2번을 한번 눌러보실게요
216
00:12:01,719 --> 00:12:04,840
자 2번을 눌러보셨을 때는
217
00:12:04,840 --> 00:12:06,520
자 이런 식으로 변화가 되는 것을
218
00:12:06,520 --> 00:12:07,919
확인할 수가 있는데
219
00:12:07,919 --> 00:12:10,640
뭔가 딱딱한 테두리를 보이면서
220
00:12:10,640 --> 00:12:13,200
안쪽에 부드러운 구가 보일 거에요
221
00:12:13,200 --> 00:12:14,640
자 이거를 이해하려면은
222
00:12:14,640 --> 00:12:17,719
사실상 3번까지를 보고 하시는 게 좋은데
223
00:12:17,719 --> 00:12:20,359
3번 눌러보면 이거 완전 스무스 모델입니다
224
00:12:20,359 --> 00:12:22,239
그러니까 우리가 봤던 1번의 형태를
225
00:12:22,239 --> 00:12:24,000
팬틀처럼 이렇게 풀어서
226
00:12:24,000 --> 00:12:26,599
좀 둥그럽게 만들어 보이는 효과이기 때문에
227
00:12:26,599 --> 00:12:28,400
부드러운 모델링을 보고 싶다라고 하면
228
00:12:28,400 --> 00:12:29,880
3번을 쓰는 거에요
229
00:12:29,880 --> 00:12:31,760
자 그래서 1번은 원본의 형태를
230
00:12:31,760 --> 00:12:33,239
3번은 부드러운 모델을
231
00:12:33,239 --> 00:12:34,359
자 2번은
232
00:12:34,359 --> 00:12:35,799
그럼 뭐다?
233
00:12:35,799 --> 00:12:37,400
자 이 녀석은 결국은
234
00:12:37,400 --> 00:12:40,599
1번과 3번의 중간 상태를 보여주는
235
00:12:40,599 --> 00:12:43,559
미드스무스라고 저는 얘기를 하고 있습니다
236
00:12:43,559 --> 00:12:45,960
자 그리고 1번을 다시 눌러보실 건데
237
00:12:45,960 --> 00:12:48,400
자 여기서 이번에는 숫잡기 4번 누르실 거에요
238
00:12:48,400 --> 00:12:49,880
자 4번을 눌러보게 되시면은
239
00:12:49,880 --> 00:12:50,880
갑자기 면이 사라지고
240
00:12:50,880 --> 00:12:53,119
와이어프렌만 나오는 것을 확인할 수가 있습니다
241
00:12:53,119 --> 00:12:54,320
자 이거는 어떤 모드냐
242
00:12:54,320 --> 00:12:56,359
와이어프렌모드라고 해요
243
00:12:56,359 --> 00:12:57,760
자 이 모드를 언제 쓰냐
244
00:12:57,760 --> 00:12:59,280
내가 모델을 만들어 놨어요
245
00:12:59,280 --> 00:12:59,919
모델을 만들어 놨는데
246
00:12:59,919 --> 00:13:01,919
그 안에 뭔가를 설치했는데
247
00:13:01,919 --> 00:13:05,280
이제 얘네가 겉에 면이 이렇게 불투명하면
248
00:13:05,280 --> 00:13:06,960
안 보일 거 아니에요
249
00:13:06,960 --> 00:13:09,520
그래서 4번을 눌러가지고 뭐 하는 거냐면은
250
00:13:09,520 --> 00:13:11,960
이 안에 무엇이 있고 어떻게 위치해져 있는지를
251
00:13:11,960 --> 00:13:14,919
속을 볼 수 있게끔 만드는 모드여서
252
00:13:14,919 --> 00:13:18,000
안쪽에 입장을 확인할 때 많이 사용을 합니다
253
00:13:18,000 --> 00:13:20,559
자 그리고 이제 4번으로 봤을 때는
254
00:13:20,559 --> 00:13:22,320
와이어밖에 안 나올 거기 때문에
255
00:13:22,320 --> 00:13:24,039
이제 다시 나는 면을 보고 싶다
256
00:13:24,039 --> 00:13:26,239
라고 하는 입장이 있을 수도 있으실 거예요
257
00:13:26,239 --> 00:13:28,280
자 이때는 숫잡기 5번을 눌러주시면 되는데
258
00:13:28,280 --> 00:13:30,719
5번은 쉐이드 모드라고 해서
259
00:13:30,719 --> 00:13:33,799
얘네가 가지고 있는 질감의 형식을 보여주는 모드입니다
260
00:13:33,799 --> 00:13:35,599
뭐 질감이라고 하는 게 뭐냐면은
261
00:13:35,599 --> 00:13:36,719
뭐 반짝거린다
262
00:13:36,719 --> 00:13:37,960
아니면 매트하다
263
00:13:37,960 --> 00:13:40,400
뭐 이런 식으로 그냥 그 질감에 대한 형태 있죠
264
00:13:40,400 --> 00:13:42,520
반짝거리고 어떤 색상이고
265
00:13:42,520 --> 00:13:44,679
그냥 얼마만큼 매트하냐
266
00:13:44,679 --> 00:13:47,159
뭐 이런 것들에 대한 재질에 대한 느낌
267
00:13:47,159 --> 00:13:49,960
그 느낌만 보여주는 모드라고 생각하시면 되고
268
00:13:49,960 --> 00:13:52,080
4번에서 일단 와이어가 나왔다가
269
00:13:52,080 --> 00:13:52,880
난 다시 면 보고 싶다
270
00:13:52,880 --> 00:13:55,119
라고 하면 무조건 5분만 누르시면 되는 거예요
271
00:13:55,119 --> 00:13:57,280
자 그러면 여기서 6번 눌러볼 건데
272
00:13:57,280 --> 00:14:00,280
어 6번은 5번하고 6번하고 이렇게 차이가 없어요
273
00:14:00,280 --> 00:14:00,919
그쵸?
274
00:14:00,919 --> 00:14:02,960
6번은 근데 텍스쳐 모드라고 해요
275
00:14:02,960 --> 00:14:04,400
자 텍스쳐 모드는 뭐냐면은
276
00:14:04,400 --> 00:14:06,000
이렇게 생각하시면 되는데
277
00:14:06,000 --> 00:14:09,000
어 이제 사진을 넣었을 때만
278
00:14:09,000 --> 00:14:12,239
이제 변경이 돼서 보여지는 모드라고 생각하시면 됩니다
279
00:14:12,239 --> 00:14:13,520
이게 이해가 안 되실 거기 때문에
280
00:14:13,520 --> 00:14:16,640
제가 잠깐 어차피 뭐 하나를 틀려볼 거예요
281
00:14:16,640 --> 00:14:18,640
왜냐면 이게 이제 저랑 강의하실 때
282
00:14:18,640 --> 00:14:20,239
되게 많이 틀리실 거기 때문에
283
00:14:20,239 --> 00:14:23,280
아 하나를 보면서 같이 갈 건데
284
00:14:23,280 --> 00:14:25,359
여러분들께서 일단 컨트롤 A를 누르시고
285
00:14:25,359 --> 00:14:27,400
나시면은 어트리뷰트 모드라고 하는 거에
286
00:14:27,400 --> 00:14:28,239
들어갈 끈 돼 있어요
287
00:14:28,239 --> 00:14:29,679
컨트롤 A입니다
288
00:14:29,679 --> 00:14:31,520
자 그러면은 여러분들께서
289
00:14:31,520 --> 00:14:33,760
여기 옆에 있는 화살표 하나가 보이실 건데요
290
00:14:33,760 --> 00:14:35,840
이 녀석을 여기 클릭하시게 되시면은
291
00:14:35,840 --> 00:14:38,880
맨 왼쪽 끝에 렘버트1이라고 있을 거예요
292
00:14:38,880 --> 00:14:41,520
자 이 렘버트1을 선택을 해보시게 되시면은
293
00:14:41,520 --> 00:14:43,799
자 여기에 컬러라고 하는 게 나오실 건데
294
00:14:43,799 --> 00:14:46,440
이 컬러라고 하는 거 옆에 보시면 체크박스가 있죠
295
00:14:46,440 --> 00:14:48,919
이 체크박스를 눌러보게 되시면은
296
00:14:48,919 --> 00:14:50,080
자 이런 식으로
297
00:14:50,080 --> 00:14:52,760
크리에이트 렌더 모드라고 하는 게 나올 겁니다
298
00:14:52,760 --> 00:14:55,960
자 여기서 두 번째 체크라고 하는 것이 보이실 건데
299
00:14:55,960 --> 00:14:58,280
이 체크를 한번 넣어보시겠어요
300
00:14:58,280 --> 00:15:00,320
그냥 클릭만 해주시면 됩니다
301
00:15:00,320 --> 00:15:02,400
자 그럼 갑자기 얘네가 이런 식으로
302
00:15:02,400 --> 00:15:04,280
6번으로 확인했을 때
303
00:15:04,280 --> 00:15:07,640
이렇게 체크 모드가 들어와 있는 상황을 볼 수 있어요
304
00:15:07,640 --> 00:15:11,080
3번을 보게 되면 이렇게 뭐가 나와 있는 상황이 뭐냐면은
305
00:15:11,080 --> 00:15:13,520
내가 방금 전에 나왔던 사진이 들어가서
306
00:15:13,520 --> 00:15:14,880
이런 모양을 보인 거죠
307
00:15:14,880 --> 00:15:17,280
자 이 상태에서 5번을 눌러보게 되시면은
308
00:15:17,280 --> 00:15:22,119
자 5번은 이 체크가 분명히 들어가 있는데도 불구하고 나오지 않습니다
309
00:15:22,119 --> 00:15:23,799
자 결국은 5번은 뭐예요
310
00:15:23,799 --> 00:15:26,200
이 질감이 어떠한 느낌이다만 보여주는 거고
311
00:15:26,200 --> 00:15:29,400
6번은 사진까지 포함한 상태를 보여주는 건데
312
00:15:29,400 --> 00:15:31,640
그러니까 학생들이 5번이 좋아 6번이 좋아
313
00:15:31,640 --> 00:15:33,000
이런 말을 많이 해요
314
00:15:33,000 --> 00:15:35,159
자 근데 그림을 보고 싶을 때도 있고
315
00:15:35,159 --> 00:15:36,719
안 보고 싶을 때도 있기 때문에
316
00:15:36,719 --> 00:15:39,719
그 5번과 6번은 같이 사용하는 경우가 많기 때문에
317
00:15:39,719 --> 00:15:40,880
특정하게 누를 많이 쓴다
318
00:15:40,880 --> 00:15:45,320
누를 많이 안 쓴다 라는 것은 조금 좀 별론인 것 같아요
319
00:15:45,320 --> 00:15:46,840
자 그러면은
320
00:15:46,840 --> 00:15:51,440
자 여러분들께서 다시 이제 1번을 누르시고 나서 보실 건데
321
00:15:51,440 --> 00:15:53,479
자 근데 일단 문제가 하나 생겼어요
322
00:15:53,479 --> 00:15:54,919
뭐가 문제냐면은
323
00:15:54,919 --> 00:15:57,359
마야가 이제 우리가 태어날 때
324
00:15:57,359 --> 00:15:58,719
이건 인종차별은 아니야
325
00:15:58,719 --> 00:16:00,359
백인이 있고 흑인이 있고
326
00:16:00,359 --> 00:16:02,440
그리고 이제 뭐였죠
327
00:16:02,440 --> 00:16:04,039
백인이 있고 흑인이 있고
328
00:16:04,039 --> 00:16:04,880
그리고 황인이 있겠죠
329
00:16:04,880 --> 00:16:07,080
아무튼 이렇게 뭐 인종이 있다고 생각해 보세요
330
00:16:07,080 --> 00:16:10,840
근데 이제 태어났을 때 가지고 태어나는 피부색이라는 게 있을 거잖아요
331
00:16:10,840 --> 00:16:11,719
그쵸
332
00:16:11,719 --> 00:16:15,039
자 근데 마야도 마찬가지로 뭐를 가지고 있냐면은
333
00:16:15,039 --> 00:16:16,640
피부색을 가지고 태어나요
334
00:16:16,640 --> 00:16:18,760
그게 일단 렘버투원이라고 하는데
335
00:16:18,760 --> 00:16:22,000
아까 전에 5번 6번 이렇게 확인해 보면서
336
00:16:22,000 --> 00:16:23,719
체커라는 걸 넣었잖아요
337
00:16:23,719 --> 00:16:26,479
자 그러면 진짜 무서운 일이 발생합니다
338
00:16:26,479 --> 00:16:28,679
자 무슨 무서운 일이 발생하냐
339
00:16:28,679 --> 00:16:31,919
여러분들께서 이 녀석을 잡고 W를 누르신 다음에
340
00:16:31,919 --> 00:16:34,400
잠깐만 이 녀석 옆을 빼보실 거에요
341
00:16:34,400 --> 00:16:36,320
자 그럼 여기서 보시면은 크레이트에서
342
00:16:36,320 --> 00:16:38,000
풀리온 프라이머리티비스에서
343
00:16:38,000 --> 00:16:40,359
여기서 토르스나 이런 것들 아무거나 상관없거든요
344
00:16:40,359 --> 00:16:41,880
얘 하나 꺼내 보세요
345
00:16:41,880 --> 00:16:43,679
6번 상태셔야 돼요
346
00:16:43,679 --> 00:16:46,520
자 그러면은 내가 이제 크레이트에서
347
00:16:46,520 --> 00:16:48,760
풀리온 프라이머리티비스에서 또 다른 거 꺼낼 때마다
348
00:16:48,760 --> 00:16:49,799
뭐가 들어가게 되냐면
349
00:16:49,799 --> 00:16:53,880
이런 식으로 체커라는 피부가 변경이 된 거죠
350
00:16:53,880 --> 00:16:56,359
우리가 가지고 태어났던 피부가 변경이 됐다 보니까
351
00:16:56,359 --> 00:16:58,520
이런 식으로 체커를 열고 나오는 거예요
352
00:16:58,520 --> 00:17:03,039
그래서 보통은 이 렘버트 1은 절대로 모아지 않는다
353
00:17:03,039 --> 00:17:04,479
건들지 않습니다
354
00:17:04,479 --> 00:17:07,079
자 그래서 여러분들께서 이 체커가 들어가 있는
355
00:17:07,079 --> 00:17:11,640
9만 빼고 나머지는 일단은 이렇게 드랙으로 잡아 주신 다음에
356
00:17:11,640 --> 00:17:13,959
델리트를 눌러 주시면 돼요
357
00:17:13,959 --> 00:17:16,680
그리고 이 녀석은 이제 어떻게 해결하는지도
358
00:17:16,680 --> 00:17:18,280
일단 아셔야 되거든요
359
00:17:18,280 --> 00:17:20,479
자 일단은 다른 인원 공간이 있으시면은
360
00:17:20,479 --> 00:17:21,680
아까 전처럼 제가 말씀드렸듯이
361
00:17:21,680 --> 00:17:23,920
컨트롤 A와 컨트롤 A를 누르셔서
362
00:17:23,920 --> 00:17:25,880
이 어트리뷰트 공간 들어가시고
363
00:17:25,880 --> 00:17:28,640
맨 끝에 항상 질감이 있게끔 되어 있어요
364
00:17:28,640 --> 00:17:30,959
자 그래서 렘버트 1이란 걸 누르시고 나시면
365
00:17:30,959 --> 00:17:33,439
컬러 옆에 있는 이 체커 박스가
366
00:17:33,439 --> 00:17:35,359
지금 input이라고 하는 들어가는 아이콘으로
367
00:17:35,359 --> 00:17:37,040
변경한 걸 볼 수가 있는데
368
00:17:37,040 --> 00:17:39,319
일단 마야는 결국적으로는 지금 보이진 않겠지만
369
00:17:39,319 --> 00:17:41,119
노드로서 연결이 되어 있는 상태에요
370
00:17:41,119 --> 00:17:43,719
그래서 이 노드의 관계를 끊어준다라고 하는 식으로
371
00:17:43,719 --> 00:17:46,040
이 녀석을 잘라 버려야 돼요
372
00:17:46,040 --> 00:17:48,880
얘네가 이제 들어오지 못하고 잘라 버려야 되는데
373
00:17:48,880 --> 00:17:52,680
자 여기 있는 컬러를 이제 이름 쪽을 우클릭을 누르시고
374
00:17:52,680 --> 00:17:55,640
여기 보시면은 브레이크 커넥션이라고 하는 거 있거든요
375
00:17:55,640 --> 00:17:58,719
브레이크 커넥션이 결국 여기에 들어가 있는 것들을
376
00:17:58,719 --> 00:18:00,760
끊어버리겠다라는 얘기가 돼요
377
00:18:00,760 --> 00:18:02,560
자 그래서 여러분들께서 이 브레이크 커넥션을
378
00:18:02,560 --> 00:18:04,239
눌러주게 되시면은 짜잔
379
00:18:04,239 --> 00:18:07,239
자 여기 다시 회색으로 돌아오고 원상복귀가 되는 겁니다
380
00:18:07,239 --> 00:18:10,599
자 그래서 혹시나 내가 뭐 얼굴을 만들고 싶어요
381
00:18:10,599 --> 00:18:12,119
내 얼굴을 만들고 싶은데
382
00:18:12,119 --> 00:18:14,239
내가 실수로 렘버트 1에다 넣게 되면은
383
00:18:14,239 --> 00:18:16,520
그 얼굴이 다 오브젝트 밖에서 나오는 거예요
384
00:18:16,520 --> 00:18:17,640
되게 무섭잖아요 그쵸
385
00:18:17,640 --> 00:18:19,400
자 그러기 때문에 계속 뭐한다?
386
00:18:19,400 --> 00:18:21,839
그런 실수를 했을 때는 관계를 끊어주기 위해서
387
00:18:21,839 --> 00:18:24,560
어디에 무언가가 들어간지를 일단 확인하시고
388
00:18:24,560 --> 00:18:27,040
그런데 그 이름을 우클릭하신 다음에 무언가?
389
00:18:27,040 --> 00:18:29,119
자 그냥 브레이크 커넥션이라고 하는 걸 눌러서
390
00:18:29,119 --> 00:18:31,520
해제를 해주시면 된다라는 것까지만
391
00:18:31,520 --> 00:18:33,040
일단 알고 계시면 좋을 것 같아요
392
00:18:33,040 --> 00:18:35,160
이거는 되게 초반에 많이 실수를 합니다
393
00:18:35,160 --> 00:18:36,719
자 여기 컨트롤 A를 다시 누르시고
394
00:18:36,719 --> 00:18:40,479
텐셋 X를 다시 0으로 만들도록 할게요
395
00:18:40,479 --> 00:18:41,719
자 그러면은 선생님
396
00:18:41,719 --> 00:18:43,560
오 6번까지는 일단 이해가 됐어요
397
00:18:43,560 --> 00:18:44,719
자 그럼 7번은 뭐야?
398
00:18:44,719 --> 00:18:45,839
자 7번은요
399
00:18:45,839 --> 00:18:48,839
자 이런 식으로 갑자기 시커매지는 모습을 보여주겠습니다
400
00:18:48,839 --> 00:18:50,680
자 그리고 이 녀석은 무엇이냐
401
00:18:50,680 --> 00:18:52,839
어 이건 라이트 모드라고 해요 라이트 모드
402
00:18:52,839 --> 00:18:54,680
라이트가 뭐야 빛이잖아요 그쵸
403
00:18:54,680 --> 00:18:56,199
근데 저희는 지금 구멍 꺼냈고
404
00:18:56,199 --> 00:18:58,920
빛이 지금 현재 존재하고 있지 않은 상태란 말이에요
405
00:18:58,920 --> 00:19:00,680
자 그럼 결국 무엇이 되겠어요?
406
00:19:00,680 --> 00:19:03,520
아무것도 없는 암실에 있는 거랑 똑같은 이제 상황이 됐기 때문에
407
00:19:03,520 --> 00:19:04,920
얘가 시커멓게 나오는 거예요
408
00:19:04,920 --> 00:19:07,560
자 그래가지고 이거를 저희가 이제 조금 어떻게든
409
00:19:07,560 --> 00:19:09,560
좀 확인해 보려면은 또 준비물을 꺼내야 돼요
410
00:19:09,560 --> 00:19:13,000
어떤 준비물? 라이트라는 준비물을 꺼내야 된다는 거죠
411
00:19:13,000 --> 00:19:16,199
자 그래서 여러분들께서는 크리에이터에 들어가신 다음에
412
00:19:16,199 --> 00:19:18,400
여기 보시면은 라이트라고 하는 게 있습니다
413
00:19:18,400 --> 00:19:19,280
뭐 여러 가지 라이트가 있는데
414
00:19:19,280 --> 00:19:21,199
이거는 나중에 렌더링 수업에서 배울 거고
415
00:19:21,199 --> 00:19:23,400
자 여기서 보시면은 포인트 라이트라고 하는 게 있습니다
416
00:19:23,400 --> 00:19:26,959
자 이 포인트 라이트라고 하는 것을 일단 클릭을 하시면 되시는데
417
00:19:26,959 --> 00:19:28,400
자 여기 클릭을 하고 나면은
418
00:19:28,400 --> 00:19:30,160
어? 선생님 아무런 변화가 없는데요?
419
00:19:30,160 --> 00:19:32,160
당연하죠 우리 한번 4번 눌러볼까요 4번?
420
00:19:32,160 --> 00:19:34,839
자 4번 눌러보게 되면은 어떤 식으로 되어있냐면은
421
00:19:34,839 --> 00:19:37,000
자 이런 식으로 뭔가 돌려봤을 때
422
00:19:37,000 --> 00:19:38,359
아까 전에 얘밖에 없었는데
423
00:19:38,359 --> 00:19:42,400
가운데 뭔가 알정구 모양이 하나 있을 거예요 확대해서 봤을 때
424
00:19:42,400 --> 00:19:46,640
자 그래서 이 알정구 모양을 한번 클릭을 해보시게 되시면은
425
00:19:46,640 --> 00:19:49,520
자 이런 식으로 4번으로 보셨을 때는
426
00:19:49,520 --> 00:19:50,800
이렇게 안쪽을 볼 수 있기 때문에
427
00:19:50,800 --> 00:19:53,319
이 녀석을 잡을 수가 있죠
428
00:19:53,319 --> 00:19:55,719
근데 이것보다도 편한 게 뭐냐면은
429
00:19:55,719 --> 00:19:58,800
여러분들 여기 옆에 보시면 아웃라이너라고 하는 게 있을 거예요
430
00:19:58,800 --> 00:20:03,000
얘의 공식적인 위치는 윈도우에 그리고
431
00:20:03,000 --> 00:20:05,560
어디 보자 윈도우 아웃라이너
432
00:20:05,560 --> 00:20:08,640
자 이런 식으로 이제 공식적인 위치가 있는 거고
433
00:20:08,640 --> 00:20:11,719
이게 이제 나중에는 좀 편하게 바뀌었기 때문에
434
00:20:11,719 --> 00:20:14,400
제가 기억하기에는 이제 2010버전에서는
435
00:20:14,400 --> 00:20:16,000
여기에 이게 없었어요
436
00:20:16,000 --> 00:20:17,560
그냥 맨날 이렇게 꺼냈었어야 됐는데
437
00:20:17,560 --> 00:20:19,959
이제 여기에 들어왔어 가지고 한번 눌러볼게요
438
00:20:19,959 --> 00:20:23,560
자 이렇게 문서 나열한 듯한 아이콘 하나 있잖아요
439
00:20:23,560 --> 00:20:25,359
이 녀석 누르고 눌러보시게 되시면
440
00:20:25,359 --> 00:20:27,319
이렇게 아웃라이너가 켜지고 빠져요
441
00:20:27,319 --> 00:20:28,959
근데 결국 얘가 뭐예요?
442
00:20:28,959 --> 00:20:30,520
이 녀석이 뭐냐면은
443
00:20:30,520 --> 00:20:32,479
자 우리가 나중에는 빛도 만들고
444
00:20:32,479 --> 00:20:34,880
카메라도 만들고 오브젝트도 만들고 해가지고
445
00:20:34,880 --> 00:20:35,859
어떻게 할 거예요?
446
00:20:35,859 --> 00:20:37,640
막 많이 만들어 놓겠죠
447
00:20:37,640 --> 00:20:40,640
자 그러다 보면은 내가 어디에 무언가가 있는지
448
00:20:40,640 --> 00:20:42,319
찾기가 힘들 때가 있죠
449
00:20:42,319 --> 00:20:45,199
자 그런데 이 아웃라이너 공간이 결국 뭐냐면은
450
00:20:45,199 --> 00:20:47,760
내가 이 워크스페이스에서 만든 모든 객체를
451
00:20:47,760 --> 00:20:50,599
다 기억하고 저장하는 공간이라고 생각하시면 돼요
452
00:20:50,599 --> 00:20:52,839
자 그러면 여러분들께서 이런 식으로
453
00:20:52,839 --> 00:20:56,400
포인트 라이트라고 한 것을 설치하셨으니까
454
00:20:56,400 --> 00:20:58,160
이렇게 눌러보게 되시면은
455
00:20:58,160 --> 00:20:59,079
어떻게 해야 돼요?
456
00:20:59,079 --> 00:21:00,760
자 이렇게 잡히게 되는 걸 볼 수가 있단 말이에요
457
00:21:00,760 --> 00:21:01,760
그쵸?
458
00:21:01,760 --> 00:21:04,880
자 이 상태에서 우리가 일단 이게 공 안에 들어가 있으니까
459
00:21:04,880 --> 00:21:07,780
빛이 못 나가고 있는 걸 이렇게 막아버렸으니까
460
00:21:07,780 --> 00:21:08,599
이거 어떻게 해야 돼?
461
00:21:08,599 --> 00:21:10,839
이거 겉으로 빼주셔야 된다는 얘기죠
462
00:21:10,839 --> 00:21:15,040
자 그러면 여러분들께서 이 녀석을 W를 누르셔가지고
463
00:21:15,040 --> 00:21:17,719
자 일단 Y측이라고 하는 위에 방향키로 해서
464
00:21:17,719 --> 00:21:19,680
이렇게 올려버릴 거예요
465
00:21:19,680 --> 00:21:21,479
그런 다음에 다시 면을 봐야 되니까
466
00:21:21,479 --> 00:21:23,199
5번 한번 누르시고
467
00:21:23,199 --> 00:21:26,000
그리고 난 부드럽게 보고 싶으니까 선택하시고
468
00:21:26,000 --> 00:21:27,560
3번으로 바꾸시고
469
00:21:27,560 --> 00:21:29,920
그런 다음에 7번을 다시 한번 가보세요
470
00:21:29,920 --> 00:21:31,199
자 이런 식으로
471
00:21:31,199 --> 00:21:33,479
자 그래서 이 녀석을 왔다 갔다 움직여 보시면은
472
00:21:33,479 --> 00:21:36,280
라이트가 비춰지는 방향에 따라서
473
00:21:36,280 --> 00:21:39,239
이 매개체가 이제 빛을 받고 안 받고를 보여주는 게
474
00:21:39,239 --> 00:21:41,280
7번 모드 라이트 모드라고 한다
475
00:21:41,280 --> 00:21:43,439
자 여기까지 일단 이해하시면 됩니다
476
00:21:43,439 --> 00:21:46,400
자 그래가지고 이제 여러분들께서
477
00:21:46,400 --> 00:21:49,280
무언가를 또 배우실 거냐면은
478
00:21:49,280 --> 00:21:53,239
이제 카메라 뷰에 대해서 좀 배울 필요가 있어요
479
00:21:53,239 --> 00:21:55,319
이제 카메라 뷰가 뭐냐면은
480
00:21:55,319 --> 00:21:57,719
말하자면 지금 한 창밖에 없어 보이겠지만
481
00:21:57,719 --> 00:22:01,000
사실상 앞에 그리고 뒤에
482
00:22:01,000 --> 00:22:05,839
옆에 왼쪽에 오른쪽에 아니면은 위하고 아래에
483
00:22:05,839 --> 00:22:07,359
그리고 뭐 내 마음대로 볼 수 있는
484
00:22:07,359 --> 00:22:11,880
7개 정도의 기본 카메라가 사실은 설치가 되어 있는 상황이에요
485
00:22:11,880 --> 00:22:13,640
자 근데 이게 왜 중요하냐
486
00:22:13,640 --> 00:22:15,439
나중에 내가 모델링 하려고 하면은
487
00:22:15,439 --> 00:22:19,359
전면과 옆면과 위하고 아래 면들을 보면서
488
00:22:19,359 --> 00:22:22,520
확실하게 맞춰야 될 때가 많단 얘기에요
489
00:22:22,520 --> 00:22:24,719
자 그래가지고 이것을 하기 위해서
490
00:22:24,719 --> 00:22:28,160
우리가 요번에는 카메라의 전환 방법을 배우실 건데
491
00:22:28,160 --> 00:22:31,119
일단 계속 이렇게 어둡게 나오는 상태를 놓고 싶진 않으니까
492
00:22:31,119 --> 00:22:32,680
저희는 다시 5번으로 갈 거고
493
00:22:32,680 --> 00:22:36,359
이 기본적인 포인트 라이트는 삭제하도록 하겠습니다
494
00:22:36,359 --> 00:22:37,640
자 이렇게 삭제하시면 돼요
495
00:22:37,640 --> 00:22:39,439
델리트 갔다가
496
00:22:39,439 --> 00:22:41,119
자 그러면은 이 상태에서
497
00:22:41,119 --> 00:22:43,079
여러분들께서 하시는 일은 뭐냐면은
498
00:22:43,079 --> 00:22:46,000
요번에 스페이스바를 한번 눌러볼 거에요
499
00:22:46,000 --> 00:22:47,239
스페이스바를 누르면은
500
00:22:47,239 --> 00:22:50,560
이렇게 창이 4개로 분할되게끔 되어 있는데
501
00:22:50,560 --> 00:22:56,040
일단 퍼스펙트 뷰, 탑 뷰, 프론트 뷰, 사이드 뷰가 있습니다
502
00:22:56,040 --> 00:23:00,079
퍼스펙트 뷰는 이제 어떤 뷰를 말하는 거냐면 XYZ
503
00:23:00,079 --> 00:23:03,560
그러니까 내가 원하는 방향으로 마음대로 돌려서 볼 수 있는
504
00:23:03,560 --> 00:23:05,800
이제 노드가 뷰가 되기 때문에
505
00:23:05,800 --> 00:23:08,359
내가 작업한 것들을 마음대로 돌려서
506
00:23:08,359 --> 00:23:12,400
어떤 각도든 어떤 위치든 볼 수 있게끔 만드는 뷰가 퍼스펙트라고 해요
507
00:23:12,400 --> 00:23:13,680
자 그럼 탑 뷰는 뭐겠어요
508
00:23:13,680 --> 00:23:17,040
위에서 아래를 보는 입장으로 고정시켜놓은 카메라라서
509
00:23:17,040 --> 00:23:19,520
위에서 아래만 볼 수 있게끔 되어 있는 거에요
510
00:23:19,520 --> 00:23:20,959
자 그럼 여기 있는 칸은 뭐겠어요
511
00:23:20,959 --> 00:23:22,839
프론트로 적혀져 있어요 밑에다가
512
00:23:22,839 --> 00:23:25,560
자 이 녀석은 앞에 카메라 고정되어서 어떻게?
513
00:23:25,560 --> 00:23:28,719
자 앞면에서만 볼 수 있게끔
514
00:23:28,719 --> 00:23:30,239
고정된 앞면 카메라
515
00:23:30,239 --> 00:23:33,280
자 그리고 사이드 카메라는 당연히 옆면에서
516
00:23:33,280 --> 00:23:35,920
옆면에서 고정되어서 옆면을 볼 수 있는 카메라를 해서
517
00:23:35,920 --> 00:23:39,640
이렇게 내가 여러가지 카메라를 보면서 정확하게 위치를 맞추고
518
00:23:39,640 --> 00:23:42,239
정확하게 모양을 만들어 나갈 수가 있단 말이에요
519
00:23:42,239 --> 00:23:45,000
자 그러면은 여기서 이제 중요한 거는
520
00:23:45,000 --> 00:23:48,239
선생님 다시 저 특정한 칸을 크게 보고 싶어요
521
00:23:48,239 --> 00:23:50,359
특히 저 탑 뷰를 크게 보고 싶어요
522
00:23:50,359 --> 00:23:52,479
자 그럼 여러분들께서는 이렇게만 하시면 돼요
523
00:23:52,479 --> 00:23:55,079
마우스 커서를 클릭하실 필요가 없어요
524
00:23:55,079 --> 00:23:57,719
그냥 내가 원하는 뷰에다 그냥 갖다 놓으시면 돼요
525
00:23:57,719 --> 00:24:01,000
자 갖다 놓고 나서 스페이스 한 번만 눌러볼까요
526
00:24:01,000 --> 00:24:01,920
자 그럼 어떻게 되죠
527
00:24:01,920 --> 00:24:04,199
자 창이 다시 커지는 것을 확인할 수 있습니다
528
00:24:04,199 --> 00:24:05,359
자 그럼 나 다른 데 가고 싶어
529
00:24:05,359 --> 00:24:06,959
또 스페이스바 또 눌러요
530
00:24:06,959 --> 00:24:09,239
자 그런 다음에 나 여기 다시 퍼스팩트 뷰 가고 싶어
531
00:24:09,239 --> 00:24:10,920
스페이스바 또 눌럴 거에요
532
00:24:10,920 --> 00:24:13,800
자 그래서 이런 식으로 스페이스바 누르게 되시면은
533
00:24:13,800 --> 00:24:15,640
이런 식으로 자 여러분들께서
534
00:24:15,640 --> 00:24:18,119
내가 원하는 뷰로 이동을 할 수가 있어요
535
00:24:18,119 --> 00:24:21,199
자 근데 내가 제가 처음에 말을 했을 때
536
00:24:21,199 --> 00:24:24,560
그런 거 있잖아 유튜브 보니까 너무 빨리 하는 거예요
537
00:24:24,560 --> 00:24:26,079
뭔가 모델이 되게 빨리해 보이니까
538
00:24:26,079 --> 00:24:28,199
나도 되게 스피드하게 할 수 있을 것 같아
539
00:24:28,199 --> 00:24:30,800
그러다 보니까 화면 전환만 되게 빨리해
540
00:24:30,800 --> 00:24:33,000
자 그러다 실성한 게 뭐냐면은
541
00:24:33,000 --> 00:24:36,079
제가 이 퍼스팩트 뷰를 잠깐 좀 보여드릴 건데요
542
00:24:36,079 --> 00:24:38,119
스페이스바를 꾹 눌러보게 되면은
543
00:24:38,119 --> 00:24:40,160
마야라고 하는 게 있어요
544
00:24:40,160 --> 00:24:42,079
자 이 마야를 눌러보시고 나면은
545
00:24:42,079 --> 00:24:44,000
여러 가지 뷰가 나오는데
546
00:24:44,000 --> 00:24:47,439
자 이런 식으로 내가 다른 뷰를 선택하게 돼 버리면은
547
00:24:47,439 --> 00:24:49,680
이렇게 바뀌어 버린단 말이에요
548
00:24:49,680 --> 00:24:51,199
자 일단 빨리 보여드리자면은
549
00:24:51,199 --> 00:24:54,040
이런 식으로 뭔가 이상하게 갈 수가 있다는 얘기에요
550
00:24:54,040 --> 00:24:56,000
내가 열심히 작업하려고 하다보면은
551
00:24:56,000 --> 00:24:58,319
이상한 뷰로 빠르게 이동을 해버려 가지고
552
00:24:58,319 --> 00:25:01,439
다른 뷰로 전환이 돼가지고 당황하는 순간들이 오는데
553
00:25:01,439 --> 00:25:03,599
자 이거를 간단하게 고치는 방법은
554
00:25:03,599 --> 00:25:05,920
다시 스페이스바를 꾹 누르시고
555
00:25:05,920 --> 00:25:07,439
마야를 누르시고
556
00:25:07,439 --> 00:25:09,199
내가 원하는 뷰를 선택을 하시는 건데
557
00:25:09,199 --> 00:25:10,560
지금 여기 퍼스팩트였으니까
558
00:25:10,560 --> 00:25:12,640
이걸로 변환하시면은 해결이 된다는 거죠
559
00:25:12,640 --> 00:25:14,199
선생님 저 근데 이거
560
00:25:14,199 --> 00:25:16,280
강의 들을 때만은 기억날 것 같은데
561
00:25:16,280 --> 00:25:17,319
더 쉬운 방법 없어요?
562
00:25:17,319 --> 00:25:19,280
아 있어요 뭐냐면은 여기 보시면은
563
00:25:19,280 --> 00:25:21,400
4칸으로 쪼개진 요거 있죠
564
00:25:21,400 --> 00:25:23,199
이게 패널 레이아웃이라고 하는데
565
00:25:23,199 --> 00:25:25,319
자 이 4개로 쪼개진 거를 눌러 주시면은
566
00:25:25,319 --> 00:25:27,800
다시 원레드로 들어가게 됩니다
567
00:25:27,800 --> 00:25:29,439
초기화 된다고 생각하시면 돼요
568
00:25:29,439 --> 00:25:30,800
VLN 초기화
569
00:25:30,800 --> 00:25:33,400
자 그래서 여러분들께서 다시 스페이스바를 누르셔서
570
00:25:33,400 --> 00:25:35,839
이렇게 나가서 내가 다시 퍼스팩트를 크게 볼게요
571
00:25:35,839 --> 00:25:38,280
자 이런 식으로 스페이스바를 누르면 뭐가 할 수 있다
572
00:25:38,280 --> 00:25:40,599
자 내가 원하는 뷰로 크게 보고
573
00:25:40,599 --> 00:25:43,280
다시 다른 뷰로 이동하는 것이 가능하다
574
00:25:43,280 --> 00:25:44,959
자 그리고 스페이스바를 꾹 누르게 되면은
575
00:25:44,959 --> 00:25:48,520
마야의 핵심적인 일단은 옵션들이 나오는 창이 열리는데
576
00:25:48,520 --> 00:25:49,800
그 중에서 마야에서는
577
00:25:49,800 --> 00:25:52,760
내가 원하는 뷰로 전환할 수 있는 뷰 지점이기 때문에
578
00:25:52,760 --> 00:25:55,520
결국 실수로 빠르게 눌리더라는 면이
579
00:25:55,520 --> 00:25:57,400
뷰가 전환이 될 수도 있다
580
00:25:57,400 --> 00:25:59,280
자 그러면은 여러분들께서는
581
00:25:59,280 --> 00:26:00,880
이 아이콘을 이용하시던가
582
00:26:00,880 --> 00:26:02,599
안에 스페이스바 마야에
583
00:26:02,599 --> 00:26:05,280
또 여기서 내가 원하는 뷰를 선택하셔서 작업하시면 된다
584
00:26:05,280 --> 00:26:07,119
여기까지 이해하시면 됩니다
585
00:26:07,119 --> 00:26:10,959
자 그러면은 일단 이제 여기서 뭐 할 거냐면은
586
00:26:10,959 --> 00:26:12,520
또 요걸 배워야 돼요
587
00:26:12,520 --> 00:26:15,760
제가 이거 델리트를 일단 시킬게요
588
00:26:15,760 --> 00:26:19,880
저희가 이제 회사에 가거나 작업을 하게 되면은
589
00:26:19,880 --> 00:26:21,959
프로젝트 관리라는 걸 하게 되면 되겠어요
590
00:26:21,959 --> 00:26:22,920
프로젝트 관리
591
00:26:22,920 --> 00:26:25,280
자 프로젝트 관리가 뭐냐면은
592
00:26:25,280 --> 00:26:27,880
우리가 포토샵이나 일러스트 같은 경우 하면은
593
00:26:27,880 --> 00:26:28,800
나 오늘 일러스트 할 거야
594
00:26:28,800 --> 00:26:30,359
일러스트 폴더 하나 만들고
595
00:26:30,359 --> 00:26:33,040
거기다가 뭐 대기원이면 대기원이라고 하나 만들고
596
00:26:33,040 --> 00:26:35,680
거기다가 일단 여러개 만든 소스나 이런 것들 다 뭉쳐놓잖아요
597
00:26:35,680 --> 00:26:36,479
그쵸
598
00:26:36,479 --> 00:26:38,079
자 근데 중요한 건 뭐냐면은
599
00:26:38,079 --> 00:26:39,719
마야는 3D 프로그램인데
600
00:26:39,719 --> 00:26:42,400
이게 여기서 내보낼 수 있고
601
00:26:42,400 --> 00:26:44,479
관리해야 될 게 되게 많아요
602
00:26:44,479 --> 00:26:47,079
그러다 보니까 무슨 문제가 생기냐면은
603
00:26:47,079 --> 00:26:49,439
내가 인위적으로 폴더 만들었다라는
604
00:26:49,439 --> 00:26:51,040
연동이 안 될 수도 있고
605
00:26:51,040 --> 00:26:53,760
그리고 맞지 않는 상황이 될 수도 있기 때문에
606
00:26:53,760 --> 00:26:56,719
사실상 관리가 되게 중요해요
607
00:26:56,719 --> 00:27:00,160
회사 가서 관리 안 된 폴더로 주게 되면은
608
00:27:00,160 --> 00:27:01,560
이렇게 생각하면 돼요
609
00:27:01,560 --> 00:27:03,520
텍스처를 사진을 연결시켜서
610
00:27:03,520 --> 00:27:05,439
우리가 나중에 피부나 이런 것들을 만들잖아요
611
00:27:05,439 --> 00:27:06,199
그쵸
612
00:27:06,199 --> 00:27:07,040
근데 그런 것들
613
00:27:07,040 --> 00:27:08,719
만약에 100장을 썼다고 생각을 해봐요
614
00:27:08,719 --> 00:27:09,920
100장을 썼다고
615
00:27:09,920 --> 00:27:13,000
자 그때 만약에 이 100장 쓴 거를
616
00:27:13,000 --> 00:27:16,439
내가 인위적으로 폴더를 만들어서 넣어주게 되면은
617
00:27:16,439 --> 00:27:18,719
다른 사수나 부사수가
618
00:27:18,719 --> 00:27:20,800
이어받아서 작업을 해야 될 때
619
00:27:20,800 --> 00:27:22,520
무슨 문제가 생기냐면은
620
00:27:22,520 --> 00:27:26,640
내가 만든 폴더와 똑같은 위치 없게 되면은
621
00:27:26,640 --> 00:27:27,839
연동이 안 돼요
622
00:27:27,839 --> 00:27:28,640
그럼 어떻게 해야 되는 거예요
623
00:27:28,640 --> 00:27:30,959
100장을 다시 일일이 다 연결해야 되는 거예요
624
00:27:30,959 --> 00:27:32,599
어떻게 되겠어요
625
00:27:32,599 --> 00:27:34,439
큰일 난다는 거죠
626
00:27:34,439 --> 00:27:36,079
이거는 제 경험이어서
627
00:27:36,079 --> 00:27:37,280
일단 말씀드린 건데
628
00:27:37,280 --> 00:27:39,280
아 그래서 절대로 프로젝트 관리는
629
00:27:39,280 --> 00:27:40,479
확실하게 하셔야 되기 때문에
630
00:27:40,479 --> 00:27:44,680
마야에서는 마야 전용 폴더를 하나 만드실 거예요
631
00:27:44,680 --> 00:27:46,400
자 근데 그걸 우리가 만드는 게 아니라
632
00:27:46,400 --> 00:27:49,520
마야한테 시켜서 만들 거란 얘기가 되는 거죠
633
00:27:49,520 --> 00:27:52,000
자 그래서 파이라는 곳에 가보시면은
634
00:27:52,000 --> 00:27:54,239
여기에 프로젝트 윈도우라고 하는 게 있습니다
635
00:27:54,239 --> 00:27:55,719
그쵸 프로젝트 윈도우
636
00:27:55,719 --> 00:27:57,880
자 프로젝트 윈도우에 가보게 되시면은
637
00:27:57,880 --> 00:28:00,839
여기 Current Project라고 하는 게 있을 거고요
638
00:28:00,839 --> 00:28:02,839
Current Project에서 New를 눌러주시면은
639
00:28:02,839 --> 00:28:06,160
내가 원하는 프로젝트 명칭을 쓸 수가 있게끔 되는 거예요
640
00:28:06,160 --> 00:28:09,000
자 그래가지고 여기에서는 New Project에서
641
00:28:09,000 --> 00:28:12,479
저는 일단 모델링에 대한 것들을 오늘 작업을 할 거기 때문에
642
00:28:12,479 --> 00:28:17,880
모델링 일단은 프로젝트라고 적는 거죠
643
00:28:17,880 --> 00:28:19,560
자 그리고 로케이션은
644
00:28:19,560 --> 00:28:22,719
저는 항상 C 드라이브를 쓰고 있기 때문에
645
00:28:22,719 --> 00:28:24,640
이렇게 C나 D 드라이브같이
646
00:28:24,640 --> 00:28:26,800
그냥 정확하게 명칭 가지고 있는 것들이
647
00:28:26,800 --> 00:28:29,880
사실 경로가 꼬이지 않게끔 할 수 있는 공간이기도 해서
648
00:28:29,880 --> 00:28:32,040
여기다가 관리를 하는 편이에요
649
00:28:32,040 --> 00:28:34,119
자 그래서 셀렉트를 일단 하셔가지고
650
00:28:34,119 --> 00:28:36,640
일단 Accept라고 하는 걸 눌러주게 되시면은
651
00:28:36,640 --> 00:28:40,119
여러분들의 프로젝트 폴더가 만들어진 겁니다
652
00:28:40,119 --> 00:28:42,800
자 그럼 만들었으면 확인을 해봐야 되잖아요 그쵸
653
00:28:42,800 --> 00:28:45,479
그래서 이렇게 밑으로 내려가셔가지고
654
00:28:45,479 --> 00:28:48,439
여러분들이 일단 폴더를 만든 것들을
655
00:28:48,439 --> 00:28:50,920
이제 C 드라이브에서 확인하셔야 되는 거예요
656
00:28:50,920 --> 00:28:53,239
자 C 드라이브에 가셔서 보시면은
657
00:28:53,239 --> 00:28:55,359
여기에 제가 뭐가 되어 있죠
658
00:28:55,359 --> 00:28:57,520
모델링 프로젝트라고 하는 것들이
659
00:28:57,520 --> 00:28:59,160
여기 생긴 걸 볼 수가 있습니다
660
00:28:59,160 --> 00:29:00,680
자 이 안에 들어가 보시게 되시면
661
00:29:00,680 --> 00:29:03,839
이 폴더들이 전부 나야에서 작업하는 것들을
662
00:29:03,839 --> 00:29:06,400
분류하고 넣어주는 공간이기 때문에
663
00:29:06,400 --> 00:29:09,439
이 폴더 명칭을 다 외워서 만드실 게 아니라면은
664
00:29:09,439 --> 00:29:12,400
이 프로젝트 윈도우를 반드시 쓰셔야만 하고
665
00:29:12,400 --> 00:29:15,920
회사를 가중에서 이렇게 프로젝트 관리를 하지 않고 넘기게 되면은
666
00:29:15,920 --> 00:29:17,319
되게 많이 혼난다
667
00:29:17,319 --> 00:29:18,560
이건 누구의 경험이다?
668
00:29:18,560 --> 00:29:20,280
선생님의 개념이다 경험이다
669
00:29:20,280 --> 00:29:22,760
자 그렇기 때문에 혼나지 않기 원하기 때문에
670
00:29:22,760 --> 00:29:26,160
이런 식으로 정리를 하라는 것까지 말씀을 드렸습니다
671
00:29:26,160 --> 00:29:28,079
자 그러면은 이제 마지막이에요
672
00:29:28,079 --> 00:29:29,439
진짜 마지막인데
673
00:29:29,439 --> 00:29:31,239
뭐를 할 거냐면은
674
00:29:31,239 --> 00:29:33,520
자 일단 마야가 처음이다 보면은
675
00:29:33,520 --> 00:29:36,000
내가 뭘 넣는지 모르겠는데
676
00:29:36,000 --> 00:29:38,199
갑자기 화면이 이상해진다던가
677
00:29:38,199 --> 00:29:42,280
되게 이거 내가 어떻게 해야 되지 하는 순간들이 있어요
678
00:29:42,280 --> 00:29:44,959
제가 멍청했던 시절이 뭐였냐면은
679
00:29:44,959 --> 00:29:47,239
대학교 때 제가 마야를 배웠었는데
680
00:29:47,239 --> 00:29:49,160
모르는 게 너무 많은 거예요
681
00:29:49,160 --> 00:29:51,160
그래서 뭔가가 피곤하면은
682
00:29:51,160 --> 00:29:54,119
마야를 매번 지웠다가 다시 깔았었어요
683
00:29:54,119 --> 00:29:56,920
자 근데 마야가 이제 제가 또 수업을 듣고
684
00:29:56,920 --> 00:29:59,760
나중에 또 공부해서 회사에 다니고 이렇게 오다 보니까
685
00:29:59,760 --> 00:30:01,319
언제 이제 그걸 알게 됐느냐
686
00:30:01,319 --> 00:30:04,760
마야한테 초기화가 있다는 것을 나중에 알게 됐습니다
687
00:30:04,760 --> 00:30:06,719
자 근데 이 초기화를 배우셔야 되는 게
688
00:30:06,719 --> 00:30:08,719
모르면은 초기화 한 번만 하셔도
689
00:30:08,719 --> 00:30:10,959
웬만한 문제는 다 해결이 되시는데
690
00:30:10,959 --> 00:30:14,359
초기화를 시키시려면 일단은 마야를 꺼주셔야 돼요
691
00:30:14,359 --> 00:30:15,800
이해 되시죠?
692
00:30:15,800 --> 00:30:18,280
자 여러분들께서 마야를 잠깐 끄실 건데요
693
00:30:18,280 --> 00:30:20,880
말 끄고 나셔서 어디를 잠깐 들어가실 거냐
694
00:30:20,880 --> 00:30:24,160
저랑 같이 이 공간에 들어가실 겁니다
695
00:30:24,160 --> 00:30:29,160
자 문서에 그리고 마야에 그리고 2023인데
696
00:30:29,160 --> 00:30:32,479
이건 버전 여러분 쓰시는 폴더가 있을 거예요
697
00:30:32,479 --> 00:30:35,000
자 일단 이 2023에 들어가신 다음에
698
00:30:35,000 --> 00:30:37,040
여기서 프립스라는 폴더 있잖아요
699
00:30:37,040 --> 00:30:39,640
이 프립스라는 폴더에 들어가시게 되시면은
700
00:30:39,640 --> 00:30:43,640
이런 식으로 기본적으로 내가 어떤 거를 건드렸고
701
00:30:43,640 --> 00:30:47,000
어떤 학교를 설 수 있고 뭐 이런 것들 정보가 남아 있어요
702
00:30:47,000 --> 00:30:49,719
근데 이 정보를 지우셔야만 뭐가 되냐면
703
00:30:49,719 --> 00:30:51,319
초기화가 되기 때문에
704
00:30:51,319 --> 00:30:53,199
여러분들은 2023으로 다시 들어가셔서
705
00:30:53,199 --> 00:30:55,160
2020도 괜찮고 똑같아요
706
00:30:55,160 --> 00:30:56,760
자 프립스라고 하는 폴더를
707
00:30:56,760 --> 00:30:59,880
Shift, Delete로 지워주시는 순간부터
708
00:30:59,880 --> 00:31:02,079
여기 있는 세로 거침 버튼까지 눌렀을 때
709
00:31:02,079 --> 00:31:03,160
없어졌다
710
00:31:03,160 --> 00:31:05,560
자 그럼 이제 마야가 초기화가 됐다는 거예요
711
00:31:05,560 --> 00:31:07,479
근데 반드시 중요한 거는
712
00:31:07,479 --> 00:31:10,719
마야를 끄신 다음에 요거를 하셔야
713
00:31:10,719 --> 00:31:13,680
초기화가 된다는 것을 꼭 알아주셔야 됩니다
714
00:31:13,680 --> 00:31:16,079
자 그럼 다시 마야로 들어갈 건데요
715
00:31:16,079 --> 00:31:18,680
다시 마야로 켜 볼게요
716
00:31:18,680 --> 00:31:21,599
자 그럼 이번에는 다시 이렇게 들어왔습니다
717
00:31:21,599 --> 00:31:23,400
자 그럼 초기화가 됐어요
718
00:31:23,400 --> 00:31:24,000
믿으셔야 돼요
719
00:31:24,000 --> 00:31:25,359
이건 초기화가 된 거예요
720
00:31:25,359 --> 00:31:28,439
자 그럼 초기화가 됐을 때 문제점이 뭐겠어요
721
00:31:28,439 --> 00:31:31,800
내가 아까 전에 프로젝트 윈도우를 해가지고
722
00:31:31,800 --> 00:31:33,239
그 창이 아니죠
723
00:31:33,239 --> 00:31:35,760
우리가 그 프로젝트 관리 공간을 만들었잖아요
724
00:31:35,760 --> 00:31:39,040
근데 그게 만들었을 때 바로 연결이 되게끔 되어 있어요
725
00:31:39,040 --> 00:31:40,199
근데 지금 문제가 뭐예요
726
00:31:40,199 --> 00:31:40,800
초기화시켰죠
727
00:31:40,800 --> 00:31:41,680
그 연결이 어떻게 되겠어요
728
00:31:41,680 --> 00:31:43,119
끊어졌단 말이에요
729
00:31:43,119 --> 00:31:44,920
자 그러면 내가 작업하는 공간과
730
00:31:44,920 --> 00:31:46,959
다시 연결을 해주지 않으면은
731
00:31:46,959 --> 00:31:50,079
이제 그 폴더에다가 저장이 잘 안 된다는 얘기가 되는 거예요
732
00:31:50,079 --> 00:31:53,640
아 선생님 근데 초기화 됐는지 어떻게 알아요
733
00:31:53,640 --> 00:31:57,239
컨트롤 오라는 게 이제 파일을 여는 오픈 버튼이라
734
00:31:57,239 --> 00:31:58,719
컨트롤 온을 눌러보게 되시면은
735
00:31:58,719 --> 00:32:00,239
이런 식으로 나올 건데
736
00:32:00,239 --> 00:32:04,199
여기에 아까 전에 저는 C드라이브에 있는 모델링 프로젝트였는데
737
00:32:04,199 --> 00:32:07,239
이게 디폴트 프로젝트 바꾼 걸 볼 수가 있습니다
738
00:32:07,239 --> 00:32:11,239
이렇게 되시면 경로가 연결되어 있지 않다는 얘기가 똑같거든요
739
00:32:11,239 --> 00:32:13,800
자 그럼 선생님 연결을 다시 시키면 어떻게 해야 돼요
740
00:32:13,800 --> 00:32:14,920
되게 쉬워요
741
00:32:14,920 --> 00:32:18,640
파일에 보시면은 세트 프로젝트라고 하는 게 있습니다
742
00:32:18,640 --> 00:32:20,640
세트 프로젝트를 한번 누르게 되시면은
743
00:32:20,640 --> 00:32:24,000
여기서 중요한 거는 마이 컴퓨터의 C드라이브
744
00:32:24,000 --> 00:32:26,359
자 그리고 여러분들의 프로젝트 폴더에
745
00:32:26,359 --> 00:32:29,119
절대로 들어가지 마시고 클릭만 하세요
746
00:32:29,119 --> 00:32:30,199
클릭만
747
00:32:30,199 --> 00:32:33,800
자 그 다음에 세트 키를 눌러주게 되시면은
748
00:32:33,800 --> 00:32:37,239
자 이런 식으로 다시 그냥 아무리 없어지게
749
00:32:37,239 --> 00:32:38,680
뭔가 사라질 거예요
750
00:32:38,680 --> 00:32:41,680
다시 컨트롤 올을 눌러보게 되시면은
751
00:32:41,719 --> 00:32:44,079
자 이런 식으로 뭐에 연결되어 있는가 볼 수 있는
752
00:32:44,079 --> 00:32:45,439
C드라이브의 모델링 프로젝트
753
00:32:45,439 --> 00:32:47,280
넥과 연결되었다는 뜻이 됩니다
754
00:32:47,280 --> 00:32:48,199
이해 되시죠
755
00:32:48,199 --> 00:32:51,719
자 그래서 오늘 무엇을 배웠느냐
756
00:32:51,719 --> 00:32:54,400
자 모델링을 일단은 내가 만들기 위해서
757
00:32:54,400 --> 00:32:56,880
움직일 수도 있고 회전을 할 수도 있고
758
00:32:56,880 --> 00:33:00,400
그리고 크기를 축소 확대도 할 수 있어야 되기 때문에
759
00:33:00,400 --> 00:33:02,439
W, E, R에 대해서 배웠고
760
00:33:02,439 --> 00:33:04,119
카메라를 회전할 수 있는
761
00:33:04,119 --> 00:33:08,199
Alt, 마우스 왼쪽 가운데 휠 우클릭 배웠고요
762
00:33:08,199 --> 00:33:11,959
1, 2, 3, 4, 5, 6, 7에 대한 일단 기능 설명
763
00:33:11,959 --> 00:33:13,920
아웃라이너에 대한 설명
764
00:33:13,920 --> 00:33:16,959
그리고 어트리뷰트와 그리고 피부 질감인
765
00:33:16,959 --> 00:33:19,400
렘버투어는 건드리면 안 되는 이유
766
00:33:19,400 --> 00:33:24,400
그리고 내가 작업할 공간 설정하는 것까지 마무리 했습니다
767
00:33:24,400 --> 00:33:26,640
자 그렇게 해서 1강
768
00:33:26,640 --> 00:33:29,920
마야의 기본 인터페이스의 2회 수업을 마무리 하도록 하겠습니다
769
00:33:29,920 --> 00:33:31,239
고생 많으셨습니다
12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링
강의 개요와 목표
마야 기초 모델링 1강: 마야 기본 인터페이스와 필수 조작 학습
3D 공간(X, Y, Z 축) 이해와 카메라·오브젝트 조작을 자연스럽게 익히는 것이 목표
카메라 조작 기본
카메라 조작의 핵심 키: Alt
회전(Orbit): Alt + 마우스 왼쪽 드래그
이동(Pan): Alt + 마우스 휠 버튼(가운데) 드래그
줌(Zoom): Alt + 마우스 오른쪽 드래그
카메라 조작은 계속 반복되므로 초기에 충분히 연습 필요
기본 오브젝트 생성과 채널박스
Create → Polygon Primitives에서 스피어 등 기본 폴리곤(가장 많이 쓰는 모델링 방식) 생성
우측 Channel Box 기능
Translate / Rotate / Scale 수치를 수치로 확인·수정
추후 편집(면 뽑기, 자르기 등) 기록과 간단한 수정에 활용
INPUT(예: polySphere) 영역
Subdivision Axis / Height 등으로 초기 형상 변경 가능
예: Subdivision Axis = 8, Subdivision Height = 8 → 8각형 구 형태
이동·회전·스케일 조작(W/E/R)
축과 색상 규칙
X축: 빨간색(좌우), Y축: 초록색(위아래), Z축: 파란색(앞뒤)
하단 Navigator에서 현재 축 방향 확인 가능
이동(Move) – W
W 누르면 화살표 핸들 활성화
각 색상의 화살표를 드래그 → 해당 축으로만 이동 (채널박스에 해당 축 값만 변함)
중앙 네모를 드래그 → X, Y, Z를 동시에 자유롭게 이동(처음엔 정밀도가 떨어져 비추천)
Ctrl+Z로 되돌리기, 채널박스에 0,0,0 입력해 원위치 복원
회전(Rotate) – E
E 누르면 회전 링(빨/초/파) 활성화
각 색 링 드래그 → 해당 축 기준 회전
링 사이 반투명 영역 드래그 → 임의 축 회전(정확한 제어가 어려우므로 초반엔 사용 자제)
스케일(Scale) – R
R 누르면 축 방향 네모 핸들 활성화
각 색 네모 드래그 → 해당 축으로만 길이 변화
중앙 큰 네모 드래그 → X, Y, Z 비율 유지한 상태 전체 크기 변화(정비례 확대/축소)
균일 스케일은 초반부터 적극 사용 추천
숫자키 1~7 표시 모드
1, 2, 3: 모델 형태(Smooth) 관련
1: 원본 하드 모드(기본 폴리곤 형태)
2: 원본 + 스무스 중간 상태(미드 스무스)
3: 완전 스무스 모드(부드러운 모델 형태 미리보기)
4, 5, 6: 쉐이딩·텍스처 관련
4: Wireframe 모드 – 면 없이 선만 표시, 내부 구조 확인용
5: Shaded 모드 – 기본 재질의 밝기/질감만 표시
6: Textured 모드 – 사진 텍스처까지 포함해 표시
재질의 Color에 이미지(예: Checker)를 연결했을 때 6번에서만 보임
5번에서는 질감 느낌만, 실제 이미지 패턴은 보이지 않음
7: Light 모드
씬에 라이트가 없으면 전부 검게 보임(암실과 동일한 상태)
Create → Lights → Point Light로 빛을 추가하면 7번에서 조명 효과 확인 가능
라이트 위치는 4번 모드나 Outliner로 선택 후 W로 이동해 조정
F 키
선택한 오브젝트를 화면에 꽉 차게 포커스(찾기 + 확대 기능)
Attribute Editor와 렘버트1 주의사항
Attribute Editor 열기: Ctrl + A
우측 탭 중 재질 탭(기본: lambert1) 선택
Color 옆 체크박스를 눌러 텍스처(예: Checker)를 연결하면 6번 모드에서 패턴 표시
lambert1은 ‘기본 피부색’
씬에 새로 생성되는 모든 오브젝트가 공유하는 기본 재질
lambert1에 텍스처를 연결하면, 이후 생성되는 모든 오브젝트가 그 텍스처를 함께 사용
lambert1 텍스처 연결 해제 (복구)
lambert1 선택 → Color 항목 이름을 우클릭 → Break Connection
연결된 노드가 끊기며 기본 회색 재질로 복원
Outliner와 라이트 관리
Outliner
위치: Window → Outliner 또는 우측 아이콘(문서 리스트 모양)
씬에 존재하는 모든 오브젝트(모델, 카메라, 라이트 등)를 계층 구조로 표시
리스트에서 이름 클릭 → 뷰포트에서 해당 오브젝트 선택
라이트 테스트
Create → Lights → Point Light 생성 → Outliner나 뷰포트에서 선택
W로 위치 이동(구 바깥으로 빼기) → 7번 모드에서 조명 효과 확인
삭제 시: 라이트 선택 후 Delete
뷰 전환과 패널 레이아웃
뷰 4분할 전환: 스페이스바 한 번
Perspective, Top, Front, Side 네 개 뷰가 동시에 표시
특정 뷰 확대
마우스 커서를 원하는 뷰 위에 올려두고 스페이스바 → 해당 뷰 전체 화면
다시 스페이스바 → 4분할로 복귀
스페이스바 길게 눌렀을 때
마야 핫박스 메뉴 등장, 다양한 뷰/옵션 전환 가능
실수로 다른 뷰로 전환되는 경우 있음 → 다시 Hotbox에서 원하는 뷰 선택
레이아웃 초기화
상단의 네 칸으로 나뉜 Panel Layout 아이콘 클릭 → 기본 4분할 레이아웃으로 리셋
프로젝트 폴더 관리(Project Window / Set Project)
프로젝트 관리 필요성
3D 작업은 모델, 텍스처, 렌더링 결과 등 파일이 매우 많음
임의로 폴더를 만들면 경로가 꼬여 텍스처 등 링크가 끊어질 위험
협업 시 다른 사람이 열었을 때 리링크 작업(예: 텍스처 100장 재연결) 필요해 큰 부담
프로젝트 폴더 생성 – Project Window
File → Project Window → Current Project에서 New
프로젝트 이름 예: modeling_project
Location: C: 또는 D: 등 고정 드라이브 선택 후 Select → Accept
지정 위치에 마야 전용 폴더 구조(Scenes, sourceimages 등)가 자동 생성
프로젝트 연결 확인·재연결 – Set Project
초기화 후 또는 환경이 바뀐 경우, 기존 프로젝트와의 연결이 끊어짐
Ctrl + O로 파일 열기 창 확인 시, 프로젝트 경로가 Default Project로 되어 있으면 미연결 상태
File → Set Project → C:\modeling_project (폴더 안으로 들어가지 말고 폴더만 선택) → Set
다시 Ctrl + O → 프로젝트 폴더가 기본 경로로 표시되면 연결 성공
마야 초기화(Preferences 삭제)
초기화가 필요한 상황
설정이 꼬여 인터페이스가 이상해졌을 때
원인을 알 수 없는 오류·버그가 계속될 때
초기화 절차
1) 마야를 완전히 종료
2) 문서(Document) → maya → 사용 버전(예: 2023) 폴더로 이동
3) 안의 prefs 폴더를 Shift + Delete로 완전 삭제
4) 마야 재실행 → 기본 상태로 초기화 완료
초기화 후에는 Set Project를 통해 다시 기존 프로젝트 폴더와 연결 필요
1강 정리
카메라 조작: Alt + 마우스(좌/중/우)로 회전·이동·줌
오브젝트 조작: W(이동) / E(회전) / R(스케일, 중앙 균일 스케일 중요)
표시 모드: 1–3(하드/미드/스무스), 4–6(와이어/쉐이드/텍스처), 7(라이트)
Attribute Editor와 lambert1 재질 사용 주의, Break Connection으로 복구