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00:00:00,000 --> 00:00:16,200
안녕하세요. Nuke 3D 워크플로우 강의의 변승수 강사라고 합니다.
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00:00:16,200 --> 00:00:23,400
오늘부터는 심화 과정에서 배우게 될 Nuke 3D 관련된 화면이라던가
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00:00:23,400 --> 00:00:34,680
노트라던가 아니면은 다양한 기능들을 응용해서는 작업들을 좀 살펴볼 건데 먼저 저희가 이제 3D 관련 기본 인터페이스를
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00:00:34,680 --> 00:00:43,080
한번 살펴보려고 하는데 여기 뷰업창에서 여러분이 탭 한번 눌러보시게 되면 이런 3D 공간이 나오게 돼요
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00:00:43,080 --> 00:00:51,720
근데 보통 요거 같은 경우에는 이제 아마 좀 설정이 되어있지 않다면은 Alt 누르고 마우스 좌클릭을 한다던가
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00:00:51,720 --> 00:01:01,240
혹은 Ctrl 좌클릭을 한다던가 혹은 이제 Alt 미들플릭 요거를 해보시게 되면은 이제 화면이 조작이 될 건데
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00:01:01,240 --> 00:01:10,680
이제 여러분 같은 경우에 Nuke나 사용하는 게 아니라 이제 저희가 심화 때는요 이제 마애라는 것도 한번 같이 좀 간단하게 살펴보도록 할 거고
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00:01:10,680 --> 00:01:21,239
마야뿐만 아니라 호딘이라던가 혹은 다른 프로그램들도 있을 건데 그 프로그램에 따라서 이제 인터페이스가 당연히 좀 달라져요
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00:01:21,239 --> 00:01:29,559
그러면 우리가 이제 프로그램마다 인터페이스를 좀 다르게 사용하다 보면은 굉장히 불편할 건데 얘네 같은 경우에는
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00:01:29,559 --> 00:01:42,919
이제 그거에 맞춰서 작업을 해줄 수가 있어요 어 그래가지고 여러분이 해주면 좋은거는 이제 이 Edit 메뉴창에 우리 원때는 프로젝트 세팅이라고 되어 있는 게 있었고
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00:01:42,919 --> 00:01:52,199
그 다음에 이제 위에 보시면은 Preference라고 되어 있는 항목이 있어요 그러면은 그 Preferences란 단축키를 누르시거나 아니면은 요거를 눌러 보시면은
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00:01:52,199 --> 00:02:02,279
이런 창이 뜹니다 근데 이제 요 창에서 보면은 뭐 General도 있고 뭐 VFX, Node 등등 있는데 맨 밑에 보신 Viewer Handle이라고 있어요
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00:02:02,279 --> 00:02:09,880
그쪽에 이제 3D Hotkey라고 되어 있는 부분도 있고 이제 3D Navigation이라고 되어 있는 항목도 있는데
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00:02:09,880 --> 00:02:17,600
어 이거 같은 경우에는 눌러보시면은 Nuke 바야 호딘이 라이트웨이브 모드라고 이제 여러가지 프로그램 관련된
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00:02:17,600 --> 00:02:27,679
그 3D 방향이라던가 이제 요런 Navigation 세팅이 있는데 이제 여러분 여기서 마야나 호딘이 솔직히 둘이 비슷해요
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00:02:27,679 --> 00:02:37,639
어 단축키 자체는 비슷하니까 편한거 쓰시면 되는데 저희는 심화된 마야를 사용할 거기 때문에 본인 프로그램 맞춰서 사용해 주시면 될 것 같습니다
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00:02:37,639 --> 00:02:45,279
마야하고 위에 3D Hotkey도 Nuke 클래식도 있고 그 다음에 이제 블렌더 혹은 호딘이 Flame 그 다음에 카타나 마야가 있는데
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00:02:45,279 --> 00:02:52,399
저희는 마야 기준으로 하려고 합니다 그래야 여러분이 인터페이스를 좀 익히기 좀 더 쉽기 때문에 요걸로 한번 할 거고
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00:02:52,399 --> 00:02:58,000
뭐 필요에 따라서 다른 메뉴도 나중에 기회가 된다면 한번 살펴보시면 좋을 것 같아요
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00:02:58,000 --> 00:03:10,039
그래서 OK 눌러주시고 어 꺼주시면 이제 인터페이스가 좀 바뀌었을 건데 Alt 누르시고 마우스 좌클릭을 해보시면은 화면이 돌아가는 걸 볼 수 있어요
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00:03:10,039 --> 00:03:18,720
그죠? 그리고 이제 화면이 이제 Alt 미디클릭을 하시게 되면 이동이 되고 Alt 우클릭을 하시게 되면은 이제 요런식으로
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00:03:18,720 --> 00:03:29,399
이제 조작이 되는데 이제 요거는 마야랑 동일합니다 Alt 좌클릭으로 화면을 회전, Alt 미디클릭으로 화면을 이동, Alt 우클릭으로 화면을 확대, 축소
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00:03:29,399 --> 00:03:35,320
F 누르시면은 여기서 화면도 초기화 되니까 참고해 주시면 좋을 것 같고
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00:03:35,320 --> 00:03:42,559
자 지금 보면은 이제 그리드 점점 좀 작아지고 사이즈도 그거에 따라 좀 달라지는 걸 볼 수가 있는데
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00:03:42,559 --> 00:03:49,080
어 이거 같은 경우는 이제 오늘은 좀 기본적인 어떤 노드들이 있는지 좀 살펴보려고 해요
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00:03:49,080 --> 00:03:55,960
제일 기본적으로 제일 중요한 애들이 있습니다 자 우리 카메라라는 노드가 있어요 카메라
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00:03:55,960 --> 00:04:03,960
말 그대로 카메라는 뜻이고 이 카메라가 보고 있는 요 화면이 저희가 이제 보고 있는 뷰어참 같은 거라고 보시면 되는데
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00:04:03,960 --> 00:04:10,559
자 여기에서 씬 노드까지 한번 꺼내보시면은 씬 노드가 이렇게 있을 거에요
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00:04:10,559 --> 00:04:21,160
그죠? 씬은 이제 공간, 하나의 장면 이라는 뜻도 있는데 Nuke 에서는 이제 우리가 3D 노드라는 것들이 있는데 그 애들을 하나로 이제 합쳐주는
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00:04:21,160 --> 00:04:29,519
집합체 같은, 하나로 묶어주는 기능 같은 거라고 보시면 되고 자 마지막으로는 스캔 라인 렌더라는 노드가 있습니다
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00:04:29,519 --> 00:04:36,720
스캔 라인 렌더 자 요 3가지 근데 이제 이 중에 스캔 라인 렌더는 이제 우리가 3D랑
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00:04:36,720 --> 00:04:46,279
2D랑 연결 시켜주는 4개체 그런 노드들 중에 하나라고 보시면 될 것 같고 어 그 카메라 씬이랑 얘들은요
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00:04:46,279 --> 00:04:52,519
한꺼번에 연결해 줄 수가 있는데 화면은 제가 이제 좀 정리 좀 해보고요
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00:04:52,640 --> 00:05:01,959
자 크게 보고 오비제이 SCN 카메라 달아주시면 되는데 각자 맞는 부분이 있을 거에요 보시면
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00:05:01,959 --> 00:05:08,720
이제 오비제이 SCN은 이제 오브젝트라던가 혹은 SCN, 씬 노드를 여기다 달라는 뜻이구요
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00:05:08,720 --> 00:05:19,559
그냥 카메라는 말 그대로 카메라를 달아주라는 뜻인데 카메라 같은 경우는 사실상 씬 부분에도 좀 연결이 되게 만들어 주시면 되고
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00:05:19,559 --> 00:05:25,160
최종적으로 연결하면은 여러분들 숫자 4라는 걸 볼 수 있습니다 4
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00:05:25,160 --> 00:05:34,720
자 그러기 때문에 요 숫자 4까지 한번 만들어 주시게 되면은 이제 여러분이 배우시게 될 3D 기본 구조인데 화면을 제가 한번 바꿔 볼게요
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00:05:34,720 --> 00:05:38,480
우리 원래 늘 하던 작업 화면으로
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00:05:38,480 --> 00:05:50,000
자 그러면 이제 여기에서 숫자 4번이 적용이 됐을 거고 우리가 화면도 이동을 했는데
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00:05:50,000 --> 00:06:01,600
자 카메라라던가 요 기본 연결은 지금 한번 살펴봤구요 카메라 더블 클릭하면은 당연히 요런 창이 뜨는데 우리가 뭔가 비활성을 하면은 혹은 그 창을 끄거나 하면은
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00:06:01,600 --> 00:06:12,559
당연히 안 뜹니다 얘들은 씬은 뭐 그렇다 할 기능 같은 건 없구요 그 다음에 스케일라인 앤드로봇과 많지만 얘를 제가 마지막에 살펴 보도록 할 건데
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00:06:12,559 --> 00:06:20,559
카메라 같은 경우에는 이제 노크 내서 이제 카메라 시점을 확인을 할 수 있는 거고 외부에 있는 카메라를 여러분이 가져오실 수도 있구요
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00:06:20,559 --> 00:06:28,600
그 다음에 여기 보면 트랜스프레이트, 로테이트, 스케일, 유니폼, 스케일, 스큐, 피버 등등 여러가지가 있는데
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00:06:28,600 --> 00:06:37,880
쟤네 보면은 보통 우리가 X랑 Y만 많이 조절했는데 얘네 같은 경우는 Z라는 게 이제 추가가 된 걸 볼 수가 있어요
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00:06:37,880 --> 00:06:46,519
어 Z라고 돼 있는 거는 우리가 이제 거리가 있는데 여러분이 이제 3D까지 건드시게 된다면은 요거는 좀 확인을 해줘야 돼요
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00:06:46,519 --> 00:06:57,000
우리가 지금까지 한 거는 2D입니다 2D 2D라 보시면 될 것 같고 그 2D 관련된 거는 당연히 이제 X랑
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00:06:57,000 --> 00:07:05,000
Y에 관련된 애들인데 이제 요기 앞뒤라는 개념의 Z라는 게 추가가 되고 그걸로 인해 거리감이란 게 생기는데
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00:07:05,000 --> 00:07:12,519
여러분이 그 화면 좌측 어 이제 이거는 마야나 후디미나사 같은데 화면 좌측에 이제 하단을 보시게 되면은
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00:07:12,519 --> 00:07:21,399
저게 이제 뭐다 침반처럼 기준축 기준축이라고 보시면 되는데 그 기준축은 어떤 개념이냐 X가 요거구요 그 다음에
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00:07:21,399 --> 00:07:30,519
Y는 세로고 블루는 이제 요기 앞으로 뒤로 왔다갔다 할 수 있는 이제 그런 축 같은 거라고 보시면 되는데
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00:07:30,519 --> 00:07:40,559
저 좌측 하단에 있는 축은 절대 변하지 않기 때문에 여러분이 방향을 잘못 틀더라도 이제 요 화면을 확인을 해보시면 되게 좋을 것 같구요
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00:07:40,559 --> 00:07:50,440
만약에 어 요렇게 되어 있으면 카메라가 뒤집어져 있지 라고 보통 저희가 생각을 하는데 이제 여기에서 만약에 여러분이 그냥 이렇게만 되어 있다
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00:07:50,440 --> 00:08:03,559
라고 하면은 어디가 잘못되는지 잘 몰라요 물론 화면이 좀 이상하게 움직일 수도 있지만 그쵸 그거를 제외하고는 우리가 확인을 하기 힘들단 말이죠 그래서 좌측 하단에 보시면 뒤집어져 있는 걸 확인을 할 수가 있습니다
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00:08:03,559 --> 00:08:14,600
그래서 저걸로 이제 방향을 여러분이 파악을 할 수 있구요 그 다음에 이제 지금 계속 마블 클릭하고 껐다 켜봤지만 이제 뭔가 연결이 되어 있더라도 우리가 뷰얼에 연결한다던가
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00:08:14,600 --> 00:08:23,880
아니면 그 노드로 활성화 자르면은 아무것도 볼 수가 없어요 근데 스켈라인 랜드에 뷰얼을 1번으로 연결해보시게 되면은 갑자기 카메라가 보이죠
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00:08:23,880 --> 00:08:35,159
원래 여기에서 씬을 제가 다 떼고 놓게 되면 아무것도 안 나오지만 자 이게 씬 안에 이제 포함을 시키고 나서 얘한테 연결이 되면 여러분이 이제 3d 노드 얘네뿐만 아니라
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00:08:35,159 --> 00:08:45,840
다른 애들도 있는데 걔들도 다같이 살펴볼 수가 있습니다 어 그래서 그 3d 노드 관련해서 한번 좀 간단하게 살펴볼게요
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00:08:45,840 --> 00:08:49,000
3d 노드 관련해서
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00:09:06,159 --> 00:09:18,640
자 노드는 탭 눌러서요 카드라던가 이제 혹은 여러분이 이제 요거 도용 말고도 한 3개 정도가 더 있는데 마저 살펴볼게요 큐브라던가
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00:09:18,640 --> 00:09:21,880
그리고 슬린더
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00:09:22,719 --> 00:09:27,760
노드를 잘못 썼네요 슬린더 하나 다시 꺼내 보겠습니다
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00:09:27,840 --> 00:09:33,960
네 그리고 마지막 스페어까지 한번 꺼내보시게 되면은
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00:09:33,960 --> 00:09:43,280
어 노드 지금 여러가지가 있는데 이제 우리가 계속 키고 있으면은 이제 3d 창이 뜨구요 당연히 끄면은 얘들도 다 사라지게 됩니다
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00:09:43,280 --> 00:09:51,880
기본적인 도용은 저렇게 총 4가지가 있고 여러분이 이제 노드 그래프 쪽에서 우클릭을 해서 보시게 되면은 어 이제 여기에 3d 라고
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00:09:51,880 --> 00:10:01,840
된 항목이 있는데 엑시스 지오메트리 보면 뭔가 되게 많이 있죠 라이트도 있어요 모디파이도 있구요 그 다음에 쉐이더 카메라 등등 뭐 트래커
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00:10:01,840 --> 00:10:12,479
Depth 포지션 등등 있는데 그중에 저희는 지금 지오메트리 안에 있는 어 카드 큐브 슬린더 그리고 밑에 있는 스페어까지 총 4가지를 살펴보고 있고
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00:10:12,479 --> 00:10:21,280
외부에서 가져올 수 있는 방법도 있어요 리드 지오라고 리드 지오처럼 외부로 가져오는 방법도 있는데
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00:10:21,280 --> 00:10:29,880
저희가 사용 못하는 기능이 있어요 여러분 이제 만약에 지금 제가 하는 것처럼 비상 환경이라면 라이트 지오라고 되어 있는 것은 여러분이
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00:10:29,880 --> 00:10:37,919
사용을 하실 수가 없습니다 저거는 이제 누크에서 만들어진 3d 작업물을 어 바깥으로 빼줄 때 보통 사용을 하는 건데
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00:10:37,919 --> 00:10:41,679
익스폴트 할 때 쓰는거에요 익스폴트
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00:10:42,479 --> 00:10:51,840
자 이제 익스폴트라고 되어 있는 것 때문에 이제 우리가 작업을 어 누크에서 작업한 거를 다른 3d 프로그램으로 가져갈 수가 없어요 그래서 저 부분 같은
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00:10:51,840 --> 00:11:02,320
경우는 여러분이 만약에 활용을 하고 싶다 하시면은 이제 학원에서 혹은 만약에 누크를 내가 가지고 있다 그러면은 그거를 가진 상태에서만 사용을 할 수
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00:11:02,320 --> 00:11:08,200
있으니까 참고해 주시면 좋을 것 같아요 30일 체험판에서도 저 기능을 쓸 수 있으니까
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00:11:08,200 --> 00:11:17,760
네 저 부분도 체크해 주시면 좋을 것 같습니다 자 여기서 3d 도형들은요 더블 클릭하는 뭔가 되게 많은데 이제 오늘은 이런 속성들
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00:11:17,760 --> 00:11:26,119
한번 살펴보고 3d랑 2d랑 좀 어떻게 다른지에 대한 것까지 한번 저랑 살펴보도록 할게요
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00:11:26,119 --> 00:11:36,599
카드는 요 씬한테 한번 돌아보시게 되면요 어떻게 되냐 카드가 나와요 그죠? 이제 3d 상에서 이런 식으로 도형이 나오는 걸 볼 수 있고
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00:11:36,599 --> 00:11:43,039
이제 카드를 더블 클릭하면은 이제 아까 우리 카메라 더블 클릭 했을 때처럼 이런 축이 나오는데
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00:11:43,039 --> 00:11:50,840
지금 만약에 화살표 축이 나왔다 그러면은 w 를 눌러진 요 단축의 상태고 트랜스레이트라고 되어 있는
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00:11:50,840 --> 00:12:00,359
네 이제 이동을 할 수 있는 상태입니다 이동 이동을 할 수 있는 상태구요 그 다음에 이제 E라는 걸 눌러보면은 회전을 할 수 있는 상태가 돼요
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00:12:00,359 --> 00:12:10,520
R을 누르면 스케일을 조절할 수 있는 상태 그리고 마약처럼 Q를 누르면 선택을 하는 건데 자 여러분 이 우측에 요렇게 생긴 단축키는요 마약과 똑같습니다
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00:12:10,520 --> 00:12:22,239
QWER 이라는 걸 통해서 선택하고 이동하고 회전하고 크기를 조절할 수 있는 그런 단축키 4개
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00:12:22,239 --> 00:12:32,880
네 저거는 외워 주시면 좋을 것 같구요 손에 그냥 익숙하게 만들어 주시는 게 제일 좋아요 우리 외놓고 처음에 한번 이제 우리 기초 강의에서도 마우스 휠이라던가
84
00:12:32,880 --> 00:12:40,440
건드려 보면서 이제 우리가 기능을 살펴 봤었죠 얘들도 똑같이 그런것들은 좀 외워 주시면 좋구요
85
00:12:40,440 --> 00:12:49,359
큐브도 달아보시면 큐브도 3D상의 표현이 됩니다 큐브는 더블 클릭하면은 카드랑은 다르게 뭔가 점박이 같은게 되게 많이 있어요
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00:12:49,359 --> 00:12:59,159
자 우리는 저런거를 디폼 디폼 변형을 할 수 있는 그런 상태라고 보시면 되는데 저건 이제 다른 노드 중에서도 카드는
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00:12:59,159 --> 00:13:07,000
저거를 활용을 할 수 있습니다 그 부분은 저희가 후반에 이제 다른 작업을 통해서 한번 같이 살펴 보도록 하고
88
00:13:07,000 --> 00:13:17,760
아 이제 요거는 큐브는 좀 주의사항이 있는데 움직이실때는 잘 잡아 주셔야 돼요 잘못하면은 흰점을 잡고 움직이면 형태가 변형을 하고
89
00:13:17,760 --> 00:13:29,840
좌표도 같이 바뀌니까 그런 부분은 참고해 주시면 좋을 것 같습니다 잘 잡고 앞뒤 양옆 위아래로 움직여 보시면 좋을 것 같아요
90
00:13:30,200 --> 00:13:41,400
네 그래서 큐브도 좀 빼고 그 다음에 실린더도 더블 클릭하면 진짜 크죠 뒤로 쭉 빼는데 어 큐브라던가 카드랑은 좀 다르게 물론 카드도 메뉴가
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00:13:41,400 --> 00:13:48,919
있지만 저 부분은 저희가 후반에 볼거고 실린더 보면은 라디우스 반지름 부분이 있구요
92
00:13:48,919 --> 00:13:58,440
헤이트 높이 부분도 있는데 이제 헤이트 같은 경우는 당연히 높이 위아래 반지름을 라디우스로 조절해서 맞춰 주시면 됩니다
93
00:13:58,440 --> 00:14:07,559
그 밑에 Extent 라고 되어있는 용어 부분이 있는데 저건 이제 우리가 확장시키는 거 관련된 기능이라고 보시면 되는데
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00:14:07,559 --> 00:14:15,520
일단 우리가 UV 라고 보통 도형을 만들고 이제 평면 도면으로 펼쳐 줄 때 하는 걸 이제 UV
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00:14:15,520 --> 00:14:23,599
아 코난 작업이라 부르는데 그 텍스처에 대한 텍스처에 대한 이제 늘어나는 정도를 저걸로 조절할 수 있어요
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00:14:23,599 --> 00:14:28,719
요 부분은 다음 시간에 저랑 같이 한번 살펴 보도록 합시다
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00:14:28,840 --> 00:14:36,119
자 클로즈탑이랑 버텀은 그냥 눌러보시면은 위아래 뚜껑 닫는 그런 기능이라 보시면 될 것 같아요
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00:14:36,119 --> 00:14:47,640
요것들은 자 마지막 실린더도 켜놓고 스페어 더블 클릭해서 얘도 신한테 한번 이렇게 달아 보시게 되면은
99
00:14:47,640 --> 00:14:56,640
자 뭐가 다르냐 이제 너무 도형이 많으니까 난접하자 이런 부분은 다 정리해 버리시면 이번에는 다 살아있죠
100
00:14:56,640 --> 00:15:05,919
이유가 있어요 왜냐하면은 저기 신한테 여러분이 3d 지도들을 연결을 해놓게 되면은 어 제대 같은 경우에는 항상 활성화되어 있어요
101
00:15:05,919 --> 00:15:10,200
얘한테 연결이 되어있기 때문에 신한테
102
00:15:10,479 --> 00:15:21,080
스페어 더블 클릭하고 뒤로 좀 빼고 이쪽에 놔주시게 되면은 이제 우리가 w e r 이라고 되어 있는 이제 이동 회전 크기를 조절할 수 있고
103
00:15:21,080 --> 00:15:33,239
이거는 동일해요 회전하면 이렇게 약간 봉 굴러가듯이 표현을 할 수 있고 그거에 따라서 뭐가 달라진다 로테이트에 대한 수치들이 똑같이 변형이 된다
104
00:15:33,239 --> 00:15:39,960
라는 거죠 이런 부분은 그래서 기본적인 도형은 저렇게 총 4가지로 이루어져 있고요
105
00:15:39,960 --> 00:15:53,599
그 다음 이제 제대 같은 경우는 우리가 막 배치를 해야 되는지 아니면은 이제 우리가 딱 놔야 되는 그런 특정한 위치가 있는지는 이제 오늘은 여기서 기본 텍스쳐
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00:15:53,599 --> 00:16:02,159
하나 정도만 꺼내서 살펴보려고 합니다 자 어떤 거냐 일단 스페어도 제가 원상복구 시켜 볼게요 자 로테이트를
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00:16:02,159 --> 00:16:13,359
로테이트 부분을 이제 0, 얘도 0, 여기도 0. 일일이 바꾸기 귀찮다 하시면은 그냥 요 빈 공간에 우클릭 하셔서요
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00:16:13,359 --> 00:16:20,479
이제 send,abst,default를 하시면은 아예 완전 초기화 되니까 저런 부분은 참고해 주시면 좋을 것 같습니다
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00:16:20,479 --> 00:16:27,119
다른 부분도 마찬가지에요 send,abst,default 해서 완전히 초기화를 한번 해보고
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00:16:27,119 --> 00:16:35,280
저희가 그래도 이제 이미지는 한번 달아 봐야 되겠죠 그래서 이제 옆에다가 이미지를 제가 하나 꺼내 보려고 하는데
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00:16:35,280 --> 00:16:46,719
자 우린 간단하게 체커보드라는 로드를 하나 꺼내 볼 거구요 체커보드는 그냥 말 그대로 텍스쳐를 꺼내는 건데 이거를 내가 이제 어디다 달아야 되냐
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00:16:46,719 --> 00:16:51,440
친절하게 이미지라고 적혀 있습니다
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00:16:52,320 --> 00:17:00,960
자 이거는 소스용으로 확인하려고 꺼낸 건데 여기서 하나 좀 알고 가면 좋은게 3D랑 2D는 섞일 수가 없습니다
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00:17:00,960 --> 00:17:10,560
어쩌면 약간 물과 기름 같은 그런 느낌인데 이제 예를 들면 여러분이 자주 사용했었던 컬러라던가 머지 같은 걸 하나 꺼내 놓고
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00:17:10,560 --> 00:17:17,280
이제 마우스로 한번 가져가 보시면 지금까지 봤었다랑 결과가 좀 다르게 나올 거에요
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00:17:17,280 --> 00:17:27,800
어 지금 보시면은 안되죠 그죠? 달 수가 없어요 근데 여긴 달려요 여기 스캔라일랜드 흔들어 버리고 백그라운드도 달 수 있어요
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00:17:27,800 --> 00:17:34,239
이미지도 달 수 있습니다 어디에 못 달아요? 3D노드에서는 활용을 할 수가 없습니다
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00:17:34,239 --> 00:17:44,000
노드 모양도 지금 보시면 좀 차이가 보이실 거에요 둥글고 각져 있죠 그래가지고 여러분이 아주 이런 2D 지금까지 배우셨던
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00:17:44,000 --> 00:17:51,560
여러분이 기초에서 배웠었던 2D노드는 지금 못쓰는데 사실상 영역이 좀 구분되었을 뿐 사용할 수 있어요
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00:17:51,560 --> 00:18:03,400
우리 3D도형 기준으로 했을 때 여기를 우리가 3D영역 그리고 스캔라일랜드 기준으로 했을 때 밑에는 2D 그리고 그 위에는 또 2D라고 나눠져 있습니다
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00:18:03,400 --> 00:18:13,599
3D는 3D끼리만 연결할 수 있고 3D랑 2D랑 이제 다리처럼 연결을 해줄 수 있는게 저런 도형노드라던가 아니면 스캔라일랜드 같은
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00:18:13,599 --> 00:18:17,599
이런 애들이라고 보시면 될 것 같아요
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00:18:18,160 --> 00:18:28,040
그래서 서로 완전히 분리가 되어 있고 여기서 좀 하나 알고 가면 좋은거 저희가 이제 이후에 프로젝션이란 작업을 하는데 그런 프로젝션은
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00:18:28,040 --> 00:18:39,359
요 사이에 존재하는 이제 어떤 2.5D라고 되어 있는 2D이지만 2D같진 않고 3D지만 3D같지 않은 그런 애들을 우리가 2.5D
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00:18:39,359 --> 00:18:48,400
약간 입체감이 들어가 있는 그런 형태라고 보시면 될 것 같습니다 그래서 간단하게 체크만 연결해서 우리 확인을 해 볼게요
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00:18:48,400 --> 00:18:58,839
카드에 보면 스캔라일랜드에 연결하고 보시면 3D창에서 2D로 바꿔도 여러분은 확인을 할 수가 없어요
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00:18:58,839 --> 00:19:04,199
자 왜냐 여러분이 지금 제가 도형을 다 비활성화 해 볼게요
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00:19:04,199 --> 00:19:16,439
자 확대해 보시면 카메라가 있을 겁니다 그죠 카메라가 이렇게 존재할 거고 자 이 카메라가 있을 때 제가 지금 비춰주는 거 자 여러분은 뒤로 올수록 화면이 커지는 거 볼 수 있는데
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00:19:16,439 --> 00:19:23,199
원근감 때문에 그래요 같은 사이즈라도 뒤로 갈수록 커져야 동일한 형태로 볼 수 있기 때문에
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00:19:23,199 --> 00:19:33,920
이제 카메라도 뒤로 갈수록 점점 넓어집니다 그래서 뭐 간단하게 생각하면은 친구랑 둘이서 사진을 찍는데 한 친구가 나보다 훨씬 뒤에 있다
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00:19:33,920 --> 00:19:44,520
뒤에 서 있으면 앞에 있는 애랑 뒤에 있는 애랑 당연히 사이즈 차이가 나겠죠 멀리 있을수록 작아 보이기 때문에 약간 거인 소인처럼 찍는 사진들도 있잖아요
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00:19:44,520 --> 00:19:52,040
예를들어 약간 그런 식으로 일시가 좀 나눠져 있다고 보시면 될 것 같고 그 다음에
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00:19:52,040 --> 00:19:57,359
그럼 내가 지금 카드를 했다 체크어보드라는 노드가 이렇게 달려있는 걸 확인할 수 있고요
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00:19:57,359 --> 00:20:09,199
항상 잘 안 움직여지면은 F 눌러서 해주시면 되고 카드를 더블 클릭해서 W 눌러서 카메라가 비춰지고 있는 이 화면상으로 여러분이 뒤로 당겨 보시면
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00:20:09,199 --> 00:20:18,959
2D상에서도 똑같이 볼 수 있습니다 더 뒤로 빼볼까요? 네 카드를 눌러서 뒤로 쭉 빼보시게 되면은
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00:20:18,959 --> 00:20:29,119
그만큼 작아지는 거예요 그만큼 자 이걸로 할 수 있는 거 뒤로 올수록 작아지고요 앞으로 올수록 커지는 걸 확인할 수 있습니다
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00:20:29,119 --> 00:20:38,719
그래가지고요 여기 카메라가 비춰지는 거 어찌보면 지금 카드라는 배우가 있는 거예요 카드라는 배우가 지금 이렇게 서 있는 거고
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00:20:38,719 --> 00:20:45,560
그 다음에 이제 요 카드를 저희가 누구 찍고 있어요? 카메라가 찍고 있어요
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00:20:45,560 --> 00:20:52,040
이 카메라는 카메라입니다 저희가 뭐 예능을 찍든 티비를 볼 때 나오는 그런 카메라맨이고
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00:20:52,040 --> 00:20:58,839
카드는 배우 역할을 하는 거예요 그럼 이제 결국엔 여기서 스캔라인 랜덤 하는 역할은 뭐다?
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00:20:58,839 --> 00:21:07,280
자 카메라 감독이 촬영하고 배우가 나오는 그거를 우리가 볼 수 있는 뭐 스마트폰이라든지 TV같이 그냥 내가
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00:21:07,280 --> 00:21:13,280
화면으로 볼 수 있는 상태로 바꿔주는 장치 같은 거다라고 보시면 되겠습니다
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00:21:13,280 --> 00:21:20,959
그래서 나머지 두 형태 한번 연결해 보시고 어 뭐 큐브다? 큐브 더블 클릭하고 뒤로 빼고
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00:21:20,959 --> 00:21:28,880
더 뒤로 빼고 하면 이렇게 사이즈 그렇죠? 이제 약간 좀 잘못 옮기면 저희도 이런 식으로
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00:21:28,880 --> 00:21:36,839
네 나오기 때문에 잘 체크 항상 해 주셔야 되고요 그 다음에 뭐 실린더도 이렇게 달아보시면은
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00:21:36,839 --> 00:21:42,359
네 실린더도 뒤로 제가 좀 뒤로 많이 빼가지고
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00:21:43,760 --> 00:21:54,400
뒤로 쭉 빼서 보시면 당연히 얘들도 크기 차이는 날 수밖에 없어요 어 확인 한번 해 주시면 되고요 마지막 스페어까지
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00:21:54,400 --> 00:22:01,839
네 스페어까지 한번 보시면은 좀 큰데 그래서 우리가 뒤로 좀 빼거나 하시게 되면은
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00:22:01,839 --> 00:22:11,400
어 이런 차이가 날 겁니다 그래서 기본 도우니 여러분 이렇게 꺼내시면 되고 아까 봤었던 익스텐트라고 되어 있는 기능
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00:22:11,400 --> 00:22:21,040
그거는 이런 식으로 보시면 돼요 스페어나 실린더는 둥글게 돼 있기 때문에 이제 텍스쳐가 늘어나요 그래서 그 늘어난 걸 방지하기 위해서
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00:22:21,040 --> 00:22:28,400
이거 같은 경우엔 좀 돌릴게요 좀 다른 부분이 이렇게 좀 잘려서 보이니까 180도 돌리고
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00:22:28,400 --> 00:22:39,000
그렇죠 이렇게 자 u 익스텐트는요 가로 영역을 조절할 때 v 익스텐트는 세로 영역을 조절할 때인데 텍스쳐를 좀 더 늘어나지 않고 최대한 좀
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00:22:39,000 --> 00:22:46,319
정확한 상태로 보려고 저 익스텐트란 걸 조절을 해야 그만큼 늘어나긴 할 겁니다
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00:22:46,319 --> 00:22:57,920
그렇죠 제대로 표현이 안 되는 부분도 있을 수 있기 때문에 네 저런 식으로 늘어나는 것도 있고 스페어나 실린더는 다 똑같이 그런 기능들이 있으니까 한번쯤은 건드려
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00:22:57,920 --> 00:23:04,560
보시면 좋을 것 같아요 요렇게 얘도 뒤집어야 겠네요 180
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00:23:05,280 --> 00:23:11,640
아까보다는 텍스쳐가 좀 더 정확하게 표현이 되어 있는 걸 확인을 할 수 있습니다
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00:23:11,640 --> 00:23:23,680
자 그래서 오늘은요 저랑 이런 식으로 3d 인터페이스라던가 3d 도형은 또 어떤 것들이 있는지 그리고 이제 우리가 3d 상에서 표현한 애들은 어떤 식으로 2d로
158
00:23:23,680 --> 00:23:34,119
확인을 할 수 있는지 약간 요런 것들을 좀 살펴봤는데 저희가 이제 다음 시간부터는 이런 3d 노드를 활용한 수업이랑 그 다음에 이제
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00:23:34,119 --> 00:23:44,959
혹은 이제 3d 노드랑 2d랑 섞었을 때 다른 프로그램이랑 연결했을 때는 어떤 식으로 하는지 어 약간 그런 강의를 한번 덜어 보도록 하겠습니다
160
00:23:44,959 --> 00:23:52,520
자 오늘 수업하느라 고생 많으셨구요 다음 시간에 뵙도록 하겠습니다 수고 많으셨습니다
10 누크의 3D Workflow
강의 개요와 학습 범위
Nuke 3D 워크플로우 심화 과정의 첫 강의
Nuke 3D 인터페이스, 기본 노드 구조, 3D–2D 연결 방식을 소개
추후 마야, 호디니 등 외부 3D 프로그램과의 연동까지 다룰 예정
3D 뷰어 인터페이스와 내비게이션
뷰어창에서 Tab 키로 3D 공간 활성화
기본 3D 화면 조작 (마야 모드 기준)
Alt + 좌클릭: 화면 회전
Alt + 미들 클릭: 화면 이동
Alt + 우클릭: 확대/축소
F: 현재 선택 오브젝트 화면 정렬/초기화
좌측 하단 축 표시로 X(가로), Y(세로), Z(앞뒤) 방향을 항상 확인 가능
환경 설정과 3D 내비게이션 모드
Edit → Preferences → Viewer Handle 메뉴 활용
3D Navigation에서 모드 선택: Nuke, Maya, Houdini, Lightwave 등
3D Hotkey: Nuke Classic, Blender, Houdini, Flame, Katana, Maya 등 중 선택
심화 강의에서는 마야를 기준으로 설정해 마야와 동일한 조작감 유지
3D 기본 구조: 카메라·씬·스캔라인 렌더
Camera 노드
Nuke 내부 또는 외부 3D 툴에서 가져온 카메라 시점을 표현
Transform 속성: Translate, Rotate, Scale, Pivot 등 + Z축(거리) 포함
Scene 노드
여러 3D 지오메트리/카메라/라이트를 한 장면으로 묶는 집합체
Object/Scene 입력과 Camera 입력을 각각 연결
ScanlineRender 노드
3D 씬 + 카메라 정보를 2D 이미지로 렌더링해 뷰어에서 보이게 함
3D 영역과 2D 노드 그래프를 연결하는 핵심 브리지 노드
기본 연결 구조: 지오메트리 → Scene → ScanlineRender → Viewer / Camera → Scene·ScanlineRender