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1 00:00:00,000 --> 00:00:16,200 안녕하세요. Nuke 3D 워크플로우 강의의 변승수 강사라고 합니다. 2 00:00:16,200 --> 00:00:23,400 오늘부터는 심화 과정에서 배우게 될 Nuke 3D 관련된 화면이라던가 3 00:00:23,400 --> 00:00:34,680 노트라던가 아니면은 다양한 기능들을 응용해서는 작업들을 좀 살펴볼 건데 먼저 저희가 이제 3D 관련 기본 인터페이스를 4 00:00:34,680 --> 00:00:43,080 한번 살펴보려고 하는데 여기 뷰업창에서 여러분이 탭 한번 눌러보시게 되면 이런 3D 공간이 나오게 돼요 5 00:00:43,080 --> 00:00:51,720 근데 보통 요거 같은 경우에는 이제 아마 좀 설정이 되어있지 않다면은 Alt 누르고 마우스 좌클릭을 한다던가 6 00:00:51,720 --> 00:01:01,240 혹은 Ctrl 좌클릭을 한다던가 혹은 이제 Alt 미들플릭 요거를 해보시게 되면은 이제 화면이 조작이 될 건데 7 00:01:01,240 --> 00:01:10,680 이제 여러분 같은 경우에 Nuke나 사용하는 게 아니라 이제 저희가 심화 때는요 이제 마애라는 것도 한번 같이 좀 간단하게 살펴보도록 할 거고 8 00:01:10,680 --> 00:01:21,239 마야뿐만 아니라 호딘이라던가 혹은 다른 프로그램들도 있을 건데 그 프로그램에 따라서 이제 인터페이스가 당연히 좀 달라져요 9 00:01:21,239 --> 00:01:29,559 그러면 우리가 이제 프로그램마다 인터페이스를 좀 다르게 사용하다 보면은 굉장히 불편할 건데 얘네 같은 경우에는 10 00:01:29,559 --> 00:01:42,919 이제 그거에 맞춰서 작업을 해줄 수가 있어요 어 그래가지고 여러분이 해주면 좋은거는 이제 이 Edit 메뉴창에 우리 원때는 프로젝트 세팅이라고 되어 있는 게 있었고 11 00:01:42,919 --> 00:01:52,199 그 다음에 이제 위에 보시면은 Preference라고 되어 있는 항목이 있어요 그러면은 그 Preferences란 단축키를 누르시거나 아니면은 요거를 눌러 보시면은 12 00:01:52,199 --> 00:02:02,279 이런 창이 뜹니다 근데 이제 요 창에서 보면은 뭐 General도 있고 뭐 VFX, Node 등등 있는데 맨 밑에 보신 Viewer Handle이라고 있어요 13 00:02:02,279 --> 00:02:09,880 그쪽에 이제 3D Hotkey라고 되어 있는 부분도 있고 이제 3D Navigation이라고 되어 있는 항목도 있는데 14 00:02:09,880 --> 00:02:17,600 어 이거 같은 경우에는 눌러보시면은 Nuke 바야 호딘이 라이트웨이브 모드라고 이제 여러가지 프로그램 관련된 15 00:02:17,600 --> 00:02:27,679 그 3D 방향이라던가 이제 요런 Navigation 세팅이 있는데 이제 여러분 여기서 마야나 호딘이 솔직히 둘이 비슷해요 16 00:02:27,679 --> 00:02:37,639 어 단축키 자체는 비슷하니까 편한거 쓰시면 되는데 저희는 심화된 마야를 사용할 거기 때문에 본인 프로그램 맞춰서 사용해 주시면 될 것 같습니다 17 00:02:37,639 --> 00:02:45,279 마야하고 위에 3D Hotkey도 Nuke 클래식도 있고 그 다음에 이제 블렌더 혹은 호딘이 Flame 그 다음에 카타나 마야가 있는데 18 00:02:45,279 --> 00:02:52,399 저희는 마야 기준으로 하려고 합니다 그래야 여러분이 인터페이스를 좀 익히기 좀 더 쉽기 때문에 요걸로 한번 할 거고 19 00:02:52,399 --> 00:02:58,000 뭐 필요에 따라서 다른 메뉴도 나중에 기회가 된다면 한번 살펴보시면 좋을 것 같아요 20 00:02:58,000 --> 00:03:10,039 그래서 OK 눌러주시고 어 꺼주시면 이제 인터페이스가 좀 바뀌었을 건데 Alt 누르시고 마우스 좌클릭을 해보시면은 화면이 돌아가는 걸 볼 수 있어요 21 00:03:10,039 --> 00:03:18,720 그죠? 그리고 이제 화면이 이제 Alt 미디클릭을 하시게 되면 이동이 되고 Alt 우클릭을 하시게 되면은 이제 요런식으로 22 00:03:18,720 --> 00:03:29,399 이제 조작이 되는데 이제 요거는 마야랑 동일합니다 Alt 좌클릭으로 화면을 회전, Alt 미디클릭으로 화면을 이동, Alt 우클릭으로 화면을 확대, 축소 23 00:03:29,399 --> 00:03:35,320 F 누르시면은 여기서 화면도 초기화 되니까 참고해 주시면 좋을 것 같고 24 00:03:35,320 --> 00:03:42,559 자 지금 보면은 이제 그리드 점점 좀 작아지고 사이즈도 그거에 따라 좀 달라지는 걸 볼 수가 있는데 25 00:03:42,559 --> 00:03:49,080 어 이거 같은 경우는 이제 오늘은 좀 기본적인 어떤 노드들이 있는지 좀 살펴보려고 해요 26 00:03:49,080 --> 00:03:55,960 제일 기본적으로 제일 중요한 애들이 있습니다 자 우리 카메라라는 노드가 있어요 카메라 27 00:03:55,960 --> 00:04:03,960 말 그대로 카메라는 뜻이고 이 카메라가 보고 있는 요 화면이 저희가 이제 보고 있는 뷰어참 같은 거라고 보시면 되는데 28 00:04:03,960 --> 00:04:10,559 자 여기에서 씬 노드까지 한번 꺼내보시면은 씬 노드가 이렇게 있을 거에요 29 00:04:10,559 --> 00:04:21,160 그죠? 씬은 이제 공간, 하나의 장면 이라는 뜻도 있는데 Nuke 에서는 이제 우리가 3D 노드라는 것들이 있는데 그 애들을 하나로 이제 합쳐주는 30 00:04:21,160 --> 00:04:29,519 집합체 같은, 하나로 묶어주는 기능 같은 거라고 보시면 되고 자 마지막으로는 스캔 라인 렌더라는 노드가 있습니다 31 00:04:29,519 --> 00:04:36,720 스캔 라인 렌더 자 요 3가지 근데 이제 이 중에 스캔 라인 렌더는 이제 우리가 3D랑 32 00:04:36,720 --> 00:04:46,279 2D랑 연결 시켜주는 4개체 그런 노드들 중에 하나라고 보시면 될 것 같고 어 그 카메라 씬이랑 얘들은요 33 00:04:46,279 --> 00:04:52,519 한꺼번에 연결해 줄 수가 있는데 화면은 제가 이제 좀 정리 좀 해보고요 34 00:04:52,640 --> 00:05:01,959 자 크게 보고 오비제이 SCN 카메라 달아주시면 되는데 각자 맞는 부분이 있을 거에요 보시면 35 00:05:01,959 --> 00:05:08,720 이제 오비제이 SCN은 이제 오브젝트라던가 혹은 SCN, 씬 노드를 여기다 달라는 뜻이구요 36 00:05:08,720 --> 00:05:19,559 그냥 카메라는 말 그대로 카메라를 달아주라는 뜻인데 카메라 같은 경우는 사실상 씬 부분에도 좀 연결이 되게 만들어 주시면 되고 37 00:05:19,559 --> 00:05:25,160 최종적으로 연결하면은 여러분들 숫자 4라는 걸 볼 수 있습니다 4 38 00:05:25,160 --> 00:05:34,720 자 그러기 때문에 요 숫자 4까지 한번 만들어 주시게 되면은 이제 여러분이 배우시게 될 3D 기본 구조인데 화면을 제가 한번 바꿔 볼게요 39 00:05:34,720 --> 00:05:38,480 우리 원래 늘 하던 작업 화면으로 40 00:05:38,480 --> 00:05:50,000 자 그러면 이제 여기에서 숫자 4번이 적용이 됐을 거고 우리가 화면도 이동을 했는데 41 00:05:50,000 --> 00:06:01,600 자 카메라라던가 요 기본 연결은 지금 한번 살펴봤구요 카메라 더블 클릭하면은 당연히 요런 창이 뜨는데 우리가 뭔가 비활성을 하면은 혹은 그 창을 끄거나 하면은 42 00:06:01,600 --> 00:06:12,559 당연히 안 뜹니다 얘들은 씬은 뭐 그렇다 할 기능 같은 건 없구요 그 다음에 스케일라인 앤드로봇과 많지만 얘를 제가 마지막에 살펴 보도록 할 건데 43 00:06:12,559 --> 00:06:20,559 카메라 같은 경우에는 이제 노크 내서 이제 카메라 시점을 확인을 할 수 있는 거고 외부에 있는 카메라를 여러분이 가져오실 수도 있구요 44 00:06:20,559 --> 00:06:28,600 그 다음에 여기 보면 트랜스프레이트, 로테이트, 스케일, 유니폼, 스케일, 스큐, 피버 등등 여러가지가 있는데 45 00:06:28,600 --> 00:06:37,880 쟤네 보면은 보통 우리가 X랑 Y만 많이 조절했는데 얘네 같은 경우는 Z라는 게 이제 추가가 된 걸 볼 수가 있어요 46 00:06:37,880 --> 00:06:46,519 어 Z라고 돼 있는 거는 우리가 이제 거리가 있는데 여러분이 이제 3D까지 건드시게 된다면은 요거는 좀 확인을 해줘야 돼요 47 00:06:46,519 --> 00:06:57,000 우리가 지금까지 한 거는 2D입니다 2D 2D라 보시면 될 것 같고 그 2D 관련된 거는 당연히 이제 X랑 48 00:06:57,000 --> 00:07:05,000 Y에 관련된 애들인데 이제 요기 앞뒤라는 개념의 Z라는 게 추가가 되고 그걸로 인해 거리감이란 게 생기는데 49 00:07:05,000 --> 00:07:12,519 여러분이 그 화면 좌측 어 이제 이거는 마야나 후디미나사 같은데 화면 좌측에 이제 하단을 보시게 되면은 50 00:07:12,519 --> 00:07:21,399 저게 이제 뭐다 침반처럼 기준축 기준축이라고 보시면 되는데 그 기준축은 어떤 개념이냐 X가 요거구요 그 다음에 51 00:07:21,399 --> 00:07:30,519 Y는 세로고 블루는 이제 요기 앞으로 뒤로 왔다갔다 할 수 있는 이제 그런 축 같은 거라고 보시면 되는데 52 00:07:30,519 --> 00:07:40,559 저 좌측 하단에 있는 축은 절대 변하지 않기 때문에 여러분이 방향을 잘못 틀더라도 이제 요 화면을 확인을 해보시면 되게 좋을 것 같구요 53 00:07:40,559 --> 00:07:50,440 만약에 어 요렇게 되어 있으면 카메라가 뒤집어져 있지 라고 보통 저희가 생각을 하는데 이제 여기에서 만약에 여러분이 그냥 이렇게만 되어 있다 54 00:07:50,440 --> 00:08:03,559 라고 하면은 어디가 잘못되는지 잘 몰라요 물론 화면이 좀 이상하게 움직일 수도 있지만 그쵸 그거를 제외하고는 우리가 확인을 하기 힘들단 말이죠 그래서 좌측 하단에 보시면 뒤집어져 있는 걸 확인을 할 수가 있습니다 55 00:08:03,559 --> 00:08:14,600 그래서 저걸로 이제 방향을 여러분이 파악을 할 수 있구요 그 다음에 이제 지금 계속 마블 클릭하고 껐다 켜봤지만 이제 뭔가 연결이 되어 있더라도 우리가 뷰얼에 연결한다던가 56 00:08:14,600 --> 00:08:23,880 아니면 그 노드로 활성화 자르면은 아무것도 볼 수가 없어요 근데 스켈라인 랜드에 뷰얼을 1번으로 연결해보시게 되면은 갑자기 카메라가 보이죠 57 00:08:23,880 --> 00:08:35,159 원래 여기에서 씬을 제가 다 떼고 놓게 되면 아무것도 안 나오지만 자 이게 씬 안에 이제 포함을 시키고 나서 얘한테 연결이 되면 여러분이 이제 3d 노드 얘네뿐만 아니라 58 00:08:35,159 --> 00:08:45,840 다른 애들도 있는데 걔들도 다같이 살펴볼 수가 있습니다 어 그래서 그 3d 노드 관련해서 한번 좀 간단하게 살펴볼게요 59 00:08:45,840 --> 00:08:49,000 3d 노드 관련해서 60 00:09:06,159 --> 00:09:18,640 자 노드는 탭 눌러서요 카드라던가 이제 혹은 여러분이 이제 요거 도용 말고도 한 3개 정도가 더 있는데 마저 살펴볼게요 큐브라던가 61 00:09:18,640 --> 00:09:21,880 그리고 슬린더 62 00:09:22,719 --> 00:09:27,760 노드를 잘못 썼네요 슬린더 하나 다시 꺼내 보겠습니다 63 00:09:27,840 --> 00:09:33,960 네 그리고 마지막 스페어까지 한번 꺼내보시게 되면은 64 00:09:33,960 --> 00:09:43,280 어 노드 지금 여러가지가 있는데 이제 우리가 계속 키고 있으면은 이제 3d 창이 뜨구요 당연히 끄면은 얘들도 다 사라지게 됩니다 65 00:09:43,280 --> 00:09:51,880 기본적인 도용은 저렇게 총 4가지가 있고 여러분이 이제 노드 그래프 쪽에서 우클릭을 해서 보시게 되면은 어 이제 여기에 3d 라고 66 00:09:51,880 --> 00:10:01,840 된 항목이 있는데 엑시스 지오메트리 보면 뭔가 되게 많이 있죠 라이트도 있어요 모디파이도 있구요 그 다음에 쉐이더 카메라 등등 뭐 트래커 67 00:10:01,840 --> 00:10:12,479 Depth 포지션 등등 있는데 그중에 저희는 지금 지오메트리 안에 있는 어 카드 큐브 슬린더 그리고 밑에 있는 스페어까지 총 4가지를 살펴보고 있고 68 00:10:12,479 --> 00:10:21,280 외부에서 가져올 수 있는 방법도 있어요 리드 지오라고 리드 지오처럼 외부로 가져오는 방법도 있는데 69 00:10:21,280 --> 00:10:29,880 저희가 사용 못하는 기능이 있어요 여러분 이제 만약에 지금 제가 하는 것처럼 비상 환경이라면 라이트 지오라고 되어 있는 것은 여러분이 70 00:10:29,880 --> 00:10:37,919 사용을 하실 수가 없습니다 저거는 이제 누크에서 만들어진 3d 작업물을 어 바깥으로 빼줄 때 보통 사용을 하는 건데 71 00:10:37,919 --> 00:10:41,679 익스폴트 할 때 쓰는거에요 익스폴트 72 00:10:42,479 --> 00:10:51,840 자 이제 익스폴트라고 되어 있는 것 때문에 이제 우리가 작업을 어 누크에서 작업한 거를 다른 3d 프로그램으로 가져갈 수가 없어요 그래서 저 부분 같은 73 00:10:51,840 --> 00:11:02,320 경우는 여러분이 만약에 활용을 하고 싶다 하시면은 이제 학원에서 혹은 만약에 누크를 내가 가지고 있다 그러면은 그거를 가진 상태에서만 사용을 할 수 74 00:11:02,320 --> 00:11:08,200 있으니까 참고해 주시면 좋을 것 같아요 30일 체험판에서도 저 기능을 쓸 수 있으니까 75 00:11:08,200 --> 00:11:17,760 네 저 부분도 체크해 주시면 좋을 것 같습니다 자 여기서 3d 도형들은요 더블 클릭하는 뭔가 되게 많은데 이제 오늘은 이런 속성들 76 00:11:17,760 --> 00:11:26,119 한번 살펴보고 3d랑 2d랑 좀 어떻게 다른지에 대한 것까지 한번 저랑 살펴보도록 할게요 77 00:11:26,119 --> 00:11:36,599 카드는 요 씬한테 한번 돌아보시게 되면요 어떻게 되냐 카드가 나와요 그죠? 이제 3d 상에서 이런 식으로 도형이 나오는 걸 볼 수 있고 78 00:11:36,599 --> 00:11:43,039 이제 카드를 더블 클릭하면은 이제 아까 우리 카메라 더블 클릭 했을 때처럼 이런 축이 나오는데 79 00:11:43,039 --> 00:11:50,840 지금 만약에 화살표 축이 나왔다 그러면은 w 를 눌러진 요 단축의 상태고 트랜스레이트라고 되어 있는 80 00:11:50,840 --> 00:12:00,359 네 이제 이동을 할 수 있는 상태입니다 이동 이동을 할 수 있는 상태구요 그 다음에 이제 E라는 걸 눌러보면은 회전을 할 수 있는 상태가 돼요 81 00:12:00,359 --> 00:12:10,520 R을 누르면 스케일을 조절할 수 있는 상태 그리고 마약처럼 Q를 누르면 선택을 하는 건데 자 여러분 이 우측에 요렇게 생긴 단축키는요 마약과 똑같습니다 82 00:12:10,520 --> 00:12:22,239 QWER 이라는 걸 통해서 선택하고 이동하고 회전하고 크기를 조절할 수 있는 그런 단축키 4개 83 00:12:22,239 --> 00:12:32,880 네 저거는 외워 주시면 좋을 것 같구요 손에 그냥 익숙하게 만들어 주시는 게 제일 좋아요 우리 외놓고 처음에 한번 이제 우리 기초 강의에서도 마우스 휠이라던가 84 00:12:32,880 --> 00:12:40,440 건드려 보면서 이제 우리가 기능을 살펴 봤었죠 얘들도 똑같이 그런것들은 좀 외워 주시면 좋구요 85 00:12:40,440 --> 00:12:49,359 큐브도 달아보시면 큐브도 3D상의 표현이 됩니다 큐브는 더블 클릭하면은 카드랑은 다르게 뭔가 점박이 같은게 되게 많이 있어요 86 00:12:49,359 --> 00:12:59,159 자 우리는 저런거를 디폼 디폼 변형을 할 수 있는 그런 상태라고 보시면 되는데 저건 이제 다른 노드 중에서도 카드는 87 00:12:59,159 --> 00:13:07,000 저거를 활용을 할 수 있습니다 그 부분은 저희가 후반에 이제 다른 작업을 통해서 한번 같이 살펴 보도록 하고 88 00:13:07,000 --> 00:13:17,760 아 이제 요거는 큐브는 좀 주의사항이 있는데 움직이실때는 잘 잡아 주셔야 돼요 잘못하면은 흰점을 잡고 움직이면 형태가 변형을 하고 89 00:13:17,760 --> 00:13:29,840 좌표도 같이 바뀌니까 그런 부분은 참고해 주시면 좋을 것 같습니다 잘 잡고 앞뒤 양옆 위아래로 움직여 보시면 좋을 것 같아요 90 00:13:30,200 --> 00:13:41,400 네 그래서 큐브도 좀 빼고 그 다음에 실린더도 더블 클릭하면 진짜 크죠 뒤로 쭉 빼는데 어 큐브라던가 카드랑은 좀 다르게 물론 카드도 메뉴가 91 00:13:41,400 --> 00:13:48,919 있지만 저 부분은 저희가 후반에 볼거고 실린더 보면은 라디우스 반지름 부분이 있구요 92 00:13:48,919 --> 00:13:58,440 헤이트 높이 부분도 있는데 이제 헤이트 같은 경우는 당연히 높이 위아래 반지름을 라디우스로 조절해서 맞춰 주시면 됩니다 93 00:13:58,440 --> 00:14:07,559 그 밑에 Extent 라고 되어있는 용어 부분이 있는데 저건 이제 우리가 확장시키는 거 관련된 기능이라고 보시면 되는데 94 00:14:07,559 --> 00:14:15,520 일단 우리가 UV 라고 보통 도형을 만들고 이제 평면 도면으로 펼쳐 줄 때 하는 걸 이제 UV 95 00:14:15,520 --> 00:14:23,599 아 코난 작업이라 부르는데 그 텍스처에 대한 텍스처에 대한 이제 늘어나는 정도를 저걸로 조절할 수 있어요 96 00:14:23,599 --> 00:14:28,719 요 부분은 다음 시간에 저랑 같이 한번 살펴 보도록 합시다 97 00:14:28,840 --> 00:14:36,119 자 클로즈탑이랑 버텀은 그냥 눌러보시면은 위아래 뚜껑 닫는 그런 기능이라 보시면 될 것 같아요 98 00:14:36,119 --> 00:14:47,640 요것들은 자 마지막 실린더도 켜놓고 스페어 더블 클릭해서 얘도 신한테 한번 이렇게 달아 보시게 되면은 99 00:14:47,640 --> 00:14:56,640 자 뭐가 다르냐 이제 너무 도형이 많으니까 난접하자 이런 부분은 다 정리해 버리시면 이번에는 다 살아있죠 100 00:14:56,640 --> 00:15:05,919 이유가 있어요 왜냐하면은 저기 신한테 여러분이 3d 지도들을 연결을 해놓게 되면은 어 제대 같은 경우에는 항상 활성화되어 있어요 101 00:15:05,919 --> 00:15:10,200 얘한테 연결이 되어있기 때문에 신한테 102 00:15:10,479 --> 00:15:21,080 스페어 더블 클릭하고 뒤로 좀 빼고 이쪽에 놔주시게 되면은 이제 우리가 w e r 이라고 되어 있는 이제 이동 회전 크기를 조절할 수 있고 103 00:15:21,080 --> 00:15:33,239 이거는 동일해요 회전하면 이렇게 약간 봉 굴러가듯이 표현을 할 수 있고 그거에 따라서 뭐가 달라진다 로테이트에 대한 수치들이 똑같이 변형이 된다 104 00:15:33,239 --> 00:15:39,960 라는 거죠 이런 부분은 그래서 기본적인 도형은 저렇게 총 4가지로 이루어져 있고요 105 00:15:39,960 --> 00:15:53,599 그 다음 이제 제대 같은 경우는 우리가 막 배치를 해야 되는지 아니면은 이제 우리가 딱 놔야 되는 그런 특정한 위치가 있는지는 이제 오늘은 여기서 기본 텍스쳐 106 00:15:53,599 --> 00:16:02,159 하나 정도만 꺼내서 살펴보려고 합니다 자 어떤 거냐 일단 스페어도 제가 원상복구 시켜 볼게요 자 로테이트를 107 00:16:02,159 --> 00:16:13,359 로테이트 부분을 이제 0, 얘도 0, 여기도 0. 일일이 바꾸기 귀찮다 하시면은 그냥 요 빈 공간에 우클릭 하셔서요 108 00:16:13,359 --> 00:16:20,479 이제 send,abst,default를 하시면은 아예 완전 초기화 되니까 저런 부분은 참고해 주시면 좋을 것 같습니다 109 00:16:20,479 --> 00:16:27,119 다른 부분도 마찬가지에요 send,abst,default 해서 완전히 초기화를 한번 해보고 110 00:16:27,119 --> 00:16:35,280 저희가 그래도 이제 이미지는 한번 달아 봐야 되겠죠 그래서 이제 옆에다가 이미지를 제가 하나 꺼내 보려고 하는데 111 00:16:35,280 --> 00:16:46,719 자 우린 간단하게 체커보드라는 로드를 하나 꺼내 볼 거구요 체커보드는 그냥 말 그대로 텍스쳐를 꺼내는 건데 이거를 내가 이제 어디다 달아야 되냐 112 00:16:46,719 --> 00:16:51,440 친절하게 이미지라고 적혀 있습니다 113 00:16:52,320 --> 00:17:00,960 자 이거는 소스용으로 확인하려고 꺼낸 건데 여기서 하나 좀 알고 가면 좋은게 3D랑 2D는 섞일 수가 없습니다 114 00:17:00,960 --> 00:17:10,560 어쩌면 약간 물과 기름 같은 그런 느낌인데 이제 예를 들면 여러분이 자주 사용했었던 컬러라던가 머지 같은 걸 하나 꺼내 놓고 115 00:17:10,560 --> 00:17:17,280 이제 마우스로 한번 가져가 보시면 지금까지 봤었다랑 결과가 좀 다르게 나올 거에요 116 00:17:17,280 --> 00:17:27,800 어 지금 보시면은 안되죠 그죠? 달 수가 없어요 근데 여긴 달려요 여기 스캔라일랜드 흔들어 버리고 백그라운드도 달 수 있어요 117 00:17:27,800 --> 00:17:34,239 이미지도 달 수 있습니다 어디에 못 달아요? 3D노드에서는 활용을 할 수가 없습니다 118 00:17:34,239 --> 00:17:44,000 노드 모양도 지금 보시면 좀 차이가 보이실 거에요 둥글고 각져 있죠 그래가지고 여러분이 아주 이런 2D 지금까지 배우셨던 119 00:17:44,000 --> 00:17:51,560 여러분이 기초에서 배웠었던 2D노드는 지금 못쓰는데 사실상 영역이 좀 구분되었을 뿐 사용할 수 있어요 120 00:17:51,560 --> 00:18:03,400 우리 3D도형 기준으로 했을 때 여기를 우리가 3D영역 그리고 스캔라일랜드 기준으로 했을 때 밑에는 2D 그리고 그 위에는 또 2D라고 나눠져 있습니다 121 00:18:03,400 --> 00:18:13,599 3D는 3D끼리만 연결할 수 있고 3D랑 2D랑 이제 다리처럼 연결을 해줄 수 있는게 저런 도형노드라던가 아니면 스캔라일랜드 같은 122 00:18:13,599 --> 00:18:17,599 이런 애들이라고 보시면 될 것 같아요 123 00:18:18,160 --> 00:18:28,040 그래서 서로 완전히 분리가 되어 있고 여기서 좀 하나 알고 가면 좋은거 저희가 이제 이후에 프로젝션이란 작업을 하는데 그런 프로젝션은 124 00:18:28,040 --> 00:18:39,359 요 사이에 존재하는 이제 어떤 2.5D라고 되어 있는 2D이지만 2D같진 않고 3D지만 3D같지 않은 그런 애들을 우리가 2.5D 125 00:18:39,359 --> 00:18:48,400 약간 입체감이 들어가 있는 그런 형태라고 보시면 될 것 같습니다 그래서 간단하게 체크만 연결해서 우리 확인을 해 볼게요 126 00:18:48,400 --> 00:18:58,839 카드에 보면 스캔라일랜드에 연결하고 보시면 3D창에서 2D로 바꿔도 여러분은 확인을 할 수가 없어요 127 00:18:58,839 --> 00:19:04,199 자 왜냐 여러분이 지금 제가 도형을 다 비활성화 해 볼게요 128 00:19:04,199 --> 00:19:16,439 자 확대해 보시면 카메라가 있을 겁니다 그죠 카메라가 이렇게 존재할 거고 자 이 카메라가 있을 때 제가 지금 비춰주는 거 자 여러분은 뒤로 올수록 화면이 커지는 거 볼 수 있는데 129 00:19:16,439 --> 00:19:23,199 원근감 때문에 그래요 같은 사이즈라도 뒤로 갈수록 커져야 동일한 형태로 볼 수 있기 때문에 130 00:19:23,199 --> 00:19:33,920 이제 카메라도 뒤로 갈수록 점점 넓어집니다 그래서 뭐 간단하게 생각하면은 친구랑 둘이서 사진을 찍는데 한 친구가 나보다 훨씬 뒤에 있다 131 00:19:33,920 --> 00:19:44,520 뒤에 서 있으면 앞에 있는 애랑 뒤에 있는 애랑 당연히 사이즈 차이가 나겠죠 멀리 있을수록 작아 보이기 때문에 약간 거인 소인처럼 찍는 사진들도 있잖아요 132 00:19:44,520 --> 00:19:52,040 예를들어 약간 그런 식으로 일시가 좀 나눠져 있다고 보시면 될 것 같고 그 다음에 133 00:19:52,040 --> 00:19:57,359 그럼 내가 지금 카드를 했다 체크어보드라는 노드가 이렇게 달려있는 걸 확인할 수 있고요 134 00:19:57,359 --> 00:20:09,199 항상 잘 안 움직여지면은 F 눌러서 해주시면 되고 카드를 더블 클릭해서 W 눌러서 카메라가 비춰지고 있는 이 화면상으로 여러분이 뒤로 당겨 보시면 135 00:20:09,199 --> 00:20:18,959 2D상에서도 똑같이 볼 수 있습니다 더 뒤로 빼볼까요? 네 카드를 눌러서 뒤로 쭉 빼보시게 되면은 136 00:20:18,959 --> 00:20:29,119 그만큼 작아지는 거예요 그만큼 자 이걸로 할 수 있는 거 뒤로 올수록 작아지고요 앞으로 올수록 커지는 걸 확인할 수 있습니다 137 00:20:29,119 --> 00:20:38,719 그래가지고요 여기 카메라가 비춰지는 거 어찌보면 지금 카드라는 배우가 있는 거예요 카드라는 배우가 지금 이렇게 서 있는 거고 138 00:20:38,719 --> 00:20:45,560 그 다음에 이제 요 카드를 저희가 누구 찍고 있어요? 카메라가 찍고 있어요 139 00:20:45,560 --> 00:20:52,040 이 카메라는 카메라입니다 저희가 뭐 예능을 찍든 티비를 볼 때 나오는 그런 카메라맨이고 140 00:20:52,040 --> 00:20:58,839 카드는 배우 역할을 하는 거예요 그럼 이제 결국엔 여기서 스캔라인 랜덤 하는 역할은 뭐다? 141 00:20:58,839 --> 00:21:07,280 자 카메라 감독이 촬영하고 배우가 나오는 그거를 우리가 볼 수 있는 뭐 스마트폰이라든지 TV같이 그냥 내가 142 00:21:07,280 --> 00:21:13,280 화면으로 볼 수 있는 상태로 바꿔주는 장치 같은 거다라고 보시면 되겠습니다 143 00:21:13,280 --> 00:21:20,959 그래서 나머지 두 형태 한번 연결해 보시고 어 뭐 큐브다? 큐브 더블 클릭하고 뒤로 빼고 144 00:21:20,959 --> 00:21:28,880 더 뒤로 빼고 하면 이렇게 사이즈 그렇죠? 이제 약간 좀 잘못 옮기면 저희도 이런 식으로 145 00:21:28,880 --> 00:21:36,839 네 나오기 때문에 잘 체크 항상 해 주셔야 되고요 그 다음에 뭐 실린더도 이렇게 달아보시면은 146 00:21:36,839 --> 00:21:42,359 네 실린더도 뒤로 제가 좀 뒤로 많이 빼가지고 147 00:21:43,760 --> 00:21:54,400 뒤로 쭉 빼서 보시면 당연히 얘들도 크기 차이는 날 수밖에 없어요 어 확인 한번 해 주시면 되고요 마지막 스페어까지 148 00:21:54,400 --> 00:22:01,839 네 스페어까지 한번 보시면은 좀 큰데 그래서 우리가 뒤로 좀 빼거나 하시게 되면은 149 00:22:01,839 --> 00:22:11,400 어 이런 차이가 날 겁니다 그래서 기본 도우니 여러분 이렇게 꺼내시면 되고 아까 봤었던 익스텐트라고 되어 있는 기능 150 00:22:11,400 --> 00:22:21,040 그거는 이런 식으로 보시면 돼요 스페어나 실린더는 둥글게 돼 있기 때문에 이제 텍스쳐가 늘어나요 그래서 그 늘어난 걸 방지하기 위해서 151 00:22:21,040 --> 00:22:28,400 이거 같은 경우엔 좀 돌릴게요 좀 다른 부분이 이렇게 좀 잘려서 보이니까 180도 돌리고 152 00:22:28,400 --> 00:22:39,000 그렇죠 이렇게 자 u 익스텐트는요 가로 영역을 조절할 때 v 익스텐트는 세로 영역을 조절할 때인데 텍스쳐를 좀 더 늘어나지 않고 최대한 좀 153 00:22:39,000 --> 00:22:46,319 정확한 상태로 보려고 저 익스텐트란 걸 조절을 해야 그만큼 늘어나긴 할 겁니다 154 00:22:46,319 --> 00:22:57,920 그렇죠 제대로 표현이 안 되는 부분도 있을 수 있기 때문에 네 저런 식으로 늘어나는 것도 있고 스페어나 실린더는 다 똑같이 그런 기능들이 있으니까 한번쯤은 건드려 155 00:22:57,920 --> 00:23:04,560 보시면 좋을 것 같아요 요렇게 얘도 뒤집어야 겠네요 180 156 00:23:05,280 --> 00:23:11,640 아까보다는 텍스쳐가 좀 더 정확하게 표현이 되어 있는 걸 확인을 할 수 있습니다 157 00:23:11,640 --> 00:23:23,680 자 그래서 오늘은요 저랑 이런 식으로 3d 인터페이스라던가 3d 도형은 또 어떤 것들이 있는지 그리고 이제 우리가 3d 상에서 표현한 애들은 어떤 식으로 2d로 158 00:23:23,680 --> 00:23:34,119 확인을 할 수 있는지 약간 요런 것들을 좀 살펴봤는데 저희가 이제 다음 시간부터는 이런 3d 노드를 활용한 수업이랑 그 다음에 이제 159 00:23:34,119 --> 00:23:44,959 혹은 이제 3d 노드랑 2d랑 섞었을 때 다른 프로그램이랑 연결했을 때는 어떤 식으로 하는지 어 약간 그런 강의를 한번 덜어 보도록 하겠습니다 160 00:23:44,959 --> 00:23:52,520 자 오늘 수업하느라 고생 많으셨구요 다음 시간에 뵙도록 하겠습니다 수고 많으셨습니다

10 누크의 3D Workflow


강의 개요와 학습 범위

  • Nuke 3D 워크플로우 심화 과정의 첫 강의
  • Nuke 3D 인터페이스, 기본 노드 구조, 3D–2D 연결 방식을 소개
  • 추후 마야, 호디니 등 외부 3D 프로그램과의 연동까지 다룰 예정

3D 뷰어 인터페이스와 내비게이션

  • 뷰어창에서 Tab 키로 3D 공간 활성화
  • 기본 3D 화면 조작 (마야 모드 기준)
    • Alt + 좌클릭: 화면 회전
    • Alt + 미들 클릭: 화면 이동
    • Alt + 우클릭: 확대/축소
    • F: 현재 선택 오브젝트 화면 정렬/초기화
  • 좌측 하단 축 표시로 X(가로), Y(세로), Z(앞뒤) 방향을 항상 확인 가능

환경 설정과 3D 내비게이션 모드

  • Edit → Preferences → Viewer Handle 메뉴 활용
  • 3D Navigation에서 모드 선택: Nuke, Maya, Houdini, Lightwave 등
  • 3D Hotkey: Nuke Classic, Blender, Houdini, Flame, Katana, Maya 등 중 선택
  • 심화 강의에서는 마야를 기준으로 설정해 마야와 동일한 조작감 유지

3D 기본 구조: 카메라·씬·스캔라인 렌더

  • Camera 노드
    • Nuke 내부 또는 외부 3D 툴에서 가져온 카메라 시점을 표현
    • Transform 속성: Translate, Rotate, Scale, Pivot 등 + Z축(거리) 포함
  • Scene 노드
    • 여러 3D 지오메트리/카메라/라이트를 한 장면으로 묶는 집합체
    • Object/Scene 입력과 Camera 입력을 각각 연결
  • ScanlineRender 노드
    • 3D 씬 + 카메라 정보를 2D 이미지로 렌더링해 뷰어에서 보이게 함
    • 3D 영역과 2D 노드 그래프를 연결하는 핵심 브리지 노드
  • 기본 연결 구조: 지오메트리 → Scene → ScanlineRender → Viewer / Camera → Scene·ScanlineRender

2D와 3D 좌표 개념 및 원근감

  • 2D 작업: X(가로), Y(세로)만 사용
  • 3D 작업: X, Y에 Z(앞/뒤 거리)가 추가되어 깊이와 원근감 표현
  • 카메라에서 멀어질수록 객체는 작아 보이고, 가까워질수록 크게 보임
  • 좌측 하단 축 아이콘은 절대 기준축으로, 화면이 뒤집혀도 방향 판단 기준 제공

기본 3D 지오메트리 노드

  • 생성: 노드 그래프 → 우클릭 → 3D → Geometry → Card, Cube, Cylinder, Sphere
  • 카드(Card)
    • 평면 지오메트리, 주로 이미지/텍스처 투사용으로 활용
    • Scene에 연결하면 3D 공간에 배치되어 카메라로 관찰 가능
  • 큐브(Cube)
    • 육면체 지오메트리, 점(버텍스)을 잡으면 형태가 변형됨
    • 의도치 않은 변형 방지를 위해 이동/회전 시 축 핸들만 정확히 선택 필요
  • 실린더(Cylinder)
    • 반지름 Radius, 높이 Height 조절 가능
    • Close top/bottom 옵션으로 윗면/아랫면 뚜껑 닫기 가능
  • 스피어(Sphere)
    • 구 형태, 회전 시 구가 굴러가는 듯한 표현 가능
    • Extent 옵션으로 텍스처 늘어짐 보정
  • 공통 조작 단축키 (마야와 동일)
    • Q: 선택, W: 이동(Translate), E: 회전(Rotate), R: 스케일(Scale)

텍스처 적용과 Extent(U/V)

  • 체커보드(Checkerboard) 노드로 기본 텍스처 생성 후 지오메트리의 Image 입력에 연결
  • 3D 창에서 위치/거리 조절 시 2D 뷰어에서도 동일하게 크기 변화 확인 가능
  • 실린더·스피어와 같이 둥근 형상에서는 UV가 말려 텍스처가 늘어나거나 왜곡됨
  • Extent(U/V)
    • U Extent: 텍스처의 가로 범위/반복/확장 조절
    • V Extent: 텍스처의 세로 범위/반복/확장 조절
    • 텍스처가 최대한 균일하고 왜곡 없이 보이도록 보정하는 역할

3D 영역과 2D 영역의 구분

  • 3D 노드: 모서리가 각진 아이콘, Scene·Card·Cube·ScanlineRender 등
  • 2D 노드: 모서리가 둥근 아이콘, ColorCorrect, Merge, Read 등
  • 3D ↔ 2D 직접 연결은 불가
    • 예: Card, Cube 등에 2D Merge를 직접 연결할 수 없음
    • ScanlineRender 이후의 2D 이미지에 2D 노드를 적용해야 함
  • 구조적 구분
    • 상단: 3D 영역 (지오메트리·카메라·라이트)
    • 중간: ScanlineRender 등 3D→2D 브리지
    • 하단: 2D 합성 영역
  • 2.5D 개념
    • 프로젝션 작업 등에서 2D와 3D의 중간 성격(입체감을 가지는 평면)
    • 향후 강의에서 프로젝션 워크플로우로 다룰 예정

카메라–배우–출력 장치 비유

  • Card = 배우
    • 체커보드 등 텍스처를 입은 오브젝트가 3D 공간에 서 있는 상태
  • Camera = 촬영 카메라/카메라맨
    • 배우(카드)를 특정 시점에서 촬영
  • ScanlineRender = TV·스마트폰 같은 출력 장치
    • 카메라가 촬영한 3D 장면을 2D 화면으로 변환해 보여줌

정리 및 다음 학습 예고

  • 이번 강의에서 정리한 내용
    • Nuke 3D 인터페이스와 내비게이션 설정
    • 카메라·씬·스캔라인 렌더의 기본 구조
    • Card, Cube, Cylinder, Sphere 기본 사용과 QWER 조작
    • 3D–2D 영역 구분, 텍스처 적용과 Extent 개념
  • 다음 강의 예고
    • 3D 노드를 활용한 실제 합성 워크플로우
    • 3D와 2D를 섞는 방식, 프로젝션(2.5D) 작업
    • 다른 3D 프로그램(마야, 호디니 등)과 연동하는 방법
KEG
01_블렌더 입문자를 위한 SD 캐릭터 만들기
학습 01_블렌더 입문자를 위한 SD 캐릭터 만들기   완료 콘텐츠
영상 2025_blender3d_08.mp4
02_누구나 쉽게! 파이썬 베이직
학습 02_누구나 쉽게! 파이썬 베이직   완료 콘텐츠
영상 2024_PYTHON BASIC_10.mp4
03_기초부터 실무까지! 자바스크립트 (ES6) 마스터하기
학습 03_기초부터 실무까지! 자바스크립트 (ES6) 마스터하기   완료 콘텐츠
영상 2025_javascript_01.mp4
04_파이썬으로 배우는 데이터 분석 기초
학습 04_파이썬으로 배우는 데이터 분석 기초   완료 콘텐츠
영상 2024_DataAnalysis1_07.mp4
05_파이썬으로 배우는 데이터 분석 심화  AI & 머신러닝
학습 05_파이썬으로 배우는 데이터 분석 심화 AI & 머신러닝   완료 콘텐츠
영상 2024_DataAnalysis2_11.mp4
06_코딩이 처음이라도 괜찮아, 엔트리로 시작하자! part.1
학습 06_코딩이 처음이라도 괜찮아, 엔트리로 시작하자! part.1   완료 콘텐츠
영상 2024_Entry_6-5.mp4
07_코딩이 처음이라도 괜찮아, 엔트리로 시작하자! part.2
학습 07_코딩이 처음이라도 괜찮아, 엔트리로 시작하자! part.2   완료 콘텐츠
영상 2024_Entry_master_13_05.mp4
08_피부미용사 필기, 무조건 합격하는 완벽 로드맵!
학습 08_피부미용사 필기, 무조건 합격하는 완벽 로드맵!   완료 콘텐츠
영상 20250408_국가자격증_미용사(피부)_김효진_8회차_0428종편_unit3.mp4
09_Microsoft 공식 자격증 MCF AI-900
학습 09_Microsoft 공식 자격증 MCF AI-900   완료 콘텐츠
영상 MCF AI-900_1-1.mp4
10_Unity 공식 자격증 UCU Programmer
학습 10_Unity 공식 자격증 UCU Programmer   완료 콘텐츠
영상 UCU programmer_1-3.mp4
11_30일이면 비전공자도 합격하는 PCCE 완벽 코스!
학습 11_30일이면 비전공자도 합격하는 PCCE 완벽 코스!   완료 콘텐츠
영상 PCCE_06-4.mp4
12_Adobe 공식 자격증 ACP After Effects
학습 12_Adobe 공식 자격증 ACP After Effects
영상 ACP_After Effects_01.mp4
13_영상에 감정을 입히는 기술, 컬러그레이딩  다빈치 리졸브로 배우는 실무 클래스_입문 편
학습 13_영상에 감정을 입히는 기술, 컬러그레이딩 다빈치 리졸브로 배우는 실무 클래스_입문 편   완료 콘텐츠
영상 colorgrading 01.mp4
14_하루 20분! 왕초보도 성공하는 '아이패드 드로잉 X 굿즈 수익화'
학습 14_하루 20분! 왕초보도 성공하는 '아이패드 드로잉 X 굿즈 수익화'   완료 콘텐츠
영상 3-3_v2.mp4
15_왕초보도 따라하는 완성도 최강의 버츄얼캐릭터
학습 15_왕초보도 따라하는 완성도 최강의 버츄얼캐릭터   완료 콘텐츠
영상 004Vtuber 디자인 01.기획서 종편 FHD 0616.mp4
16_실무에 바로 쓰는 SketchUp & Enscape 건축 모델링
학습 16_실무에 바로 쓰는 SketchUp & Enscape 건축 모델링   완료 콘텐츠
영상 250701_KKJ_lecture_09_유닛_01_자막.mp4
01 ACP Illustrator CC2023
학습 01 ACP Illustrator CC2023   완료 콘텐츠
영상 01 ACP Illustrator CC2023.mp4
02 ACP Premiere pro CC2023
학습 02 ACP Premiere pro CC2023   완료 콘텐츠
영상 02 ACP Premiere pro CC2023.mp4
03 ACP Photoshop CC2023
학습 03 ACP Photoshop CC2023   완료 콘텐츠
영상 03 ACP Photoshop CC2023.mp4
04 ACP Indesign CC2023
학습 04 ACP Indesign CC2023   완료 콘텐츠
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05 멘토씨리즈 포토웍스
학습 05 멘토씨리즈 포토웍스   완료 콘텐츠
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06 확실하게 마스터하자! 디테일 일러스트
학습 06 확실하게 마스터하자! 디테일 일러스트   완료 콘텐츠
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07 인포그래픽, 정보가 한눈에 보이는 Visual thinking
학습 07 인포그래픽, 정보가 한눈에 보이는 Visual thinking   완료 콘텐츠
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08 웹툰제작
학습 08 웹툰제작   완료 콘텐츠
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09 기초부터 다져보는 누크
학습 09 기초부터 다져보는 누크   완료 콘텐츠
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10 누크의 3D Workflow
학습 10 누크의 3D Workflow   현재 콘텐츠
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11 기초부터 시작하는 MAYA 렌더링
학습 11 기초부터 시작하는 MAYA 렌더링   완료 콘텐츠
영상 11 기초부터 시작하는 MAYA 렌더링.mp4
12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링
학습 12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링   완료 콘텐츠
영상 12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링.mp4
13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션
학습 13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션   완료 콘텐츠
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15 Blender로 인테리어 영상 제작하기
학습 15 Blender로 인테리어 영상 제작하기   완료 콘텐츠
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16 멘토씨리즈 자바
학습 16 멘토씨리즈 자바   완료 콘텐츠
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17 스크래치로 공부하는 프로그래밍 기초
학습 17 스크래치로 공부하는 프로그래밍 기초   완료 콘텐츠
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20 누구나 쉽게! Git&GitHub
학습 20 누구나 쉽게! Git&GitHub   완료 콘텐츠
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23 디지털 드로잉 기본기 완전판
학습 23 디지털 드로잉 기본기 완전판   완료 콘텐츠
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24 그림스타일에 딱 맞는 인체 연구
학습 24 그림스타일에 딱 맞는 인체 연구   완료 콘텐츠
영상 24 그림스타일에 딱 맞는 인체 연구.mp4
25 뱀파이어 서바이벌로 배우는 언리얼 C++
학습 25 뱀파이어 서바이벌로 배우는 언리얼 C++   완료 콘텐츠
영상 25 뱀파이어 서바이벌로 배우는 언리얼 C++.mp4
26 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 네 걸음
학습 26 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 네 걸음   완료 콘텐츠
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27 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 세 걸음
학습 27 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 세 걸음   완료 콘텐츠
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28 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 두 걸음
학습 28 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 두 걸음   완료 콘텐츠
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29 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 첫걸음
학습 29 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 첫걸음   완료 콘텐츠
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30 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트1
학습 30 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트1   완료 콘텐츠
영상 30 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트1.mp4
31 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트2
학습 31 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트2   완료 콘텐츠
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32 기초부터 심화까지 한 번에 배우는 영상편집_프리미어 프로
학습 32 기초부터 심화까지 한 번에 배우는 영상편집_프리미어 프로   완료 콘텐츠
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33 웹소설 작가 도전하기
학습 33 웹소설 작가 도전하기   완료 콘텐츠
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34 올인원 DBMS!! 설계부터 운영까지!!
학습 34 올인원 DBMS!! 설계부터 운영까지!!
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