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00:00:00,000 --> 00:00:23,120
안녕하세요 김동현 선생님입니다. 오늘 제 1강 애니메이션 인터페이스 2회로 시작하도록 하겠습니다.
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00:00:23,120 --> 00:00:33,680
자 일단은 여러분들께서 마이야를 켜게 되시면 이런식으로 공간이 나오실 건데 오늘은 애니메이션 인터페이스에 대해서 배우게 되실 거에요
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00:00:33,680 --> 00:00:44,080
자 일단은 크리에이팅에서 폴리곤 프라이머 팁스에서 스피어를 하나 꺼내주시구요. 스피어를 꺼내주신 다음에 일단은 제가 애니메이션이라고 하는게 무엇이냐면
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00:00:44,080 --> 00:00:55,599
일단 저희가 옛날에는 한 장씩 그려가지고 1분씩 넘어가면서 얘네가 하나로 연결해서 봤을 때 움직이는 영상처럼 보이는 것을 애니메이션 했단 말이에요
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00:00:55,599 --> 00:01:06,000
자 일단은 3D나 2D 같은 경우에는 애프터이펙트나 마이야나 다른 프로그램에서도 실감과 변화라는 개념을 가지고 이제부터는 작업을 하게 되는데
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00:01:06,080 --> 00:01:17,279
여기 밑에 보시면은 여기가 타임라인이에요 타임라인 여러분들께서 일단은 작업을 보실 수도 있고 일단은 이제 시간이 흘러가는 행동을 볼 수도 있는 공간인데
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00:01:17,279 --> 00:01:23,120
자 여기가 일단 타임라인이라고 합니다 타임라인 타임라인이라고 하구요
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00:01:24,239 --> 00:01:33,440
자 일단은 여러분들 애니메이션이 진행되는 일단 시간을 볼 수 있는 공간이에요 자 그래서 일단은 이제 애니메이션이라고 하는 건 뭐냐면은
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00:01:33,440 --> 00:01:43,440
자 일단은 시간과 그리고 변화라고 하는 거거든요 내가 어떠한 시간의 위치에 어떠한 모습을 기록을 했을 때
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00:01:43,440 --> 00:01:55,839
기록을 했을 때 다른 시간대의 다른 이제 모습이 기록이 되게 되면은 그 사이를 일단은 연결해서 보여주면서 자동적으로 진행을 해주면서
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00:01:56,000 --> 00:02:08,399
보여주는게 애니메이션이라고 일단은 합니다 자 그래서 일단 여러분들과 저는 이제 무엇을 해볼 거냐면은 시간과 변화라는 것을 찍어볼 준비를 할 건데
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00:02:08,399 --> 00:02:16,479
요새는 일단 24fps 보다는 30fps를 쓰는게 더 많아가지고 여기서 프레임 퍼 세컨드를 일단은 조절할 수가 있어요
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00:02:16,559 --> 00:02:25,679
30fps 변화할건데, 30fps가 뭐에요? 30fps는 일단은 이렇게 쓰시면 됩니다 일단은 프레임 퍼 세컨드라고 쓰는데요 프레임
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00:02:25,679 --> 00:02:28,559
자 퍼 세컨드
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00:02:30,720 --> 00:02:44,399
1초당 일단은 몇 장의 사진이 지나가는지에 대해서 일단은 설정하는 건데 높으면 높을수록 당연히 일단은 부드러운 일단은 애니메이션이 나오게 되어 있어요
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00:02:44,639 --> 00:02:56,800
자 근데 매번 또 30프레임이나 60프레임이나 이런걸 쓰는건 아니고 일단은 클라이언트의 마음에 따라서 뭐 예술성 있는 애니메이션 같은 경우엔 12프레임도 쓰기도 하고 8프레임도 쓰기도 하는데
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00:02:56,800 --> 00:03:09,520
자 일단 저희는 30으로 진행을 할 예정이에요 30으로 진행을 하겠습니다 자 그래서 일단 이 30fps를 변경을 해주셔가지고 1초당 사진이 30장씩 지나갈 수 있는
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00:03:09,520 --> 00:03:17,919
일단 타이밍을 만들어 주시면 좋을 것 같아요 그 다음에 또 설정해야 될게 일단 제가 바로 보여드리기는 할건데
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00:03:17,919 --> 00:03:28,720
자 여러분들과 제가 제가 여기에 끼어가는 아이콘 하나를 일단은 기억을 해놓으실 거에요 자 일단은 제가 W를 눌렀을 때
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00:03:28,720 --> 00:03:39,119
X축으로 이동하는 애니메이션을 일단 먼저 잡고 싶은데 1프레임에서 여러분들께서 트랜슬레이트 X에다가 우클릭을 누르게 되시면은
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00:03:39,119 --> 00:03:50,080
키셀렉트라고 하는게 있어요 키셀렉트 이 키셀렉트는 내가 선택한 객체만 애니메이션 키 즉선 모양을 기억하게 만드는 행위를 말하는 것이고
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00:03:50,080 --> 00:04:01,279
여러분들께서는 1프레임으로 일단은 이제 여기 타임라인에 클릭하시나 드래그 하셔서 와주셔도 되고 여기다가 사용을 하게 되시면은 1이란 수치를 놓았을 때
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00:04:01,279 --> 00:04:07,960
바로 즉각적으로 내가 원하는 프레임으로 이동하게 되기 때문에 이런 식으로 이동하셔서 1프레임으로 와주시면 됩니다
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00:04:07,960 --> 00:04:14,639
자 그리고 트랜슬레이트 X를 키셀렉트를 통해서 일단 이렇게 클릭하게 되시면 빨간색 좌표가 생기는데요
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00:04:14,679 --> 00:04:23,920
자 이것은 해당 이 객체가 여기에 애니메이션적인 모양을 일단 기억을 해놨다 라고 하는 거라고 생각하시면 됩니다
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00:04:23,920 --> 00:04:33,559
자 그리고 저희가 120프레임과 150프레임까지 보기에는 생각보다 시간이 길기 때문에 50프레임 정도로 시간을 단축시켜 볼 건데
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00:04:33,559 --> 00:04:43,600
여기 보시면은 두 개의 네모 박스가 있다는 것을 확인하실 수가 있으세요 이 두 개의 네모 박스는 이런 식으로 연결을 해서 볼 수가 있는데요
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00:04:43,600 --> 00:04:55,160
자 이거의 뜻은 뭐냐면은 이 외곽은 총 길이를 말합니다 총 길이 총 길이를 말하고 여기 안쪽에 있는 네모는 어떠한 역할을 하냐면은 이렇게 보시면 돼요
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00:04:55,160 --> 00:04:59,880
뭐 어디까지를 보여줄 것인가 볼 것인가
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00:05:00,559 --> 00:05:06,839
자 그러면은 일단 이 말을 해석해 보자면은 총 길이가 1부터 250으로 되어 있어요
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00:05:06,880 --> 00:05:15,959
자 그러면 얘네가 현재 애니메이션적으로 길이를 가지고 있는 것은 사실상 1부터 250까지의 길이를 일단 가지고 있다
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00:05:15,959 --> 00:05:24,799
그 중에서 1하고 150이잖아요 그 중에서 1과 150까지를 보여주도록 하겠다 총 길이는 250까지가 있는 건데
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00:05:24,799 --> 00:05:36,000
여기서는 150까지만 보여준다 라고 일단 측정을 한 것이죠 자 그래서 우리는 이렇게 길게 볼 필요는 없어서 한 50프레임 정도로 일단은 이 항목을 변경해서
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00:05:36,000 --> 00:05:43,200
1부터 250 기준에서 50까지만 보겠다 라는 식으로 변경을 해 보도록 하겠습니다
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00:05:43,200 --> 00:05:49,440
자 그래서 여러분들께서 50으로 여기에 변경을 해주시게 되시면 되거든요 자 이런 식으로요
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00:05:49,440 --> 00:06:00,640
자 그리고 나서 자 이제 1프레임에서 일단은 길이를 찍어 놨으니까 50프레임으로 이동을 하셔가지고 여러분들께서 이거를 X축으로 옮겨 보실 거예요
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00:06:00,640 --> 00:06:09,519
자 일단은 여기에서 트랜스레이트 X가 변화가 되시는지를 확인해 보셔야 되는데 자 제가 애니메이션이 시간과 변화라고 말씀드렸잖아요
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00:06:09,519 --> 00:06:17,239
자 그러니까 문제가 뭐냐면은 자 일단은 지금 1프레임에서는 X가 0이라는 좌표 값을 지금 기억을 하고 있는데
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00:06:17,239 --> 00:06:25,160
지금 50에서는 지금 이렇게 아무런 짓을 하지 않고 그냥 다시 돌아가게 돼 버리면은 애니메이션이 기억을 할 수가 없겠죠
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00:06:25,160 --> 00:06:32,799
왜냐면 모양을 기억을 하지 못하겠어 만드셨으니까 자 그래서 일단 얘를 쭉 땡겨가지고 마찬가지로 뭐 할 거냐면
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00:06:32,799 --> 00:06:39,359
트랜스레이트에다가 X에다가 우클릭을 넣어서 킷 셀렉트를 할 거예요 자 그리고 재생에 대한 버튼은
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00:06:39,359 --> 00:06:50,040
이 녀석인데 단축키로 해서 Alt하고 V에요 Alt하고 V 자 근데 이 녀석을 눌러주게 되시면은 갑자기 이렇게 되게 빠르게 움직이는 것을 볼 수가 있습니다
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00:06:50,040 --> 00:06:59,799
자 선생님 이거는 지금 봤을 때 제가 뭐 1초를 뭐 30프레임 퍼 세컨드로 했다고 하지만은 이건 되게 빠른데요 라고 하실 수가 있으세요
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00:06:59,799 --> 00:07:09,880
자 근데 마야를 기본적으로 켰을 때는 이런 상황이 일단 처음에 나온다는 얘기에요 왜냐면은 마야가 애니메이션만이 가능한 프로그램이 아니라
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00:07:09,880 --> 00:07:16,399
시뮬레이션이라고 하는 컴퓨터가 계산을 통해서 움직여주는 기능 또한 있단 말이에요
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00:07:16,399 --> 00:07:27,519
근데 일단은 이제 계산을 컴퓨터가 실시간적으로 하기에는 생각보다 이제 여러분 컴퓨터가 좋지 않거나 상황적인 환경에 따라서 너무 무겁기 때문에
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00:07:27,519 --> 00:07:34,399
컴퓨터의 연산 속도가 일단 실시간적으로 흘러가게 되면은 계산을 못해서 또 끊기게 됩니다
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00:07:34,399 --> 00:07:44,119
자 그래가지고 내 컴퓨터가 가지고 있는 최대한의 연산 속도로 계산을 해서 빠르게 보여주려고 하는게 이 현상이기 때문에
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00:07:44,119 --> 00:07:51,239
이건 플레이 애블 프레임이라고 하거든요 자 그래서 일단은 컴퓨터의 최대한의 연산 속도를 지금 돌리고 있기 때문에
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00:07:51,239 --> 00:08:00,480
정상적인 속도로 일단 작업이 안 되는 거다 라고 하는 걸 말씀을 드릴 수가 있을 것 같고 애니메이션을 작업하실 때는 절대로 이 플레이 애블 프레임이라고 하는
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00:08:00,480 --> 00:08:11,760
컴퓨터가 가지고 있는 시뮬레이션적인 계산 방법인 이 상황을 쓰지 않으시는 게 좋습니다 왜냐하면은 저희가 이걸 정상 속도로 볼려면 거의 1000프레임 정도를 만들어서
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00:08:11,760 --> 00:08:20,399
똑같이 찍어야 부드럽게 움직이는 것처럼 보이고 일단 정상적인 속도로 움직이는 것처럼 보이는데 1000프레임을 30프레임을 남게 되면은
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00:08:20,399 --> 00:08:29,679
300초가 넘어가거든요 330초 정도 넘어가는데 330초가 넘어가면은 사실 5분을 기다려야 지금 여기서 조금 이렇게 움직이는 과정을 볼 수 있는 거기 때문에
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00:08:29,679 --> 00:08:38,799
상대를 되게 천천히 가게 될 거고 그리고 시간과 맞지 않은 움직임이 보이기 때문에 여기 이 플레이 애블 프레임을 절대로 애니메이션 할 때는 쓰지 않습니다
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00:08:38,799 --> 00:08:48,960
그래서 정상적인 속도로 진행이 될 수 있게끔 Alt V를 통해서 다시 한번 멈춰놨구요 그리고 여기에서 애니메이션 프리퍼런스로 들어가셔 가지고
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00:08:48,960 --> 00:09:00,320
여기서 플레이 애블 프레임이 아니라 30fps 곱하기 1 이라고 하는 정상 속도로 갈 수 있는 이 아이콘을 선택을 해 줄 거에요
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00:09:00,320 --> 00:09:10,679
자 그리고 나서 세이브를 하게 되시면은 다시 한번 재생을 Alt V를 통해서 하셨을 때 자 이런식으로 자연스럽게 움직이는 상황을 볼 수가 있는거죠
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00:09:10,679 --> 00:09:23,359
자 선생님 그러면은 애프터 이펙트나 이런 데에서는 애니메이션 키를 하나 찍어 놓게 되면은 다른 프레임에 가서 그 행동을 바꿨을 때 나오는 오토키 프레임이라고 하는게 있던데
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00:09:23,359 --> 00:09:33,080
만약에 그런거 없나요? 당연히 있죠 자 일단은 여기 있는 움직이는 표시 옆에 있는 이 녀석이 오토키 프레임 튜브라고 해서
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00:09:33,080 --> 00:09:41,440
내가 만약에 애니메이션적인 트랜스레이트나 혹은 로테이트나 스케일이나 기억을 해 놓은 상태가 있더라면은
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00:09:41,440 --> 00:09:52,559
그 기억을 해 준 상태의 상태를 다른 프레임에서 움직였을 때 자동적으로 일단은 기억을 하게끔 만들어주는 기능이라고 생각을 하시면 돼요
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00:09:52,559 --> 00:10:01,760
자 그래서 간단하게 테스트를 해볼건데 오토키 프레임을 잠깐 키도록 하겠고 제가 여기 있는 50프레임의 키프레임을 잠깐 지워보도록 하겠습니다
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00:10:01,760 --> 00:10:08,840
여러분들께서 Shift를 누르시고 클릭을 하게 되시면은 자 이런식으로 빨간색 아이콘이 생겨야 되는데
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00:10:08,840 --> 00:10:14,840
자 이 녀석은 Shift를 누르고 드래그를 하셨을 때 내가 원하는 만큼 영역을 넓혀서 잡을 수도 있고
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00:10:14,840 --> 00:10:18,760
혹은 Shift를 클릭을 하셔가지고 단일적인 기체만 또 잡을 수도 있습니다
66
00:10:18,760 --> 00:10:23,880
자 이 상태로 우클릭을 누르셔서 Delete라고 하는게 있는데 이 Delete라고 하는걸 눌러주게 되시면은
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00:10:23,880 --> 00:10:28,440
기존에 애니메이션 작업했던 행동분야 이런것들은 기억을 삭제한다는 얘기가 돼요
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00:10:28,440 --> 00:10:34,599
자 여러분들께서 50프레임 오셔가지고 다시 한번 이렇게 밀어가지고 여기까지 오도록 하겠습니다
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00:10:34,599 --> 00:10:41,760
자 그런 다음에 Alt-V를 눌러보게 되시면은 아까전에 여기에서 키셀렉트를 눌러야만 작업이 되었었는데 어떻게 되었죠?
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00:10:41,760 --> 00:10:48,960
지금은 자동적으로 다른 시간대에서 움직임 변화를 했을 때 해당 매개체나 전에 기업을 했더라면은
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00:10:48,960 --> 00:10:53,440
다른 프레임에서도 모양을 바꿨을때 자동적으로 애니메이션 키프레임이 진행이 되는
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00:10:53,440 --> 00:10:57,320
Auto 키프레임이 활성화가 되었다고 생각하시면 됩니다
73
00:10:57,320 --> 00:11:03,400
자 그러면은 여기서 이제 또 저희가 작업하기 이전에 뭘 또 알아보셔야 되냐면은
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00:11:03,400 --> 00:11:08,760
자 일단 선생님 그러면은 Maya에서는 SFX처럼 10프레임씩 이동은 없나요?
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00:11:08,760 --> 00:11:11,880
10프레임까지는 아니고 1프레임씩 이동은 있어요
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00:11:11,880 --> 00:11:19,039
Alt하고 꺽쇠라고 하는데 Alt하고 꺽쇠는 요 아이콘 뭔지 아시죠? 그쵸? 이 아이콘을 말하는 거에요
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00:11:19,039 --> 00:11:25,440
자 그래서 일단 Alt하고 꺽쇠를 눌러보게 되시면은 자 이런식으로 어떻게 되느냐
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00:11:25,440 --> 00:11:31,599
내가 원하는 키프레임을 1프레임씩으로 이동을 할 수가 있구요
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00:11:31,599 --> 00:11:37,200
자 그리고 이 개체를 선택했을 때 꺽쇠만 누르게 되면은 FTF의 K와 J처럼
80
00:11:37,239 --> 00:11:42,880
자 이런식으로 내가 애니메이션 빨간색 키프레임이 찍혀있는 위치로 바로 즉각적인 이동이 돼서
81
00:11:42,880 --> 00:11:48,239
빠르게 꺽쇠로 이동을 하고 상대적으로 이제 1프레임씩 이동을 통해서 빠르게 이동을 하면서
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00:11:48,239 --> 00:11:53,359
내가 원하는 행동들을 잡아 나가는 게 일단은 여기서는 키프레임 위치로 이동을 하거나
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00:11:53,359 --> 00:12:00,840
1프레임씩 이제 키프레임의 타임라인을 움직이는 방법이 될 것이다 라고 생각을 하시면 되겠습니다
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00:12:00,840 --> 00:12:04,840
자 그러면은 잠깐 애니메이션을 싹 다 지워볼 거구요
85
00:12:04,840 --> 00:12:09,559
싹 다 지워볼 거고 오클릭 넣어서 또 한 번 델리트 하겠습니다
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00:12:09,559 --> 00:12:15,640
자 그러면 이번에는 공을 4개를 줄 건데요 자 이렇게 공을 4개로 두도록 할게요
87
00:12:15,640 --> 00:12:23,719
자 그런 다음에 여기서 제일 중요한 게 뭐냐면은 애니메이션 잡기 이전에는 모디파이의 프리스톤 트랜스폼을 통해서
88
00:12:23,719 --> 00:12:30,359
여긴 트랜스테이트 XYZ 로테이트 XYZ XYZ가 기본값을 가지게 만드는 겁니다
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00:12:30,359 --> 00:12:34,359
이게 왜 중요한데요? 이게 0000111을 만드는 게 왜 중요한데요?
90
00:12:34,359 --> 00:12:39,400
자 여러분들께서 나중에 캐릭터 애니메이션을 잡으시거나 뭔가 애니메이션을 잡으실 때
91
00:12:39,400 --> 00:12:44,599
내가 원래 위치로 오고 싶은 순간들이 당연히 생길 수 있어요
92
00:12:44,599 --> 00:12:52,119
왜냐면 갔다가 다시 돌아온다던가 아니면은 내가 애니메이션을 잘못 잡았기 때문에 원래 상태로 돌아간다던가
93
00:12:52,119 --> 00:12:57,000
뭐 이런 식으로 내가 원상복귀를 하고 싶은 입장들이 당연히 있을 건데
94
00:12:57,080 --> 00:13:04,599
그때 이런 식으로 수치값이 남아있게 되어버리면은 다시 원래대로 돌아오기가 너무나 힘들어진다는 얘기에요
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00:13:04,599 --> 00:13:11,320
그래서 컨트롤러들이나 애니메이션을 키프레임을 잡기 이전에 애니메이션 만든 요소를 만들었다면은
96
00:13:11,320 --> 00:13:19,960
그 객체는 일단은 평균값이 모디파이 프리즐을 통해서 000011이 되가지고 다시 원상복귀가
97
00:13:19,960 --> 00:13:26,119
이 수치만 넣었어도 다시 돌아올 수 있게끔 만들어 주시는 게 되게 중요하다라고 생각을 합니다
98
00:13:26,119 --> 00:13:29,640
자 그러면은 여기서 같이 애니메이션을 잡아볼 건데
99
00:13:29,640 --> 00:13:34,760
자 이번에도 마찬가지로 Shift-W라고 하는 걸 눌러서 한번 해보고 싶은데요
100
00:13:34,760 --> 00:13:42,760
Shift-W를 눌러보시게 되시면은 이렇게 Translate X, Y, Z만 애니메이션 키가 잡히게 되구요
101
00:13:42,760 --> 00:13:49,400
Shift-R을 누르시게 되시면은 Translate R 즉슨 X, Y, Z만
102
00:13:49,400 --> 00:13:53,960
Shift-E를 누르게 되면은 Rotate X, Y, Z로서만
103
00:13:53,960 --> 00:13:59,400
자 이런 식으로 내가 원하는 Translate, Rotate, Scale의 X, Y, Z에만 키프레임을 잡을 수 있는 것은
104
00:13:59,400 --> 00:14:01,320
Shift-W, E, R이라고 합니다
105
00:14:01,320 --> 00:14:03,719
자 근데 요것까지는 지금 필요 없을 것 같고
106
00:14:03,719 --> 00:14:08,599
아 일단은 우리가 지금은 옆쪽으로 이동하는 걸 통해서 그래프에 대해서 보고 싶은 건데
107
00:14:08,599 --> 00:14:12,760
이게 너무 많이 시켜져 있으면은 결국은 그래프가 너무 난잡해지기 때문에
108
00:14:12,760 --> 00:14:15,960
아마 처음이신 분들께서 알아보시기 힘드실 수도 있어요
109
00:14:15,960 --> 00:14:18,200
그래서 간단하게 깔끔하게 하려고 하는데
110
00:14:18,200 --> 00:14:21,719
Translate X에다가 그냥 다시 한번 키 셀렉트를 통해서 1프레임에서
111
00:14:21,719 --> 00:14:23,960
1프레임 위치에서 일단 찍어주시고
112
00:14:23,960 --> 00:14:26,200
50프레임에서 얘를 좀 땡겨가지고
113
00:14:26,200 --> 00:14:28,039
자 이런 식으로 만들어 놓도록 할게요
114
00:14:28,039 --> 00:14:33,479
자 그래도 재생을 해보시면은 일단 현재 이런식의 움직임까지가 나오셨으면은 충분히 잘 하신거고
115
00:14:33,479 --> 00:14:35,719
저희가 사용해볼 애니메이션
116
00:14:35,719 --> 00:14:40,200
아 이제 그래프 엘터를 한번 가져오도록 하겠습니다
117
00:14:40,200 --> 00:14:43,880
자 여기 보시면 윈도우라고 하는게 있고 윈도우에 보시면은
118
00:14:43,880 --> 00:14:46,520
아 애니메이션 엘터에 그래프 엘터라고 하는게 있어요
119
00:14:46,520 --> 00:14:48,520
이 그래프 엘터를 눌러보게 되시면은
120
00:14:48,520 --> 00:14:50,039
아마도 이런 창이 나오실 건데
121
00:14:50,039 --> 00:14:53,000
저는 여기 옆에다가 이제 놓고 쓰는 편이어서
122
00:14:53,000 --> 00:14:56,760
이렇게 드래그해서 끼워 넣도록 하겠습니다
123
00:14:56,760 --> 00:14:59,159
자 그러면은 일단은 이제 여러분들께서
124
00:14:59,159 --> 00:15:01,880
뭐 애프터 이펙트나 이런 것들을 한번 해보셨다고 하신다면은
125
00:15:01,880 --> 00:15:03,400
이해가 좀 쉬우실 텐데
126
00:15:03,400 --> 00:15:07,400
일단은 여러분들께서 지금 보시면 이 그래프 자체가
127
00:15:07,400 --> 00:15:10,119
이렇게 휘어져 있는 형태라는 걸 볼 수가 있어요
128
00:15:10,119 --> 00:15:13,960
근데 애프터 이펙트에서는 애니메이션 키프레임을 찍었을 때
129
00:15:13,960 --> 00:15:17,799
우리가 F9이라고 하는 EASY EASY라고 하는
130
00:15:17,799 --> 00:15:19,719
이제 기능을 켜주지 않게 되면은
131
00:15:19,719 --> 00:15:23,479
그래프는 리니어 곡선이라서 직각적으로 되어있거든요
132
00:15:23,479 --> 00:15:27,479
자 그래서 이 그래프 곡선이 어떠한 이제 역할을 나타내냐면은
133
00:15:27,479 --> 00:15:30,200
자 일단은 이제 리니어라고 하는 것은
134
00:15:30,200 --> 00:15:33,239
일단 직각으로 간다 했었잖아요 그래프 자체가
135
00:15:33,239 --> 00:15:37,320
그럼 변화가 일정하게 이루어진다는 얘기에요
136
00:15:37,320 --> 00:15:41,159
그리고 이런 식으로 그래프가 꺾여져 있게 되면은
137
00:15:41,159 --> 00:15:42,599
어떤 식으로 이루어지냐
138
00:15:42,599 --> 00:15:47,640
완만한 그래프 곡선에서는 당연히 속도가 변화가 느리고
139
00:15:47,640 --> 00:15:53,080
가파를때는 일단은 변화가 되는 속도가 빠르고
140
00:15:53,080 --> 00:15:57,640
완만하면은 다시 속도가 낮아진다는 뜻이거든요
141
00:15:57,640 --> 00:15:59,719
일단은 그래서 말씀드릴 수 있는 거는
142
00:15:59,719 --> 00:16:06,200
마야는 처음부터 일단은 EASY EASY 그래프가 들어가 있다고 생각하시면 돼요
143
00:16:06,200 --> 00:16:10,760
그래서 찍을 때마다 애프터 이펙트 F9이라고 하는 게
144
00:16:10,760 --> 00:16:13,880
일단 눌리신다고 생각하시면 좀 편하실 것 같거든요
145
00:16:13,880 --> 00:16:17,719
자 그래서 일단은 저희가 똑같은 시간 안에서
146
00:16:17,719 --> 00:16:20,919
뭐 떨어진 낙타속도가 더 가속이 된다던가
147
00:16:20,919 --> 00:16:24,840
아니 깃털이 내려와서 나중에 가볍게 안착한다던가
148
00:16:24,840 --> 00:16:27,080
아니면 일정이 움직인다던가
149
00:16:27,080 --> 00:16:29,000
아니면 나중에 가슴만 느려진다던가
150
00:16:29,000 --> 00:16:33,719
뭐 이런 식으로 사실상은 똑같은 시간 안에서도 움직이는
151
00:16:33,719 --> 00:16:37,559
이 그래프를 통해서 다양한 느낌을 연출을 할 수가 있기 때문에
152
00:16:37,559 --> 00:16:39,239
저희가 첫 번째로 해볼 거는
153
00:16:39,239 --> 00:16:43,880
이 그래프에 대한 4가지 기본적인 성향을 먼저 공부를 해볼까 해요
154
00:16:43,880 --> 00:16:48,200
자 그래서 일단 애프터 이펙트에 익숙하신 분들도 계실까봐
155
00:16:48,200 --> 00:16:49,479
설명을 드린 거는
156
00:16:49,479 --> 00:16:52,000
자 리니어 곡선이 아니라 EASY EASY 곡선으로
157
00:16:52,000 --> 00:16:54,039
처음부터 애니메이션이 찍히게 된다라는 것을
158
00:16:54,039 --> 00:16:56,479
일단 먼저 설명을 드린 것 같습니다
159
00:16:56,479 --> 00:16:59,000
자 그러면은 지금 똑같은 움직임에
160
00:16:59,000 --> 00:17:02,359
동일한 시간으로 저희가 작업을 해둔 거기 때문에
161
00:17:02,359 --> 00:17:05,479
그래프는 이걸 하나씩 클릭해서 보셨을 때
162
00:17:05,479 --> 00:17:08,839
다 동일하다는 것을 볼 수가 있어요
163
00:17:08,839 --> 00:17:11,160
자 그러면은 여러분들께서
164
00:17:11,160 --> 00:17:14,319
여기를 다 드래그해서 잡으셨을 때
165
00:17:14,319 --> 00:17:16,760
여러분께서 우클릭을 누르시면은
166
00:17:16,760 --> 00:17:19,280
자 이 탄젠트라고 하는 게 있을 거예요
167
00:17:19,280 --> 00:17:20,760
이 탄젠트뿐만이 아니라
168
00:17:20,760 --> 00:17:22,719
사실상 이렇게 끌어당기게 되면
169
00:17:22,719 --> 00:17:25,800
여러가지 이제 그래프의 속성에 대한 탄젠트를
170
00:17:25,800 --> 00:17:28,800
바로 변경할 수 있게끔 아이콘들이 설정이 되어 있는데
171
00:17:28,800 --> 00:17:31,680
우클릭을 통해서도 바로 들어갈 수가 있기 때문에
172
00:17:31,680 --> 00:17:34,400
우클릭해서 보시면은 이 탄젠트에
173
00:17:34,400 --> 00:17:36,079
자 일단 리니어라고 하는 게 있을 거예요
174
00:17:36,079 --> 00:17:38,439
이 리니어를 한번 눌러보도록 하겠습니다
175
00:17:38,439 --> 00:17:40,359
자 이 리니어를 눌러봤을 때는
176
00:17:40,359 --> 00:17:42,920
자 이런 식으로 직선으로 변하게 돼요
177
00:17:42,920 --> 00:17:45,000
자 그럼 다른 객체들과 확인해 봤을 때
178
00:17:45,000 --> 00:17:47,479
다른 객체는 점점 빨라졌다가
179
00:17:47,479 --> 00:17:50,680
점점 느리게라는 원칙을 따라서 잡고 있는 반면에
180
00:17:50,680 --> 00:17:54,760
이 객체는 동일하게 움직이고 있는 것을 확인할 수가 있습니다
181
00:17:54,760 --> 00:17:57,599
그쵸? 자 재생을 멈추도록 하겠고요
182
00:17:57,599 --> 00:17:59,599
다시 이번에는 이 녀석을 잡을 건데
183
00:17:59,599 --> 00:18:02,119
이번에는 easy in 이라는 것을 잡을 거예요
184
00:18:02,119 --> 00:18:04,920
자 일단 여러분들께서 생각하시는 in 이라고 하는 것은
185
00:18:04,920 --> 00:18:07,079
안쪽에 들어가는 거니까
186
00:18:07,079 --> 00:18:09,680
여기서 시작을 해야 되겠다고 생각을 하겠지만
187
00:18:09,680 --> 00:18:12,640
그게 아니라 이 바깥쪽을 in 이라 그래요
188
00:18:12,640 --> 00:18:17,079
그래서 그래프 자체가 이런 식으로 꺾여져 있는 걸 말합니다
189
00:18:17,079 --> 00:18:19,920
그러니까 점점 느려지게라는 원칙을 가진 게
190
00:18:19,920 --> 00:18:21,680
easy in 이라고 하는 거죠
191
00:18:21,680 --> 00:18:23,680
자 그래가지고 여러분들께서는
192
00:18:23,680 --> 00:18:25,959
이제 어떻게 작업을 진행하실 거냐
193
00:18:25,959 --> 00:18:28,040
이번에는 이 녀석을 잡고
194
00:18:28,040 --> 00:18:29,400
저희가 우클릭을 눌러서
195
00:18:29,439 --> 00:18:33,199
tangent에 linear라는 걸 사용해 보도록 하겠습니다
196
00:18:33,199 --> 00:18:36,439
자 그러면은 이 그래프가 가속으로 올라가다가
197
00:18:36,439 --> 00:18:39,160
점점 여기서 완만해지니까 느려지게 되겠죠
198
00:18:39,160 --> 00:18:42,319
저는 조금 더 이 easy in 그래프를
199
00:18:42,319 --> 00:18:44,520
좀 더 극대화시키고 싶은데
200
00:18:44,520 --> 00:18:48,640
자 일단 애프터이펙트처럼 여기 있는 이 휠을
201
00:18:48,640 --> 00:18:50,680
핸들을 잡고 움직이려고 해서
202
00:18:50,680 --> 00:18:53,000
w 를 제가 한번 누르고 잡았어요
203
00:18:53,000 --> 00:18:55,560
근데 움직여 보시니까 어떻게 되냐면
204
00:18:55,560 --> 00:18:57,680
자 일단 여러분들께서 애프터이펙트나
205
00:18:57,680 --> 00:19:00,040
이런 다른 타사 프로그램에서 잡았을 때
206
00:19:00,040 --> 00:19:02,400
그냥 그냥 늘려지고 마음대로 잡을 수 있었는데
207
00:19:02,400 --> 00:19:05,319
얘네들은 뭐 많이 핸들이 늘어나지도 않습니다
208
00:19:05,319 --> 00:19:08,199
이유가 뭐냐면은 지금 얘는 non-weight tangent라고
209
00:19:08,199 --> 00:19:09,439
우클릭을 눌렀을 때 나오는
210
00:19:09,439 --> 00:19:10,959
이렇게 드래그에서 잡았을 때
211
00:19:10,959 --> 00:19:13,760
우클릭으로 통해서 나오는 non-weight tangent 인데요
212
00:19:13,760 --> 00:19:15,239
자 이것은 뭐냐면은
213
00:19:15,239 --> 00:19:18,400
얘네가 어느 정도 수치가 많이 변하지 않는 입장 안에서
214
00:19:18,400 --> 00:19:20,280
그 모습을 고정을 하면서
215
00:19:20,280 --> 00:19:23,880
약간의 그래프 변경을 할 때만 쓰는 게 non-weight여서
216
00:19:23,880 --> 00:19:26,439
지금 현재 마음대로 변하면 되지는 않으세요
217
00:19:26,439 --> 00:19:28,000
그래서 애프터이펙트처럼 확확확
218
00:19:28,000 --> 00:19:29,719
뭔가 변하게 하는 느낌을 주고 싶어
219
00:19:29,719 --> 00:19:30,959
라고 하신다면은
220
00:19:30,959 --> 00:19:34,280
결국은 이거는 weight tangent를 이용해서 풀어 주셔야 됩니다
221
00:19:34,280 --> 00:19:35,280
핸들을요
222
00:19:35,280 --> 00:19:37,040
자 그렇게 되시면 이 핸들을 잡고
223
00:19:37,040 --> 00:19:39,160
w 를 누르시고 한번
224
00:19:39,160 --> 00:19:41,239
자 이런 식으로 움직여서 가운데 휠이나
225
00:19:41,239 --> 00:19:42,400
이걸 잡고 움직이게 되시면
226
00:19:42,400 --> 00:19:44,119
이렇게 그래프가 이동하거나
227
00:19:44,119 --> 00:19:46,439
마우스 왼쪽 버튼으로도 이동이 가능하시거든요
228
00:19:46,439 --> 00:19:48,479
자 이런 식으로 이동이 가능한데
229
00:19:48,479 --> 00:19:51,160
자 지금 핸들이 지금 한쪽이 같이 짧고
230
00:19:51,160 --> 00:19:54,199
한쪽은 길기 때문에 저는 이게 줄어들지 않는 거여서
231
00:19:54,199 --> 00:19:56,160
여기서는 브레이크 탄젠트라고 해서
232
00:19:56,160 --> 00:19:58,760
이 탄젠트를 두 개를 나눠주는 옵션을 통해서
233
00:19:58,760 --> 00:20:00,560
움직여 주게 된다면은
234
00:20:00,560 --> 00:20:02,880
결국 이렇게 마음대로 움직일 수가 있는 거거든요
235
00:20:02,880 --> 00:20:06,000
그래서 저는 이런 식으로 만들어 두고
236
00:20:06,000 --> 00:20:09,839
자 여기 있는 이 그래프는 이쪽으로 땡겨 가지고
237
00:20:09,839 --> 00:20:12,719
자 어떤 식의 곡선 그래프를 만들었느냐
238
00:20:12,719 --> 00:20:15,439
자 일단은 가속되다가 가속이 아니죠
239
00:20:15,439 --> 00:20:16,640
이렇게 쭉 올라가다가
240
00:20:16,640 --> 00:20:18,880
점점 느리게 안착하는 과정을 만들었어요
241
00:20:18,880 --> 00:20:21,839
이즈인을 좀 극대화 시켰을 때 나오는 환경이겠죠
242
00:20:21,839 --> 00:20:23,880
자 그래서 재생을 한번 해보게 되면은
243
00:20:23,880 --> 00:20:28,479
자 갑자기 이런 식으로 점점 느려지는 입장을 가지게 됩니다
244
00:20:28,479 --> 00:20:32,160
이게 이즈인 그래프라고 하는 거죠
245
00:20:32,160 --> 00:20:35,880
자 그러면 여기서 이번에는 이즈아웃 그래프 하겠습니다
246
00:20:35,880 --> 00:20:38,920
자 이즈아웃은 일단 또 설명을 드리자면은
247
00:20:38,920 --> 00:20:41,800
여러분들께서 여기서 아웃인은 여기라고 생각하셨어요
248
00:20:41,800 --> 00:20:44,439
근데 전 반대로만 생각하면 딱 좋다고 생각하거든요
249
00:20:44,439 --> 00:20:47,119
자 여기가 아웃지점이라고 생각하시면 돼요
250
00:20:47,119 --> 00:20:50,920
자 그러면 결국은 여기서 효과가 극대화되고
251
00:20:50,920 --> 00:20:54,040
이제 여기서는 완만해져야 되는 그래프가 된다는 거니까
252
00:20:54,040 --> 00:20:58,119
결국은 이 녀석은 요런 식의 그래프가 돼야 된다는 얘기가 되거든요
253
00:20:58,119 --> 00:20:59,599
이번에는 반대로
254
00:20:59,599 --> 00:21:02,040
반대로 요런 식의 입장이 돼야 된다는 얘기가 돼요
255
00:21:02,040 --> 00:21:07,400
얘는 점점 빨라지게 라는 일단 입장을 가지는 그래프를 이즈아웃이라고 합니다
256
00:21:07,400 --> 00:21:13,640
자 그래서 이 상태에서 여러분들께서 또 마찬가지로 어떻게 하실 거냐
257
00:21:13,640 --> 00:21:15,760
여기 있는 그래프를 우클릭을 누르셔서
258
00:21:15,760 --> 00:21:18,520
일단 웨이트 탄젠트로 바꾸실 거예요
259
00:21:18,520 --> 00:21:21,800
자 그런 다음에 여기 있는 이 곡선 그래프를 내려가지고
260
00:21:21,800 --> 00:21:25,400
자 이런 식으로 효과를 좀 극대화하기 위해서
261
00:21:25,400 --> 00:21:28,760
작업을 좀 더 맞춰 보도록 하겠습니다
262
00:21:28,760 --> 00:21:31,359
이렇게 땡겨 볼게요
263
00:21:31,359 --> 00:21:34,079
자 그래서 이런 식으로 보게 되시면은
264
00:21:34,079 --> 00:21:37,760
여기 앞쪽이 완만해도 갑자기 급격하게 늘어나는 거 볼 수가 있죠
265
00:21:37,760 --> 00:21:40,880
재생해 보게 되면 이런 식으로
266
00:21:40,880 --> 00:21:45,280
뭔가가 빠르게 나중에 일어나는 것들을 확인할 수 있습니다
267
00:21:45,280 --> 00:21:47,319
이게 이즈아웃이라고 하는 거죠
268
00:21:47,319 --> 00:21:52,359
이즈이즈는 점점 빨라졌다 점점 느리게 라는 뜻을 가지고 있습니다
269
00:21:52,359 --> 00:21:55,640
자 그래서 이 녀석은 웨이트 탄젠트를 이용을 해서
270
00:21:55,640 --> 00:21:59,239
이쪽을 땡기시고 이쪽을 땡기셔서
271
00:21:59,239 --> 00:22:04,160
그래프의 격차가 높아지게끔 만든 다음에 확인 한번 해보시게 되시면은
272
00:22:04,160 --> 00:22:08,199
재생하실 때 요런 식의 느낌들이 만들어지게 되는 거죠
273
00:22:08,199 --> 00:22:11,119
시간과 일단 위치는 동일한데
274
00:22:11,119 --> 00:22:16,079
그래프를 가지고 이런 식으로 간단하게 무언가를 만들 수가 있냐면은
275
00:22:16,119 --> 00:22:20,280
여러분들께서 이제 다양한 움직임들을 만들 수가 있기 때문에
276
00:22:20,280 --> 00:22:23,400
이런 식으로 그래프 조절이 되게 중요하다는 걸
277
00:22:23,400 --> 00:22:25,959
일단 말씀을 드린 것 같습니다
278
00:22:25,959 --> 00:22:30,680
자 그래가지고 이렇게 일단은 네 가지를 한번 만들어 보시고
279
00:22:30,680 --> 00:22:33,560
그런 다음에 작업을 일단은 해보시면은
280
00:22:33,560 --> 00:22:38,800
훨씬 더 일단 좋은 움직임들을 만들 수 있는 과정이 될 수 있다라고
281
00:22:38,800 --> 00:22:40,800
일단은 설명드리면서
282
00:22:40,800 --> 00:22:43,560
일단 제가 추천드리고 싶은 거는
283
00:22:43,560 --> 00:22:49,959
여러분들께서 유튜브에 들어가시게 되시면은
284
00:22:49,959 --> 00:22:53,719
애니메이션의 12가지 법칙이라고 하는 게 있어요
285
00:22:53,719 --> 00:22:55,880
자 그래서 이 12가지 법칙
286
00:22:55,880 --> 00:22:58,680
일단 이게 다 한글 번역이 되는 것들이니까
287
00:22:58,680 --> 00:23:01,479
한 번씩은 보시면 좋을 것 같은 게
288
00:23:01,479 --> 00:23:06,000
이 12가지 법칙을 보면서 이제 알아가는 것과
289
00:23:06,000 --> 00:23:07,520
애니메이션 해보는 것과
290
00:23:07,520 --> 00:23:10,959
일단 아예 모르고 해보는 것들은 당연히 차이가 있기 때문에
291
00:23:10,959 --> 00:23:14,160
다음 시간에는 스케치 컷이라는 것을 이용을 할 것이기 때문에
292
00:23:14,160 --> 00:23:16,040
늘어나고 줄어든 것에 대해서
293
00:23:16,040 --> 00:23:18,040
실천에 대해서 작업을 할 것이기 때문에
294
00:23:18,040 --> 00:23:21,800
이 애니메이션의 12가지 법칙을 보시고 수업을 들으신다면은
295
00:23:21,800 --> 00:23:23,640
훨씬 더 좋으실 것 같습니다
296
00:23:23,640 --> 00:23:26,959
자 그래서 오늘 수업은 여기까지로 마무리 하도록 하겠고요
297
00:23:26,959 --> 00:23:31,920
자 이렇게 해서 제1강 애니메이션 인터페이스를 마무리 하도록 하겠습니다
298
00:23:31,920 --> 00:23:33,199
다들 고생 많으셨습니다
13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션
애니메이션 기초 개념과 마야 인터페이스
애니메이션의 본질: 시간과 변화를 기록하여 연속 재생할 때 움직임처럼 보이게 하는 것
타임라인: 화면 하단에 위치, 시간의 흐름과 키프레임(애니메이션이 기록된 시점)을 확인하는 영역
FPS 설정: 보통 \(30fps\) 사용 (1초에 30장의 프레임이 재생됨). 부드러움은 높지만, 작품 성격에 따라 12fps, 8fps 등도 사용
총 길이 vs 표시 구간: 바깥 박스는 전체 타임 범위(예: 1~250), 안쪽 박스는 현재 화면에 표시할 구간(예: 1~150)
실습 준비: 폴리곤 스피어 생성 후, 타임라인 범위를 1~50프레임 정도로 축소하여 연습
키프레임, 재생 속도, 오토키 사용
키프레임 개념: 특정 시간(프레임)에 객체의 위치·회전·스케일 값을 기록하는 행위
기본 키 설정:
1프레임에서 Translate X 값에 우클릭 → Key Selected로 현재 위치 기록
50프레임으로 이동 후 X축으로 이동 → 다시 Translate X에 Key Selected
오토 키프레임:
오토키 버튼 활성화 시, 한 번이라도 키가 잡힌 속성은 다른 프레임에서 값 변경 시 자동으로 키가 생성
기존 키 삭제: Shift+드래그로 키프레임 선택 → 우클릭 → Delete
타임 이동 단축키:
Alt + 꺽쇠(<, >): 1프레임씩 이동
꺽쇠만: 다음/이전 빨간 키프레임이 있는 위치로 점프
재생 단축키: Alt + V로 플레이/정지
재생 모드와 플레이어블 프레임 설정
플레이어블 프레임(Playable Frame):
컴퓨터가 낼 수 있는 최대 연산 속도로 재생
시뮬레이션 계산 시 끊김을 줄이기 위한 모드로, 실제 시간과 동기화되지 않음
속도가 과도하게 빨라 보이며, 애니메이션 확인용으로 부적절
정상 재생 설정:
Animation Preferences → 재생 모드를 30fps x 1 등 고정 FPS로 변경
이후 Alt + V 재생 시, 실제 30fps 기준으로 자연스럽게 재생
권장 사항: 애니메이션 작업 시에는 반드시 플레이어블 프레임이 아닌 고정 FPS 모드를 사용할 것
프리즈 트랜스폼과 키프레임 단축키
프리즈 트랜스폼(Freeze Transform):
메뉴: Modify → Freeze Transform
Translate XYZ, Rotate XYZ, Scale XYZ 값을 각각 \(0, 0, 0\) / \(0, 0, 0\) / \(1, 1, 1\)로 초기화
언제나 이 수치로 되돌리면 ‘원래 상태’로 복귀할 수 있도록 기준점 설정
캐릭터 컨트롤러 등 애니메이션용 오브젝트는 키 잡기 전 반드시 프리즈 권장
키프레임 단축키:
Shift + W: Translate X/Y/Z만 키프레임 설정
Shift + E: Rotate X/Y/Z만 키프레임 설정
Shift + R: Scale X/Y/Z만 키프레임 설정
그래프 정리를 위해, 이번 강의에서는 Translate X 한 축만 키를 잡아 깔끔한 곡선 확인
그래프 에디터와 4가지 기본 그래프 성향
그래프 에디터 열기:
Window → Animation Editors → Graph Editor
현재 키프레임의 값 변화를 곡선 그래프로 시각화
기본 상태:
마야는 기본적으로 Ease In / Ease Out (이즈이즈) 곡선이 적용된 상태로 키가 생성
애프터 이펙트의 F9(Easy Ease)을 기본값으로 가진다고 이해하면 편리
리니어(Linear):
그래프에서 키 선택 후 우클릭 → Tangents → Linear
직선 그래프, 속도 변화 없이 일정한 속도로 이동
Ease In(이즈 인):
끝 쪽으로 갈수록 그래프가 완만해지는 형태
처음엔 빠르게, 목적지에 가까워질수록 점점 느려지며 안착
Ease Out(이즈 아웃):
시작 부분이 완만, 뒤로 갈수록 가파르게 상승
처음엔 천천히, 후반부로 갈수록 점점 빨라지는 움직임
Ease In/Out(이즈이즈):
시작도 느리게, 중간에 빠르고, 끝에서 다시 느려짐
가속 후 감속이 모두 포함된 자연스러운 움직임
탄젠트 조절과 그래프 미세 조정
Non-Weighted Tangent:
기본 상태의 탄젠트 타입
핸들 길이 변화가 제한적이어서, 극단적인 곡선 조정이 어려움
Weighted Tangent:
그래프 에디터에서 키 선택 → 우클릭 → Tangents → Weighted
핸들의 길이와 방향을 자유롭게 조절 가능
마우스 이동(W 활성)으로 핸들을 크게 늘려 곡선 효과를 극대화
Break Tangents:
한 점의 좌우 탄젠트를 분리하여 각각 독립적으로 조정
한쪽은 긴 핸들, 다른 쪽은 짧은 핸들 등 비대칭 곡선 제작 가능
적용 예시:
Ease In 극대화: 끝부분 탄젠트 핸들을 길게, 시작 부분은 짧게 조정 → 빠르게 접근 후 부드러운 안착
Ease Out 극대화: 시작 부분 핸들을 길게, 끝부분은 짧게 → 천천히 시작 후 급격한 가속
동일 시간/위치에서도, 그래프 조절만으로 전혀 다른 움직임 느낌을 연출할 수 있음
학습 확장: 애니메이션 12가지 법칙
권장 학습: 유튜브에서 애니메이션의 12가지 법칙 검색 후 시청
그래프 에디터 실습과의 연계:
타이밍, 스쿼시 & 스트레치, 슬로우 인/아웃 등 법칙을 이해하면 그래프 조절 의도가 명확해짐