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1 00:00:00,000 --> 00:00:23,120 안녕하세요 김동현 선생님입니다. 오늘 제 1강 애니메이션 인터페이스 2회로 시작하도록 하겠습니다. 2 00:00:23,120 --> 00:00:33,680 자 일단은 여러분들께서 마이야를 켜게 되시면 이런식으로 공간이 나오실 건데 오늘은 애니메이션 인터페이스에 대해서 배우게 되실 거에요 3 00:00:33,680 --> 00:00:44,080 자 일단은 크리에이팅에서 폴리곤 프라이머 팁스에서 스피어를 하나 꺼내주시구요. 스피어를 꺼내주신 다음에 일단은 제가 애니메이션이라고 하는게 무엇이냐면 4 00:00:44,080 --> 00:00:55,599 일단 저희가 옛날에는 한 장씩 그려가지고 1분씩 넘어가면서 얘네가 하나로 연결해서 봤을 때 움직이는 영상처럼 보이는 것을 애니메이션 했단 말이에요 5 00:00:55,599 --> 00:01:06,000 자 일단은 3D나 2D 같은 경우에는 애프터이펙트나 마이야나 다른 프로그램에서도 실감과 변화라는 개념을 가지고 이제부터는 작업을 하게 되는데 6 00:01:06,080 --> 00:01:17,279 여기 밑에 보시면은 여기가 타임라인이에요 타임라인 여러분들께서 일단은 작업을 보실 수도 있고 일단은 이제 시간이 흘러가는 행동을 볼 수도 있는 공간인데 7 00:01:17,279 --> 00:01:23,120 자 여기가 일단 타임라인이라고 합니다 타임라인 타임라인이라고 하구요 8 00:01:24,239 --> 00:01:33,440 자 일단은 여러분들 애니메이션이 진행되는 일단 시간을 볼 수 있는 공간이에요 자 그래서 일단은 이제 애니메이션이라고 하는 건 뭐냐면은 9 00:01:33,440 --> 00:01:43,440 자 일단은 시간과 그리고 변화라고 하는 거거든요 내가 어떠한 시간의 위치에 어떠한 모습을 기록을 했을 때 10 00:01:43,440 --> 00:01:55,839 기록을 했을 때 다른 시간대의 다른 이제 모습이 기록이 되게 되면은 그 사이를 일단은 연결해서 보여주면서 자동적으로 진행을 해주면서 11 00:01:56,000 --> 00:02:08,399 보여주는게 애니메이션이라고 일단은 합니다 자 그래서 일단 여러분들과 저는 이제 무엇을 해볼 거냐면은 시간과 변화라는 것을 찍어볼 준비를 할 건데 12 00:02:08,399 --> 00:02:16,479 요새는 일단 24fps 보다는 30fps를 쓰는게 더 많아가지고 여기서 프레임 퍼 세컨드를 일단은 조절할 수가 있어요 13 00:02:16,559 --> 00:02:25,679 30fps 변화할건데, 30fps가 뭐에요? 30fps는 일단은 이렇게 쓰시면 됩니다 일단은 프레임 퍼 세컨드라고 쓰는데요 프레임 14 00:02:25,679 --> 00:02:28,559 자 퍼 세컨드 15 00:02:30,720 --> 00:02:44,399 1초당 일단은 몇 장의 사진이 지나가는지에 대해서 일단은 설정하는 건데 높으면 높을수록 당연히 일단은 부드러운 일단은 애니메이션이 나오게 되어 있어요 16 00:02:44,639 --> 00:02:56,800 자 근데 매번 또 30프레임이나 60프레임이나 이런걸 쓰는건 아니고 일단은 클라이언트의 마음에 따라서 뭐 예술성 있는 애니메이션 같은 경우엔 12프레임도 쓰기도 하고 8프레임도 쓰기도 하는데 17 00:02:56,800 --> 00:03:09,520 자 일단 저희는 30으로 진행을 할 예정이에요 30으로 진행을 하겠습니다 자 그래서 일단 이 30fps를 변경을 해주셔가지고 1초당 사진이 30장씩 지나갈 수 있는 18 00:03:09,520 --> 00:03:17,919 일단 타이밍을 만들어 주시면 좋을 것 같아요 그 다음에 또 설정해야 될게 일단 제가 바로 보여드리기는 할건데 19 00:03:17,919 --> 00:03:28,720 자 여러분들과 제가 제가 여기에 끼어가는 아이콘 하나를 일단은 기억을 해놓으실 거에요 자 일단은 제가 W를 눌렀을 때 20 00:03:28,720 --> 00:03:39,119 X축으로 이동하는 애니메이션을 일단 먼저 잡고 싶은데 1프레임에서 여러분들께서 트랜슬레이트 X에다가 우클릭을 누르게 되시면은 21 00:03:39,119 --> 00:03:50,080 키셀렉트라고 하는게 있어요 키셀렉트 이 키셀렉트는 내가 선택한 객체만 애니메이션 키 즉선 모양을 기억하게 만드는 행위를 말하는 것이고 22 00:03:50,080 --> 00:04:01,279 여러분들께서는 1프레임으로 일단은 이제 여기 타임라인에 클릭하시나 드래그 하셔서 와주셔도 되고 여기다가 사용을 하게 되시면은 1이란 수치를 놓았을 때 23 00:04:01,279 --> 00:04:07,960 바로 즉각적으로 내가 원하는 프레임으로 이동하게 되기 때문에 이런 식으로 이동하셔서 1프레임으로 와주시면 됩니다 24 00:04:07,960 --> 00:04:14,639 자 그리고 트랜슬레이트 X를 키셀렉트를 통해서 일단 이렇게 클릭하게 되시면 빨간색 좌표가 생기는데요 25 00:04:14,679 --> 00:04:23,920 자 이것은 해당 이 객체가 여기에 애니메이션적인 모양을 일단 기억을 해놨다 라고 하는 거라고 생각하시면 됩니다 26 00:04:23,920 --> 00:04:33,559 자 그리고 저희가 120프레임과 150프레임까지 보기에는 생각보다 시간이 길기 때문에 50프레임 정도로 시간을 단축시켜 볼 건데 27 00:04:33,559 --> 00:04:43,600 여기 보시면은 두 개의 네모 박스가 있다는 것을 확인하실 수가 있으세요 이 두 개의 네모 박스는 이런 식으로 연결을 해서 볼 수가 있는데요 28 00:04:43,600 --> 00:04:55,160 자 이거의 뜻은 뭐냐면은 이 외곽은 총 길이를 말합니다 총 길이 총 길이를 말하고 여기 안쪽에 있는 네모는 어떠한 역할을 하냐면은 이렇게 보시면 돼요 29 00:04:55,160 --> 00:04:59,880 뭐 어디까지를 보여줄 것인가 볼 것인가 30 00:05:00,559 --> 00:05:06,839 자 그러면은 일단 이 말을 해석해 보자면은 총 길이가 1부터 250으로 되어 있어요 31 00:05:06,880 --> 00:05:15,959 자 그러면 얘네가 현재 애니메이션적으로 길이를 가지고 있는 것은 사실상 1부터 250까지의 길이를 일단 가지고 있다 32 00:05:15,959 --> 00:05:24,799 그 중에서 1하고 150이잖아요 그 중에서 1과 150까지를 보여주도록 하겠다 총 길이는 250까지가 있는 건데 33 00:05:24,799 --> 00:05:36,000 여기서는 150까지만 보여준다 라고 일단 측정을 한 것이죠 자 그래서 우리는 이렇게 길게 볼 필요는 없어서 한 50프레임 정도로 일단은 이 항목을 변경해서 34 00:05:36,000 --> 00:05:43,200 1부터 250 기준에서 50까지만 보겠다 라는 식으로 변경을 해 보도록 하겠습니다 35 00:05:43,200 --> 00:05:49,440 자 그래서 여러분들께서 50으로 여기에 변경을 해주시게 되시면 되거든요 자 이런 식으로요 36 00:05:49,440 --> 00:06:00,640 자 그리고 나서 자 이제 1프레임에서 일단은 길이를 찍어 놨으니까 50프레임으로 이동을 하셔가지고 여러분들께서 이거를 X축으로 옮겨 보실 거예요 37 00:06:00,640 --> 00:06:09,519 자 일단은 여기에서 트랜스레이트 X가 변화가 되시는지를 확인해 보셔야 되는데 자 제가 애니메이션이 시간과 변화라고 말씀드렸잖아요 38 00:06:09,519 --> 00:06:17,239 자 그러니까 문제가 뭐냐면은 자 일단은 지금 1프레임에서는 X가 0이라는 좌표 값을 지금 기억을 하고 있는데 39 00:06:17,239 --> 00:06:25,160 지금 50에서는 지금 이렇게 아무런 짓을 하지 않고 그냥 다시 돌아가게 돼 버리면은 애니메이션이 기억을 할 수가 없겠죠 40 00:06:25,160 --> 00:06:32,799 왜냐면 모양을 기억을 하지 못하겠어 만드셨으니까 자 그래서 일단 얘를 쭉 땡겨가지고 마찬가지로 뭐 할 거냐면 41 00:06:32,799 --> 00:06:39,359 트랜스레이트에다가 X에다가 우클릭을 넣어서 킷 셀렉트를 할 거예요 자 그리고 재생에 대한 버튼은 42 00:06:39,359 --> 00:06:50,040 이 녀석인데 단축키로 해서 Alt하고 V에요 Alt하고 V 자 근데 이 녀석을 눌러주게 되시면은 갑자기 이렇게 되게 빠르게 움직이는 것을 볼 수가 있습니다 43 00:06:50,040 --> 00:06:59,799 자 선생님 이거는 지금 봤을 때 제가 뭐 1초를 뭐 30프레임 퍼 세컨드로 했다고 하지만은 이건 되게 빠른데요 라고 하실 수가 있으세요 44 00:06:59,799 --> 00:07:09,880 자 근데 마야를 기본적으로 켰을 때는 이런 상황이 일단 처음에 나온다는 얘기에요 왜냐면은 마야가 애니메이션만이 가능한 프로그램이 아니라 45 00:07:09,880 --> 00:07:16,399 시뮬레이션이라고 하는 컴퓨터가 계산을 통해서 움직여주는 기능 또한 있단 말이에요 46 00:07:16,399 --> 00:07:27,519 근데 일단은 이제 계산을 컴퓨터가 실시간적으로 하기에는 생각보다 이제 여러분 컴퓨터가 좋지 않거나 상황적인 환경에 따라서 너무 무겁기 때문에 47 00:07:27,519 --> 00:07:34,399 컴퓨터의 연산 속도가 일단 실시간적으로 흘러가게 되면은 계산을 못해서 또 끊기게 됩니다 48 00:07:34,399 --> 00:07:44,119 자 그래가지고 내 컴퓨터가 가지고 있는 최대한의 연산 속도로 계산을 해서 빠르게 보여주려고 하는게 이 현상이기 때문에 49 00:07:44,119 --> 00:07:51,239 이건 플레이 애블 프레임이라고 하거든요 자 그래서 일단은 컴퓨터의 최대한의 연산 속도를 지금 돌리고 있기 때문에 50 00:07:51,239 --> 00:08:00,480 정상적인 속도로 일단 작업이 안 되는 거다 라고 하는 걸 말씀을 드릴 수가 있을 것 같고 애니메이션을 작업하실 때는 절대로 이 플레이 애블 프레임이라고 하는 51 00:08:00,480 --> 00:08:11,760 컴퓨터가 가지고 있는 시뮬레이션적인 계산 방법인 이 상황을 쓰지 않으시는 게 좋습니다 왜냐하면은 저희가 이걸 정상 속도로 볼려면 거의 1000프레임 정도를 만들어서 52 00:08:11,760 --> 00:08:20,399 똑같이 찍어야 부드럽게 움직이는 것처럼 보이고 일단 정상적인 속도로 움직이는 것처럼 보이는데 1000프레임을 30프레임을 남게 되면은 53 00:08:20,399 --> 00:08:29,679 300초가 넘어가거든요 330초 정도 넘어가는데 330초가 넘어가면은 사실 5분을 기다려야 지금 여기서 조금 이렇게 움직이는 과정을 볼 수 있는 거기 때문에 54 00:08:29,679 --> 00:08:38,799 상대를 되게 천천히 가게 될 거고 그리고 시간과 맞지 않은 움직임이 보이기 때문에 여기 이 플레이 애블 프레임을 절대로 애니메이션 할 때는 쓰지 않습니다 55 00:08:38,799 --> 00:08:48,960 그래서 정상적인 속도로 진행이 될 수 있게끔 Alt V를 통해서 다시 한번 멈춰놨구요 그리고 여기에서 애니메이션 프리퍼런스로 들어가셔 가지고 56 00:08:48,960 --> 00:09:00,320 여기서 플레이 애블 프레임이 아니라 30fps 곱하기 1 이라고 하는 정상 속도로 갈 수 있는 이 아이콘을 선택을 해 줄 거에요 57 00:09:00,320 --> 00:09:10,679 자 그리고 나서 세이브를 하게 되시면은 다시 한번 재생을 Alt V를 통해서 하셨을 때 자 이런식으로 자연스럽게 움직이는 상황을 볼 수가 있는거죠 58 00:09:10,679 --> 00:09:23,359 자 선생님 그러면은 애프터 이펙트나 이런 데에서는 애니메이션 키를 하나 찍어 놓게 되면은 다른 프레임에 가서 그 행동을 바꿨을 때 나오는 오토키 프레임이라고 하는게 있던데 59 00:09:23,359 --> 00:09:33,080 만약에 그런거 없나요? 당연히 있죠 자 일단은 여기 있는 움직이는 표시 옆에 있는 이 녀석이 오토키 프레임 튜브라고 해서 60 00:09:33,080 --> 00:09:41,440 내가 만약에 애니메이션적인 트랜스레이트나 혹은 로테이트나 스케일이나 기억을 해 놓은 상태가 있더라면은 61 00:09:41,440 --> 00:09:52,559 그 기억을 해 준 상태의 상태를 다른 프레임에서 움직였을 때 자동적으로 일단은 기억을 하게끔 만들어주는 기능이라고 생각을 하시면 돼요 62 00:09:52,559 --> 00:10:01,760 자 그래서 간단하게 테스트를 해볼건데 오토키 프레임을 잠깐 키도록 하겠고 제가 여기 있는 50프레임의 키프레임을 잠깐 지워보도록 하겠습니다 63 00:10:01,760 --> 00:10:08,840 여러분들께서 Shift를 누르시고 클릭을 하게 되시면은 자 이런식으로 빨간색 아이콘이 생겨야 되는데 64 00:10:08,840 --> 00:10:14,840 자 이 녀석은 Shift를 누르고 드래그를 하셨을 때 내가 원하는 만큼 영역을 넓혀서 잡을 수도 있고 65 00:10:14,840 --> 00:10:18,760 혹은 Shift를 클릭을 하셔가지고 단일적인 기체만 또 잡을 수도 있습니다 66 00:10:18,760 --> 00:10:23,880 자 이 상태로 우클릭을 누르셔서 Delete라고 하는게 있는데 이 Delete라고 하는걸 눌러주게 되시면은 67 00:10:23,880 --> 00:10:28,440 기존에 애니메이션 작업했던 행동분야 이런것들은 기억을 삭제한다는 얘기가 돼요 68 00:10:28,440 --> 00:10:34,599 자 여러분들께서 50프레임 오셔가지고 다시 한번 이렇게 밀어가지고 여기까지 오도록 하겠습니다 69 00:10:34,599 --> 00:10:41,760 자 그런 다음에 Alt-V를 눌러보게 되시면은 아까전에 여기에서 키셀렉트를 눌러야만 작업이 되었었는데 어떻게 되었죠? 70 00:10:41,760 --> 00:10:48,960 지금은 자동적으로 다른 시간대에서 움직임 변화를 했을 때 해당 매개체나 전에 기업을 했더라면은 71 00:10:48,960 --> 00:10:53,440 다른 프레임에서도 모양을 바꿨을때 자동적으로 애니메이션 키프레임이 진행이 되는 72 00:10:53,440 --> 00:10:57,320 Auto 키프레임이 활성화가 되었다고 생각하시면 됩니다 73 00:10:57,320 --> 00:11:03,400 자 그러면은 여기서 이제 또 저희가 작업하기 이전에 뭘 또 알아보셔야 되냐면은 74 00:11:03,400 --> 00:11:08,760 자 일단 선생님 그러면은 Maya에서는 SFX처럼 10프레임씩 이동은 없나요? 75 00:11:08,760 --> 00:11:11,880 10프레임까지는 아니고 1프레임씩 이동은 있어요 76 00:11:11,880 --> 00:11:19,039 Alt하고 꺽쇠라고 하는데 Alt하고 꺽쇠는 요 아이콘 뭔지 아시죠? 그쵸? 이 아이콘을 말하는 거에요 77 00:11:19,039 --> 00:11:25,440 자 그래서 일단 Alt하고 꺽쇠를 눌러보게 되시면은 자 이런식으로 어떻게 되느냐 78 00:11:25,440 --> 00:11:31,599 내가 원하는 키프레임을 1프레임씩으로 이동을 할 수가 있구요 79 00:11:31,599 --> 00:11:37,200 자 그리고 이 개체를 선택했을 때 꺽쇠만 누르게 되면은 FTF의 K와 J처럼 80 00:11:37,239 --> 00:11:42,880 자 이런식으로 내가 애니메이션 빨간색 키프레임이 찍혀있는 위치로 바로 즉각적인 이동이 돼서 81 00:11:42,880 --> 00:11:48,239 빠르게 꺽쇠로 이동을 하고 상대적으로 이제 1프레임씩 이동을 통해서 빠르게 이동을 하면서 82 00:11:48,239 --> 00:11:53,359 내가 원하는 행동들을 잡아 나가는 게 일단은 여기서는 키프레임 위치로 이동을 하거나 83 00:11:53,359 --> 00:12:00,840 1프레임씩 이제 키프레임의 타임라인을 움직이는 방법이 될 것이다 라고 생각을 하시면 되겠습니다 84 00:12:00,840 --> 00:12:04,840 자 그러면은 잠깐 애니메이션을 싹 다 지워볼 거구요 85 00:12:04,840 --> 00:12:09,559 싹 다 지워볼 거고 오클릭 넣어서 또 한 번 델리트 하겠습니다 86 00:12:09,559 --> 00:12:15,640 자 그러면 이번에는 공을 4개를 줄 건데요 자 이렇게 공을 4개로 두도록 할게요 87 00:12:15,640 --> 00:12:23,719 자 그런 다음에 여기서 제일 중요한 게 뭐냐면은 애니메이션 잡기 이전에는 모디파이의 프리스톤 트랜스폼을 통해서 88 00:12:23,719 --> 00:12:30,359 여긴 트랜스테이트 XYZ 로테이트 XYZ XYZ가 기본값을 가지게 만드는 겁니다 89 00:12:30,359 --> 00:12:34,359 이게 왜 중요한데요? 이게 0000111을 만드는 게 왜 중요한데요? 90 00:12:34,359 --> 00:12:39,400 자 여러분들께서 나중에 캐릭터 애니메이션을 잡으시거나 뭔가 애니메이션을 잡으실 때 91 00:12:39,400 --> 00:12:44,599 내가 원래 위치로 오고 싶은 순간들이 당연히 생길 수 있어요 92 00:12:44,599 --> 00:12:52,119 왜냐면 갔다가 다시 돌아온다던가 아니면은 내가 애니메이션을 잘못 잡았기 때문에 원래 상태로 돌아간다던가 93 00:12:52,119 --> 00:12:57,000 뭐 이런 식으로 내가 원상복귀를 하고 싶은 입장들이 당연히 있을 건데 94 00:12:57,080 --> 00:13:04,599 그때 이런 식으로 수치값이 남아있게 되어버리면은 다시 원래대로 돌아오기가 너무나 힘들어진다는 얘기에요 95 00:13:04,599 --> 00:13:11,320 그래서 컨트롤러들이나 애니메이션을 키프레임을 잡기 이전에 애니메이션 만든 요소를 만들었다면은 96 00:13:11,320 --> 00:13:19,960 그 객체는 일단은 평균값이 모디파이 프리즐을 통해서 000011이 되가지고 다시 원상복귀가 97 00:13:19,960 --> 00:13:26,119 이 수치만 넣었어도 다시 돌아올 수 있게끔 만들어 주시는 게 되게 중요하다라고 생각을 합니다 98 00:13:26,119 --> 00:13:29,640 자 그러면은 여기서 같이 애니메이션을 잡아볼 건데 99 00:13:29,640 --> 00:13:34,760 자 이번에도 마찬가지로 Shift-W라고 하는 걸 눌러서 한번 해보고 싶은데요 100 00:13:34,760 --> 00:13:42,760 Shift-W를 눌러보시게 되시면은 이렇게 Translate X, Y, Z만 애니메이션 키가 잡히게 되구요 101 00:13:42,760 --> 00:13:49,400 Shift-R을 누르시게 되시면은 Translate R 즉슨 X, Y, Z만 102 00:13:49,400 --> 00:13:53,960 Shift-E를 누르게 되면은 Rotate X, Y, Z로서만 103 00:13:53,960 --> 00:13:59,400 자 이런 식으로 내가 원하는 Translate, Rotate, Scale의 X, Y, Z에만 키프레임을 잡을 수 있는 것은 104 00:13:59,400 --> 00:14:01,320 Shift-W, E, R이라고 합니다 105 00:14:01,320 --> 00:14:03,719 자 근데 요것까지는 지금 필요 없을 것 같고 106 00:14:03,719 --> 00:14:08,599 아 일단은 우리가 지금은 옆쪽으로 이동하는 걸 통해서 그래프에 대해서 보고 싶은 건데 107 00:14:08,599 --> 00:14:12,760 이게 너무 많이 시켜져 있으면은 결국은 그래프가 너무 난잡해지기 때문에 108 00:14:12,760 --> 00:14:15,960 아마 처음이신 분들께서 알아보시기 힘드실 수도 있어요 109 00:14:15,960 --> 00:14:18,200 그래서 간단하게 깔끔하게 하려고 하는데 110 00:14:18,200 --> 00:14:21,719 Translate X에다가 그냥 다시 한번 키 셀렉트를 통해서 1프레임에서 111 00:14:21,719 --> 00:14:23,960 1프레임 위치에서 일단 찍어주시고 112 00:14:23,960 --> 00:14:26,200 50프레임에서 얘를 좀 땡겨가지고 113 00:14:26,200 --> 00:14:28,039 자 이런 식으로 만들어 놓도록 할게요 114 00:14:28,039 --> 00:14:33,479 자 그래도 재생을 해보시면은 일단 현재 이런식의 움직임까지가 나오셨으면은 충분히 잘 하신거고 115 00:14:33,479 --> 00:14:35,719 저희가 사용해볼 애니메이션 116 00:14:35,719 --> 00:14:40,200 아 이제 그래프 엘터를 한번 가져오도록 하겠습니다 117 00:14:40,200 --> 00:14:43,880 자 여기 보시면 윈도우라고 하는게 있고 윈도우에 보시면은 118 00:14:43,880 --> 00:14:46,520 아 애니메이션 엘터에 그래프 엘터라고 하는게 있어요 119 00:14:46,520 --> 00:14:48,520 이 그래프 엘터를 눌러보게 되시면은 120 00:14:48,520 --> 00:14:50,039 아마도 이런 창이 나오실 건데 121 00:14:50,039 --> 00:14:53,000 저는 여기 옆에다가 이제 놓고 쓰는 편이어서 122 00:14:53,000 --> 00:14:56,760 이렇게 드래그해서 끼워 넣도록 하겠습니다 123 00:14:56,760 --> 00:14:59,159 자 그러면은 일단은 이제 여러분들께서 124 00:14:59,159 --> 00:15:01,880 뭐 애프터 이펙트나 이런 것들을 한번 해보셨다고 하신다면은 125 00:15:01,880 --> 00:15:03,400 이해가 좀 쉬우실 텐데 126 00:15:03,400 --> 00:15:07,400 일단은 여러분들께서 지금 보시면 이 그래프 자체가 127 00:15:07,400 --> 00:15:10,119 이렇게 휘어져 있는 형태라는 걸 볼 수가 있어요 128 00:15:10,119 --> 00:15:13,960 근데 애프터 이펙트에서는 애니메이션 키프레임을 찍었을 때 129 00:15:13,960 --> 00:15:17,799 우리가 F9이라고 하는 EASY EASY라고 하는 130 00:15:17,799 --> 00:15:19,719 이제 기능을 켜주지 않게 되면은 131 00:15:19,719 --> 00:15:23,479 그래프는 리니어 곡선이라서 직각적으로 되어있거든요 132 00:15:23,479 --> 00:15:27,479 자 그래서 이 그래프 곡선이 어떠한 이제 역할을 나타내냐면은 133 00:15:27,479 --> 00:15:30,200 자 일단은 이제 리니어라고 하는 것은 134 00:15:30,200 --> 00:15:33,239 일단 직각으로 간다 했었잖아요 그래프 자체가 135 00:15:33,239 --> 00:15:37,320 그럼 변화가 일정하게 이루어진다는 얘기에요 136 00:15:37,320 --> 00:15:41,159 그리고 이런 식으로 그래프가 꺾여져 있게 되면은 137 00:15:41,159 --> 00:15:42,599 어떤 식으로 이루어지냐 138 00:15:42,599 --> 00:15:47,640 완만한 그래프 곡선에서는 당연히 속도가 변화가 느리고 139 00:15:47,640 --> 00:15:53,080 가파를때는 일단은 변화가 되는 속도가 빠르고 140 00:15:53,080 --> 00:15:57,640 완만하면은 다시 속도가 낮아진다는 뜻이거든요 141 00:15:57,640 --> 00:15:59,719 일단은 그래서 말씀드릴 수 있는 거는 142 00:15:59,719 --> 00:16:06,200 마야는 처음부터 일단은 EASY EASY 그래프가 들어가 있다고 생각하시면 돼요 143 00:16:06,200 --> 00:16:10,760 그래서 찍을 때마다 애프터 이펙트 F9이라고 하는 게 144 00:16:10,760 --> 00:16:13,880 일단 눌리신다고 생각하시면 좀 편하실 것 같거든요 145 00:16:13,880 --> 00:16:17,719 자 그래서 일단은 저희가 똑같은 시간 안에서 146 00:16:17,719 --> 00:16:20,919 뭐 떨어진 낙타속도가 더 가속이 된다던가 147 00:16:20,919 --> 00:16:24,840 아니 깃털이 내려와서 나중에 가볍게 안착한다던가 148 00:16:24,840 --> 00:16:27,080 아니면 일정이 움직인다던가 149 00:16:27,080 --> 00:16:29,000 아니면 나중에 가슴만 느려진다던가 150 00:16:29,000 --> 00:16:33,719 뭐 이런 식으로 사실상은 똑같은 시간 안에서도 움직이는 151 00:16:33,719 --> 00:16:37,559 이 그래프를 통해서 다양한 느낌을 연출을 할 수가 있기 때문에 152 00:16:37,559 --> 00:16:39,239 저희가 첫 번째로 해볼 거는 153 00:16:39,239 --> 00:16:43,880 이 그래프에 대한 4가지 기본적인 성향을 먼저 공부를 해볼까 해요 154 00:16:43,880 --> 00:16:48,200 자 그래서 일단 애프터 이펙트에 익숙하신 분들도 계실까봐 155 00:16:48,200 --> 00:16:49,479 설명을 드린 거는 156 00:16:49,479 --> 00:16:52,000 자 리니어 곡선이 아니라 EASY EASY 곡선으로 157 00:16:52,000 --> 00:16:54,039 처음부터 애니메이션이 찍히게 된다라는 것을 158 00:16:54,039 --> 00:16:56,479 일단 먼저 설명을 드린 것 같습니다 159 00:16:56,479 --> 00:16:59,000 자 그러면은 지금 똑같은 움직임에 160 00:16:59,000 --> 00:17:02,359 동일한 시간으로 저희가 작업을 해둔 거기 때문에 161 00:17:02,359 --> 00:17:05,479 그래프는 이걸 하나씩 클릭해서 보셨을 때 162 00:17:05,479 --> 00:17:08,839 다 동일하다는 것을 볼 수가 있어요 163 00:17:08,839 --> 00:17:11,160 자 그러면은 여러분들께서 164 00:17:11,160 --> 00:17:14,319 여기를 다 드래그해서 잡으셨을 때 165 00:17:14,319 --> 00:17:16,760 여러분께서 우클릭을 누르시면은 166 00:17:16,760 --> 00:17:19,280 자 이 탄젠트라고 하는 게 있을 거예요 167 00:17:19,280 --> 00:17:20,760 이 탄젠트뿐만이 아니라 168 00:17:20,760 --> 00:17:22,719 사실상 이렇게 끌어당기게 되면 169 00:17:22,719 --> 00:17:25,800 여러가지 이제 그래프의 속성에 대한 탄젠트를 170 00:17:25,800 --> 00:17:28,800 바로 변경할 수 있게끔 아이콘들이 설정이 되어 있는데 171 00:17:28,800 --> 00:17:31,680 우클릭을 통해서도 바로 들어갈 수가 있기 때문에 172 00:17:31,680 --> 00:17:34,400 우클릭해서 보시면은 이 탄젠트에 173 00:17:34,400 --> 00:17:36,079 자 일단 리니어라고 하는 게 있을 거예요 174 00:17:36,079 --> 00:17:38,439 이 리니어를 한번 눌러보도록 하겠습니다 175 00:17:38,439 --> 00:17:40,359 자 이 리니어를 눌러봤을 때는 176 00:17:40,359 --> 00:17:42,920 자 이런 식으로 직선으로 변하게 돼요 177 00:17:42,920 --> 00:17:45,000 자 그럼 다른 객체들과 확인해 봤을 때 178 00:17:45,000 --> 00:17:47,479 다른 객체는 점점 빨라졌다가 179 00:17:47,479 --> 00:17:50,680 점점 느리게라는 원칙을 따라서 잡고 있는 반면에 180 00:17:50,680 --> 00:17:54,760 이 객체는 동일하게 움직이고 있는 것을 확인할 수가 있습니다 181 00:17:54,760 --> 00:17:57,599 그쵸? 자 재생을 멈추도록 하겠고요 182 00:17:57,599 --> 00:17:59,599 다시 이번에는 이 녀석을 잡을 건데 183 00:17:59,599 --> 00:18:02,119 이번에는 easy in 이라는 것을 잡을 거예요 184 00:18:02,119 --> 00:18:04,920 자 일단 여러분들께서 생각하시는 in 이라고 하는 것은 185 00:18:04,920 --> 00:18:07,079 안쪽에 들어가는 거니까 186 00:18:07,079 --> 00:18:09,680 여기서 시작을 해야 되겠다고 생각을 하겠지만 187 00:18:09,680 --> 00:18:12,640 그게 아니라 이 바깥쪽을 in 이라 그래요 188 00:18:12,640 --> 00:18:17,079 그래서 그래프 자체가 이런 식으로 꺾여져 있는 걸 말합니다 189 00:18:17,079 --> 00:18:19,920 그러니까 점점 느려지게라는 원칙을 가진 게 190 00:18:19,920 --> 00:18:21,680 easy in 이라고 하는 거죠 191 00:18:21,680 --> 00:18:23,680 자 그래가지고 여러분들께서는 192 00:18:23,680 --> 00:18:25,959 이제 어떻게 작업을 진행하실 거냐 193 00:18:25,959 --> 00:18:28,040 이번에는 이 녀석을 잡고 194 00:18:28,040 --> 00:18:29,400 저희가 우클릭을 눌러서 195 00:18:29,439 --> 00:18:33,199 tangent에 linear라는 걸 사용해 보도록 하겠습니다 196 00:18:33,199 --> 00:18:36,439 자 그러면은 이 그래프가 가속으로 올라가다가 197 00:18:36,439 --> 00:18:39,160 점점 여기서 완만해지니까 느려지게 되겠죠 198 00:18:39,160 --> 00:18:42,319 저는 조금 더 이 easy in 그래프를 199 00:18:42,319 --> 00:18:44,520 좀 더 극대화시키고 싶은데 200 00:18:44,520 --> 00:18:48,640 자 일단 애프터이펙트처럼 여기 있는 이 휠을 201 00:18:48,640 --> 00:18:50,680 핸들을 잡고 움직이려고 해서 202 00:18:50,680 --> 00:18:53,000 w 를 제가 한번 누르고 잡았어요 203 00:18:53,000 --> 00:18:55,560 근데 움직여 보시니까 어떻게 되냐면 204 00:18:55,560 --> 00:18:57,680 자 일단 여러분들께서 애프터이펙트나 205 00:18:57,680 --> 00:19:00,040 이런 다른 타사 프로그램에서 잡았을 때 206 00:19:00,040 --> 00:19:02,400 그냥 그냥 늘려지고 마음대로 잡을 수 있었는데 207 00:19:02,400 --> 00:19:05,319 얘네들은 뭐 많이 핸들이 늘어나지도 않습니다 208 00:19:05,319 --> 00:19:08,199 이유가 뭐냐면은 지금 얘는 non-weight tangent라고 209 00:19:08,199 --> 00:19:09,439 우클릭을 눌렀을 때 나오는 210 00:19:09,439 --> 00:19:10,959 이렇게 드래그에서 잡았을 때 211 00:19:10,959 --> 00:19:13,760 우클릭으로 통해서 나오는 non-weight tangent 인데요 212 00:19:13,760 --> 00:19:15,239 자 이것은 뭐냐면은 213 00:19:15,239 --> 00:19:18,400 얘네가 어느 정도 수치가 많이 변하지 않는 입장 안에서 214 00:19:18,400 --> 00:19:20,280 그 모습을 고정을 하면서 215 00:19:20,280 --> 00:19:23,880 약간의 그래프 변경을 할 때만 쓰는 게 non-weight여서 216 00:19:23,880 --> 00:19:26,439 지금 현재 마음대로 변하면 되지는 않으세요 217 00:19:26,439 --> 00:19:28,000 그래서 애프터이펙트처럼 확확확 218 00:19:28,000 --> 00:19:29,719 뭔가 변하게 하는 느낌을 주고 싶어 219 00:19:29,719 --> 00:19:30,959 라고 하신다면은 220 00:19:30,959 --> 00:19:34,280 결국은 이거는 weight tangent를 이용해서 풀어 주셔야 됩니다 221 00:19:34,280 --> 00:19:35,280 핸들을요 222 00:19:35,280 --> 00:19:37,040 자 그렇게 되시면 이 핸들을 잡고 223 00:19:37,040 --> 00:19:39,160 w 를 누르시고 한번 224 00:19:39,160 --> 00:19:41,239 자 이런 식으로 움직여서 가운데 휠이나 225 00:19:41,239 --> 00:19:42,400 이걸 잡고 움직이게 되시면 226 00:19:42,400 --> 00:19:44,119 이렇게 그래프가 이동하거나 227 00:19:44,119 --> 00:19:46,439 마우스 왼쪽 버튼으로도 이동이 가능하시거든요 228 00:19:46,439 --> 00:19:48,479 자 이런 식으로 이동이 가능한데 229 00:19:48,479 --> 00:19:51,160 자 지금 핸들이 지금 한쪽이 같이 짧고 230 00:19:51,160 --> 00:19:54,199 한쪽은 길기 때문에 저는 이게 줄어들지 않는 거여서 231 00:19:54,199 --> 00:19:56,160 여기서는 브레이크 탄젠트라고 해서 232 00:19:56,160 --> 00:19:58,760 이 탄젠트를 두 개를 나눠주는 옵션을 통해서 233 00:19:58,760 --> 00:20:00,560 움직여 주게 된다면은 234 00:20:00,560 --> 00:20:02,880 결국 이렇게 마음대로 움직일 수가 있는 거거든요 235 00:20:02,880 --> 00:20:06,000 그래서 저는 이런 식으로 만들어 두고 236 00:20:06,000 --> 00:20:09,839 자 여기 있는 이 그래프는 이쪽으로 땡겨 가지고 237 00:20:09,839 --> 00:20:12,719 자 어떤 식의 곡선 그래프를 만들었느냐 238 00:20:12,719 --> 00:20:15,439 자 일단은 가속되다가 가속이 아니죠 239 00:20:15,439 --> 00:20:16,640 이렇게 쭉 올라가다가 240 00:20:16,640 --> 00:20:18,880 점점 느리게 안착하는 과정을 만들었어요 241 00:20:18,880 --> 00:20:21,839 이즈인을 좀 극대화 시켰을 때 나오는 환경이겠죠 242 00:20:21,839 --> 00:20:23,880 자 그래서 재생을 한번 해보게 되면은 243 00:20:23,880 --> 00:20:28,479 자 갑자기 이런 식으로 점점 느려지는 입장을 가지게 됩니다 244 00:20:28,479 --> 00:20:32,160 이게 이즈인 그래프라고 하는 거죠 245 00:20:32,160 --> 00:20:35,880 자 그러면 여기서 이번에는 이즈아웃 그래프 하겠습니다 246 00:20:35,880 --> 00:20:38,920 자 이즈아웃은 일단 또 설명을 드리자면은 247 00:20:38,920 --> 00:20:41,800 여러분들께서 여기서 아웃인은 여기라고 생각하셨어요 248 00:20:41,800 --> 00:20:44,439 근데 전 반대로만 생각하면 딱 좋다고 생각하거든요 249 00:20:44,439 --> 00:20:47,119 자 여기가 아웃지점이라고 생각하시면 돼요 250 00:20:47,119 --> 00:20:50,920 자 그러면 결국은 여기서 효과가 극대화되고 251 00:20:50,920 --> 00:20:54,040 이제 여기서는 완만해져야 되는 그래프가 된다는 거니까 252 00:20:54,040 --> 00:20:58,119 결국은 이 녀석은 요런 식의 그래프가 돼야 된다는 얘기가 되거든요 253 00:20:58,119 --> 00:20:59,599 이번에는 반대로 254 00:20:59,599 --> 00:21:02,040 반대로 요런 식의 입장이 돼야 된다는 얘기가 돼요 255 00:21:02,040 --> 00:21:07,400 얘는 점점 빨라지게 라는 일단 입장을 가지는 그래프를 이즈아웃이라고 합니다 256 00:21:07,400 --> 00:21:13,640 자 그래서 이 상태에서 여러분들께서 또 마찬가지로 어떻게 하실 거냐 257 00:21:13,640 --> 00:21:15,760 여기 있는 그래프를 우클릭을 누르셔서 258 00:21:15,760 --> 00:21:18,520 일단 웨이트 탄젠트로 바꾸실 거예요 259 00:21:18,520 --> 00:21:21,800 자 그런 다음에 여기 있는 이 곡선 그래프를 내려가지고 260 00:21:21,800 --> 00:21:25,400 자 이런 식으로 효과를 좀 극대화하기 위해서 261 00:21:25,400 --> 00:21:28,760 작업을 좀 더 맞춰 보도록 하겠습니다 262 00:21:28,760 --> 00:21:31,359 이렇게 땡겨 볼게요 263 00:21:31,359 --> 00:21:34,079 자 그래서 이런 식으로 보게 되시면은 264 00:21:34,079 --> 00:21:37,760 여기 앞쪽이 완만해도 갑자기 급격하게 늘어나는 거 볼 수가 있죠 265 00:21:37,760 --> 00:21:40,880 재생해 보게 되면 이런 식으로 266 00:21:40,880 --> 00:21:45,280 뭔가가 빠르게 나중에 일어나는 것들을 확인할 수 있습니다 267 00:21:45,280 --> 00:21:47,319 이게 이즈아웃이라고 하는 거죠 268 00:21:47,319 --> 00:21:52,359 이즈이즈는 점점 빨라졌다 점점 느리게 라는 뜻을 가지고 있습니다 269 00:21:52,359 --> 00:21:55,640 자 그래서 이 녀석은 웨이트 탄젠트를 이용을 해서 270 00:21:55,640 --> 00:21:59,239 이쪽을 땡기시고 이쪽을 땡기셔서 271 00:21:59,239 --> 00:22:04,160 그래프의 격차가 높아지게끔 만든 다음에 확인 한번 해보시게 되시면은 272 00:22:04,160 --> 00:22:08,199 재생하실 때 요런 식의 느낌들이 만들어지게 되는 거죠 273 00:22:08,199 --> 00:22:11,119 시간과 일단 위치는 동일한데 274 00:22:11,119 --> 00:22:16,079 그래프를 가지고 이런 식으로 간단하게 무언가를 만들 수가 있냐면은 275 00:22:16,119 --> 00:22:20,280 여러분들께서 이제 다양한 움직임들을 만들 수가 있기 때문에 276 00:22:20,280 --> 00:22:23,400 이런 식으로 그래프 조절이 되게 중요하다는 걸 277 00:22:23,400 --> 00:22:25,959 일단 말씀을 드린 것 같습니다 278 00:22:25,959 --> 00:22:30,680 자 그래가지고 이렇게 일단은 네 가지를 한번 만들어 보시고 279 00:22:30,680 --> 00:22:33,560 그런 다음에 작업을 일단은 해보시면은 280 00:22:33,560 --> 00:22:38,800 훨씬 더 일단 좋은 움직임들을 만들 수 있는 과정이 될 수 있다라고 281 00:22:38,800 --> 00:22:40,800 일단은 설명드리면서 282 00:22:40,800 --> 00:22:43,560 일단 제가 추천드리고 싶은 거는 283 00:22:43,560 --> 00:22:49,959 여러분들께서 유튜브에 들어가시게 되시면은 284 00:22:49,959 --> 00:22:53,719 애니메이션의 12가지 법칙이라고 하는 게 있어요 285 00:22:53,719 --> 00:22:55,880 자 그래서 이 12가지 법칙 286 00:22:55,880 --> 00:22:58,680 일단 이게 다 한글 번역이 되는 것들이니까 287 00:22:58,680 --> 00:23:01,479 한 번씩은 보시면 좋을 것 같은 게 288 00:23:01,479 --> 00:23:06,000 이 12가지 법칙을 보면서 이제 알아가는 것과 289 00:23:06,000 --> 00:23:07,520 애니메이션 해보는 것과 290 00:23:07,520 --> 00:23:10,959 일단 아예 모르고 해보는 것들은 당연히 차이가 있기 때문에 291 00:23:10,959 --> 00:23:14,160 다음 시간에는 스케치 컷이라는 것을 이용을 할 것이기 때문에 292 00:23:14,160 --> 00:23:16,040 늘어나고 줄어든 것에 대해서 293 00:23:16,040 --> 00:23:18,040 실천에 대해서 작업을 할 것이기 때문에 294 00:23:18,040 --> 00:23:21,800 이 애니메이션의 12가지 법칙을 보시고 수업을 들으신다면은 295 00:23:21,800 --> 00:23:23,640 훨씬 더 좋으실 것 같습니다 296 00:23:23,640 --> 00:23:26,959 자 그래서 오늘 수업은 여기까지로 마무리 하도록 하겠고요 297 00:23:26,959 --> 00:23:31,920 자 이렇게 해서 제1강 애니메이션 인터페이스를 마무리 하도록 하겠습니다 298 00:23:31,920 --> 00:23:33,199 다들 고생 많으셨습니다

13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션


애니메이션 기초 개념과 마야 인터페이스

  • 애니메이션의 본질: 시간과 변화를 기록하여 연속 재생할 때 움직임처럼 보이게 하는 것
  • 타임라인: 화면 하단에 위치, 시간의 흐름과 키프레임(애니메이션이 기록된 시점)을 확인하는 영역
  • FPS 설정: 보통 \(30fps\) 사용 (1초에 30장의 프레임이 재생됨). 부드러움은 높지만, 작품 성격에 따라 12fps, 8fps 등도 사용
  • 총 길이 vs 표시 구간: 바깥 박스는 전체 타임 범위(예: 1~250), 안쪽 박스는 현재 화면에 표시할 구간(예: 1~150)
  • 실습 준비: 폴리곤 스피어 생성 후, 타임라인 범위를 1~50프레임 정도로 축소하여 연습

키프레임, 재생 속도, 오토키 사용

  • 키프레임 개념: 특정 시간(프레임)에 객체의 위치·회전·스케일 값을 기록하는 행위
  • 기본 키 설정:
    • 1프레임에서 Translate X 값에 우클릭 → Key Selected로 현재 위치 기록
    • 50프레임으로 이동 후 X축으로 이동 → 다시 Translate X에 Key Selected
  • 오토 키프레임:
    • 오토키 버튼 활성화 시, 한 번이라도 키가 잡힌 속성은 다른 프레임에서 값 변경 시 자동으로 키가 생성
    • 기존 키 삭제: Shift+드래그로 키프레임 선택 → 우클릭 → Delete
  • 타임 이동 단축키:
    • Alt + 꺽쇠(<, >): 1프레임씩 이동
    • 꺽쇠만: 다음/이전 빨간 키프레임이 있는 위치로 점프
  • 재생 단축키: Alt + V로 플레이/정지

재생 모드와 플레이어블 프레임 설정

  • 플레이어블 프레임(Playable Frame):
    • 컴퓨터가 낼 수 있는 최대 연산 속도로 재생
    • 시뮬레이션 계산 시 끊김을 줄이기 위한 모드로, 실제 시간과 동기화되지 않음
    • 속도가 과도하게 빨라 보이며, 애니메이션 확인용으로 부적절
  • 정상 재생 설정:
    • Animation Preferences → 재생 모드를 30fps x 1 등 고정 FPS로 변경
    • 이후 Alt + V 재생 시, 실제 30fps 기준으로 자연스럽게 재생
  • 권장 사항: 애니메이션 작업 시에는 반드시 플레이어블 프레임이 아닌 고정 FPS 모드를 사용할 것

프리즈 트랜스폼과 키프레임 단축키

  • 프리즈 트랜스폼(Freeze Transform):
    • 메뉴: Modify → Freeze Transform
    • Translate XYZ, Rotate XYZ, Scale XYZ 값을 각각 \(0, 0, 0\) / \(0, 0, 0\) / \(1, 1, 1\)로 초기화
    • 언제나 이 수치로 되돌리면 ‘원래 상태’로 복귀할 수 있도록 기준점 설정
    • 캐릭터 컨트롤러 등 애니메이션용 오브젝트는 키 잡기 전 반드시 프리즈 권장
  • 키프레임 단축키:
    • Shift + W: Translate X/Y/Z만 키프레임 설정
    • Shift + E: Rotate X/Y/Z만 키프레임 설정
    • Shift + R: Scale X/Y/Z만 키프레임 설정
  • 그래프 정리를 위해, 이번 강의에서는 Translate X 한 축만 키를 잡아 깔끔한 곡선 확인

그래프 에디터와 4가지 기본 그래프 성향

  • 그래프 에디터 열기:
    • Window → Animation Editors → Graph Editor
    • 현재 키프레임의 값 변화를 곡선 그래프로 시각화
  • 기본 상태:
    • 마야는 기본적으로 Ease In / Ease Out (이즈이즈) 곡선이 적용된 상태로 키가 생성
    • 애프터 이펙트의 F9(Easy Ease)을 기본값으로 가진다고 이해하면 편리
  • 리니어(Linear):
    • 그래프에서 키 선택 후 우클릭 → Tangents → Linear
    • 직선 그래프, 속도 변화 없이 일정한 속도로 이동
  • Ease In(이즈 인):
    • 끝 쪽으로 갈수록 그래프가 완만해지는 형태
    • 처음엔 빠르게, 목적지에 가까워질수록 점점 느려지며 안착
  • Ease Out(이즈 아웃):
    • 시작 부분이 완만, 뒤로 갈수록 가파르게 상승
    • 처음엔 천천히, 후반부로 갈수록 점점 빨라지는 움직임
  • Ease In/Out(이즈이즈):
    • 시작도 느리게, 중간에 빠르고, 끝에서 다시 느려짐
    • 가속 후 감속이 모두 포함된 자연스러운 움직임

탄젠트 조절과 그래프 미세 조정

  • Non-Weighted Tangent:
    • 기본 상태의 탄젠트 타입
    • 핸들 길이 변화가 제한적이어서, 극단적인 곡선 조정이 어려움
  • Weighted Tangent:
    • 그래프 에디터에서 키 선택 → 우클릭 → Tangents → Weighted
    • 핸들의 길이와 방향을 자유롭게 조절 가능
    • 마우스 이동(W 활성)으로 핸들을 크게 늘려 곡선 효과를 극대화
  • Break Tangents:
    • 한 점의 좌우 탄젠트를 분리하여 각각 독립적으로 조정
    • 한쪽은 긴 핸들, 다른 쪽은 짧은 핸들 등 비대칭 곡선 제작 가능
  • 적용 예시:
    • Ease In 극대화: 끝부분 탄젠트 핸들을 길게, 시작 부분은 짧게 조정 → 빠르게 접근 후 부드러운 안착
    • Ease Out 극대화: 시작 부분 핸들을 길게, 끝부분은 짧게 → 천천히 시작 후 급격한 가속
  • 동일 시간/위치에서도, 그래프 조절만으로 전혀 다른 움직임 느낌을 연출할 수 있음

학습 확장: 애니메이션 12가지 법칙

  • 권장 학습: 유튜브에서 애니메이션의 12가지 법칙 검색 후 시청
  • 그래프 에디터 실습과의 연계:
    • 타이밍, 스쿼시 & 스트레치, 슬로우 인/아웃 등 법칙을 이해하면 그래프 조절 의도가 명확해짐
    • 다음 강의에서 다룰 스쿼시 & 스트레치(늘어나고 줄어드는 표현)에 직접 활용 가능
  • 법칙을 알고 작업하는 것과 모르고 작업하는 것 사이에는 완성도에서 큰 차이가 발생
KEG
01_블렌더 입문자를 위한 SD 캐릭터 만들기
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02_누구나 쉽게! 파이썬 베이직
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03_기초부터 실무까지! 자바스크립트 (ES6) 마스터하기
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04_파이썬으로 배우는 데이터 분석 기초
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05_파이썬으로 배우는 데이터 분석 심화  AI & 머신러닝
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06_코딩이 처음이라도 괜찮아, 엔트리로 시작하자! part.1
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12 기초부터 시작하는 MAYA 모델링
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13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션
학습 13 기초부터 시작하는 MAYA 애니메이션   현재 콘텐츠
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15 Blender로 인테리어 영상 제작하기
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17 스크래치로 공부하는 프로그래밍 기초
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23 디지털 드로잉 기본기 완전판
학습 23 디지털 드로잉 기본기 완전판   완료 콘텐츠
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24 그림스타일에 딱 맞는 인체 연구
학습 24 그림스타일에 딱 맞는 인체 연구   완료 콘텐츠
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25 뱀파이어 서바이벌로 배우는 언리얼 C++
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26 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 네 걸음
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27 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 세 걸음
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28 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 두 걸음
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29 하나하나 꼼꼼히! 웹툰 드로잉 첫걸음
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30 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트1
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31 쉽고 재밌게 배우는 모션그래픽_애프터이펙트2
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32 기초부터 심화까지 한 번에 배우는 영상편집_프리미어 프로
학습 32 기초부터 심화까지 한 번에 배우는 영상편집_프리미어 프로   완료 콘텐츠
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33 웹소설 작가 도전하기
학습 33 웹소설 작가 도전하기
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34 올인원 DBMS!! 설계부터 운영까지!!
학습 34 올인원 DBMS!! 설계부터 운영까지!!
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