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1 00:00:00,000 --> 00:00:28,040 이번 강의에서는 실시간 렌더링 개념에 대해서 학습합니다. 광선 추적 방식과 실시간 렌더링 개념을 학습해서 그 원리를 우리가 알고 블렌더에서 작업 가능한 영역들을 확인합니다. 2 00:00:28,040 --> 00:00:42,520 자 우선은 우리가 이제 인테리어로 영상을 제작하기에 앞서서 블렌더 프로그램을 설치를 해야겠죠 그래서 블렌더.org 라는 사이트 주소창에 검색을 하시면 바로 접속이 되죠 3 00:00:42,520 --> 00:00:53,000 여기서 다운로드 블렌더 라고 클릭하시면 되구요 이게 또 인터넷이다 보니까 바뀔 수가 있어요 그럼 탭 중에서 다운로드가 있으실 거에요 4 00:00:53,000 --> 00:01:03,799 다운로드를 클릭했을 때 자 이렇게 블렌더 3.0 있죠 우리가 지금 진행하는 버전은 3.0 버전으로 진행을 하고요 5 00:01:03,799 --> 00:01:13,760 어 블렌더 프로그램이 업데이트가 되게 빨라요 그래서 어 이런 툴의 발전 속도가 굉장히 빠르거든요 6 00:01:13,760 --> 00:01:29,919 그래서 이제 보통 우리 2.대 버전에서 한번 크게 바뀌었고 3.대 버전에서 크게 바뀌었어요 그래서 지금 영상을 들으셔도 3.대 버전 3.1, 3.2, 3.11 이런 버전을 들으셔도 커버가 됩니다 7 00:01:29,919 --> 00:01:36,559 이게 업데이트가 된지 얼마 안 됐어요 다운받아서 설치하시면 되구요 8 00:01:36,559 --> 00:01:49,519 자 설치하시면은 바탕화면에 이렇게 이렇게 블렌더 아이콘이 생성이 됩니다 자 얘를 더블클릭 하시면은 자 이렇게 블렌더가 실행이 되는 것을 확인할 수가 있구요 9 00:01:49,519 --> 00:01:58,360 이 프로그램이 굉장히 최적화가 잘 되어 있어서요 자 제가 다시 이 아이콘을 더블클릭 해 볼게요 10 00:01:58,360 --> 00:02:08,039 그러면은 켜지는 데까지 걸리는 시간이 얼마 되지 않아요 자 벌써 켜졌어요 자 이렇게 어 실행이 되구요 11 00:02:08,039 --> 00:02:18,119 보게 되면은 버전 정보가 있죠 요 창은 이제 우리가 일반적으로 애니메이션을 할 거야 뭐 다른 작업을 할 거야 라고 하면은 여기서 뭔가를 골라주면 되는데 12 00:02:18,119 --> 00:02:27,320 우리는 기본 3d 모델링을 할 거니까 어 빈 부분을 클릭하시면은 빈 부분을 클릭하시면은 창이 사라져요 13 00:02:27,320 --> 00:02:36,559 자 처음 실행했을 때의 블렌더를 보게 되면요 박스가 하나 있구요 여기 동그란 뭐가 있죠 얘가 조명이에요 라이팅이 있구요 14 00:02:36,559 --> 00:02:46,000 얘는 카메라에요 카메라가 하나 이렇게 설치되어 있어서 바로 박스를 바라보고 있는 카메라가 있고 조명이 있어요 15 00:02:46,000 --> 00:02:54,639 자 그래서 우리가 오늘 블렌더 렌더링 개념을 보기 위해서요 제가 하나의 씬을 실행 중이에요 16 00:02:54,639 --> 00:03:06,039 자 이런식으로 프로그램이 열렸구요 이거는 여러분들이 이 파일을 다운받아서 무언가 연습해 본다기 보다는 블렌더의 렌더링 개념 17 00:03:06,039 --> 00:03:15,880 실시간 렌더랑 레이트레이싱 방식의 렌더링 그 다음에 레스토라이제이션의 렌더링 방식 그 두가지를 우리가 좀 살펴보려고 하는 거예요 18 00:03:15,880 --> 00:03:25,800 자 여기 지금 이게 뭐지 이게 뭐지 이렇게 생각하지 마시고 그냥 쭉 한번 보시면 될 것 같아요 19 00:03:25,800 --> 00:03:33,479 자 우리가 렌더링이라고 하는 개념이 무언가 실사 이미지로 만들어 주는 과정을 렌더링이라고 해요 20 00:03:33,479 --> 00:03:40,559 우리 3d 쪽에서는 그런거 말고도 뭐 영상을 인코딩을 할 거야 그런 것도 렌더링이라고 하고요 21 00:03:40,559 --> 00:03:53,320 뭔가 cpu가 계산을 엄청 해 cpu가 힘들어 해 그런 과정들을 렌더링이라고 생각하시면 조금 수월하게 이해하시기 좋을 것 같아요 22 00:03:53,320 --> 00:04:09,000 자 보게 되면 카메라에요 제가 대충 카메라 형태를 그려놓은 거구요 여기서 이제 우리가 물체를 보잖아요 쳐다봤을 때 블렌더 뿐만 아니라 다른 프로그램도 마찬가지로 크게 두가지 정도의 방식으로 렌더링을 나눠볼 수가 있어요 23 00:04:09,000 --> 00:04:19,440 게임 같은 경우는 우리가 이제 엄청 그래픽이 좋잖아요 실사 이미지랑 흡사하게 보이는데도 렌더링이 실시간으로 되는 걸 볼 수가 있죠 24 00:04:19,440 --> 00:04:28,320 그런 방식을 레스터라이제이션 이라고 하는 레스터화 방식의 렌더링을 사용하는 그런 툴이구요 25 00:04:28,320 --> 00:04:39,880 그 다음에 지금 우리 vd 라든지 프로그램적으로 렌더링을 해 또는 영화나 이런 특수효과 같은 그런 효과들을 내줄 때 사용하는 렌더링은요 26 00:04:39,880 --> 00:04:48,320 레이트레이싱 방식을 사용을 해요 레이트레이싱과 그 다음에 레스터라이제이션 두가지를 좀 살펴볼 거에요 27 00:04:48,320 --> 00:04:56,320 이 두가지를 살펴보는 이유가요 블렌더 내에서 렌더링 엔진이 두가지가 있어요 이 위치를 기억하시라는 거 아니에요 28 00:04:56,320 --> 00:05:05,480 여러분들이 듣고 이해하시고 넘어가시면 되요 자 eb 엔진이랑 사이클 엔진 두가지가 많이 있는데 29 00:05:05,480 --> 00:05:15,519 일단 제가 뷰포트 화면을 이 화면 3d 화면을 실시간 렌더링 뷰포트로 변경을 좀 해볼게요 30 00:05:15,519 --> 00:05:23,839 조금 기다리면은 이런 식으로 렌더링이 되고 있죠 자 이런 방식이 있구요 요거는 이제 31 00:05:23,839 --> 00:05:31,200 그 레스터라이제이션 레스터화 방식이구요 이 용어에 대해서는 스트레스 받지 마세요 원리를 이해하시면 되요 32 00:05:31,200 --> 00:05:41,000 자 그리고 사이클 방식이라고 사이클 렌더라고 하는 렌더링 엔진이 있어서 아까보다는 조금 더 33 00:05:41,000 --> 00:05:48,920 빛을 사실적으로 계산해 주고 있죠 자 이 두가지 방식의 제일 큰 차이점은요 먼저 34 00:05:48,920 --> 00:05:56,959 레스터라이제이션 그러니까 레스터화 같은 경우는 카메라가 이렇게 어떠한 공간을 바라보죠 35 00:05:56,959 --> 00:06:09,200 어떠한 공간을 이런식으로 카메라가 바라봐요 자 바라볼 때 이 지금 물체의 위치랑 물체들의 위치랑 조명의 위치를 인식을 해서 36 00:06:09,200 --> 00:06:18,399 자 조명이 여기 쌌으니까 이 뒷부분은 밝고 앞부분은 좀 어둡겠죠 뒤에서 내리니까 이런 정보를 판단을 해서 그림자를 37 00:06:18,399 --> 00:06:27,239 자 만들어줘요 그림자를 생성해주고 자 이런 그림자라던지 빛받은 이 부분을 기반으로 그냥 화면에 그대로 표시를 해주는 거에요 38 00:06:27,239 --> 00:06:37,239 표시를 할 때 실시간으로 표시를 해줘요 무슨 말이냐면은 제가 이렇게 원숭이 얼굴 3개죠 39 00:06:37,239 --> 00:06:45,440 원숭이 3마리를 딱 쳐다볼 때 가까이 볼게요 자 원숭이로 가까이 봤어요 한 마리를 가까이서 쳐다봤거든요 40 00:06:45,440 --> 00:06:59,679 그러면은 지금 화면 밖에 여기 지금 옆에 있는 원숭이 귀가 이렇게 하면 잘리잖아요 그러면은 이 화면에 데이터 계산을 할 때 이 귀는 계산에 참여를 안해요 41 00:06:59,679 --> 00:07:08,480 무슨 말이냐면은 얘가 있는지도 몰라요 이게 실시간 렌더링 구현의 방식이고 자 여기서 이제 42 00:07:08,480 --> 00:07:18,760 각각의 픽셀들이 있겠죠 픽셀들이 자 제가 바라보는 화면이 여기 이미지가 상에 맺힐 거 아니에요 그래서 여기 픽셀들이 다 있겠죠 43 00:07:18,760 --> 00:07:31,279 이 픽셀들한테 색상 정보를 실시간으로 입혀주는 거에요 그냥 위치를 판단해서 그래서 얘 같은 경우는 안 보이는 부분은 계산을 안해요 44 00:07:31,279 --> 00:07:43,799 제일 큰 장점이죠 그렇기 때문에 실시간으로 렌더링이 구동이 되는 거고 지금 그 방식을 차용한 ED라는 엔진도 그렇게 구동이 되기 때문에 45 00:07:43,799 --> 00:07:51,399 저도 화면상에서 실시간으로 지금 렌더링이 구동되고 있는 것을 확인할 수가 있겠죠 46 00:07:51,399 --> 00:08:02,320 자 이런 방식을 레스터화 방식을 이용한 3D 렌더링이다 라고 하고요 저는 ED 엔진으로 그거를 확인을 하고 있는 거에요 47 00:08:02,320 --> 00:08:14,600 자 그러면은 이건 게임 같은 데서 많이 쓰이는 거거든요 이런거 말고 이런 방식 말고 실사 느낌의 실사에 가까운 느낌의 렌더링을 하기 위해서는 48 00:08:14,600 --> 00:08:23,440 조명에서 빛을 막 쏴요 빛을 어마어마하게 많은 양의 빛을 쏘겠죠 빛들이 사실은 이렇게 튕기잖아요 49 00:08:23,440 --> 00:08:32,080 난반사를 하잖아요 난반사를 해서 원숭이 머리에 닿아서 이렇게 튕기고 이렇게 튕기고 막 튕길 거란 말이죠 50 00:08:32,080 --> 00:08:42,799 튕기면은 빛이 어느 것은 좀 흡수가 되고요 어느 정도는 또 반사를 하고 해서 이 한번 튕긴 여기 처음에 온 빛이랑 다음에 나가는 빛의 51 00:08:42,799 --> 00:08:53,919 밝기가 달라질 거에요 이런 모든 부분을 계산을 하는 방식을 레이트레이싱 방식이라고 하고 실사 렌더링 할 때 쓰이는 방식이에요 52 00:08:53,919 --> 00:09:05,840 자 근데 실제로 이 조명에서요 이 조명에서 어마어마하게 많은 빛 알갱이들을 쏘는 작업은 굉장히 컴퓨터한테 많이 부담을 주고요 53 00:09:05,840 --> 00:09:20,119 그 알갱이들을 막 쐈을 때 이 카메라에 들어온 부분을 이미지화 하는 것은 너무 비효율적이에요 그래서 많은 3d 렌더링 툴에서 사용하는 방식이 역추적 방식을 사용을 해요 54 00:09:20,119 --> 00:09:27,039 역추적 무슨 말이냐면은 여기서 여기서 이 우리 픽셀이 있잖아요 55 00:09:27,239 --> 00:09:40,280 화면이죠 화면에서 픽셀들 모든 픽셀들에서 이렇게 입자를 쌓아요 모든 픽셀들 입자를 싸서 여기서 이제 반사되서 어디는 조명에 닿을 거고 56 00:09:40,280 --> 00:09:50,119 어디는 뭐 한번 튕겨서 두 번 튕겨서 조명에 닿을 거고 해서 자 만약에 여기에 있는 입자를 이렇게 쌓더니 얘가 튕겨서 튕겨서 조명에 닿았어 57 00:09:50,119 --> 00:10:04,719 라고 하면은 얘는 두 번 바운스가 된 입자죠 이 입자의 원래 위치를 따라가서 보면은 이 위치에서 이 질감의 색상과 두 번 튕긴 조도 값을 계산한 색상 밝기를 58 00:10:04,719 --> 00:10:16,840 여기다 새겨주는 거예요 이게 조금 어려우실 수 있는데 우리가 사용하는 작업이 실시간 렌더로 수업을 할 거거든요 그래서 이 개념을 어느 정도는 우리가 59 00:10:16,840 --> 00:10:24,599 대략적으로 나도 파악을 하고 계셔야 진도를 따라오시는데 큰 어려움이 없을 거라고 생각을 해요 60 00:10:24,599 --> 00:10:34,640 자 그래서 제가 한번 입자를 쏴 볼게요 빵 하면 쏘는 거거든요 입자가 여기 닿아서 막 튕기겠죠 그 중에서 여기 조명에 61 00:10:34,640 --> 00:10:45,880 지금 맺혀 있죠 입자들이 고정되어 있는 정지한 입자들이 있을 거예요 자 이런 입자들이 한번 튕긴 녀석도 있고 두 번 세 번 네 번 62 00:10:45,880 --> 00:10:57,880 튕긴 녀석들이 있겠죠 자 그런 입자들을 역 추력해서 여기에다가 이미지로 새겨주는 방식 이렇게 이해하시면 조금 수월하실 거라고 생각이 들어요 63 00:10:57,880 --> 00:11:07,719 자 그리고 이 밖으로 나간 녀석들은요 그쵸 여기서는 빛을 닿지 않으니까 영원히 빛을 못 받겠죠 우주공간이라고 생각하면 되니까요 64 00:11:07,719 --> 00:11:16,320 영원히 빛을 못 받으니까 여기 있는 것들은 이제 여기 그 이미지 픽셀의 조도에 밝게 영향을 주지 않을 거에요 65 00:11:16,320 --> 00:11:29,799 조도에 영향을 주는 것은 오로지 자 여기에 맺혀있는 픽셀들 여기에 맺혀있는 픽셀들에 몇 번 방수 됐는지에 대한 자료를 토대로 66 00:11:29,799 --> 00:11:42,520 역 추력을 하는 거에요 얘를 어디 튕겼나 어디 튕겼나 이렇게 와서 카메라에서 그 빛의 입자를 계산을 해서 작업을 해주는 방식을 레이트레이싱 방식이라고 해요 67 00:11:42,520 --> 00:11:56,400 자 조금 설명이 좀 와 닿으셨을까 모르겠는데요 자 그래서 우리가 직접 직접 한번 볼게요 이게 말로만 들으면은 애매하거든요 직접 볼게요 68 00:11:56,400 --> 00:12:10,359 자 우리가 이제 실시간 렌더링과 그 다음에 광선 추적 렌더링 레이트레이싱 렌더링을 광선 추적 렌더링 이라고 하는데 그 방식을 직접 눈으로 볼게요 69 00:12:10,359 --> 00:12:18,520 자 지금은 레스터화 실시간 렌더 방식이에요 용어는 신경쓰지 마세요 제가 계속 말씀을 드릴게요 70 00:12:18,520 --> 00:12:29,679 자 얘 같은 경우는 뒤에서 봤을 때 자 이렇게 뒤에서 쳐다봤어요 쳐다보게 되면은 이 부분이 좀 어둡네 그죠 어둡죠 여기도 어둡죠 71 00:12:29,679 --> 00:12:40,400 자 이 부분의 밝기랑 이 부분의 밝기가 똑같아요 똑같이 어두워요 사실은 여기서도 빛이 와서 튕겨 가지고 이 부분은 좀 밝을 수 있거든요 72 00:12:40,400 --> 00:12:50,880 그래서 남반사가 좀 보여야 돼요 보이지 않고 있죠 그리고 이제 이런 부분 물체와 물체가 만나는 부분은 좀 어두워요 73 00:12:50,880 --> 00:12:59,000 자 우리가 이제 이런 물체가 있을 때 이런 코너 부분을 아웃코너라고 하고요 물체가 요렇게 있어요 74 00:12:59,000 --> 00:13:08,479 이런 코너 부분을 인코너 부분이라고 해요 그래서 빛이 요렇게 인코너 부분으로 들어오기가 쉽지 않아요 이거 쉽지 않은 일이에요 75 00:13:08,479 --> 00:13:22,000 그래서 이런 인코너 부분들이 좀 어둡게 일반적으로 렌더링이 돼요 실제도 그렇구요 렌더링이 아니라 사진을 봐도 현실 세계도 이런 인코너 부분들은 좀 어둡게 나와야 되는데 76 00:13:22,000 --> 00:13:28,320 얘는 그런거 없이 밝기가 어두운 건 그냥 어두운 거예요 똑같아요 밝기가 똑같아요 77 00:13:28,320 --> 00:13:36,359 이거를 비교해 보기 위해서 제가 자 사이클 엔진으로 한번 변경을 해 볼게요 자 보게 되면은 78 00:13:36,359 --> 00:13:46,960 자 요거는 지금 그 화면에 렉이 좀 덜 걸리라고 어 러프하게 렌더링을 해주고 점점 디테일하게 렌더링을 해주는 거예요 왜냐면은 79 00:13:46,960 --> 00:13:56,159 이 방식은 실시간 렌더링이 안되기 때문에 자 보게 되면은 여기도 밝아졌다 많이 밝아졌죠 되게 진했었는데 밝아졌구요 80 00:13:56,159 --> 00:14:10,200 이 부분 좀 더 어두워졌구요 이런 인코너 부분들은 굉장히 진하게 나오고 있죠 자 이런 부분도 보면은 여기서도 빛을 닿은 부분 굉장히 밝죠 그리고 이런 81 00:14:10,200 --> 00:14:22,440 그 인코너 부분들은 굉장히 어둡게 돼서요 형태가 명확하고 빛의 그런 반사들이 올바르게 작동을 해요 82 00:14:22,479 --> 00:14:28,679 자 확인을 한 거에요 다시 EB 엔진으로 돌아가 볼게요 83 00:14:28,679 --> 00:14:38,159 자 그럼 이제 EB 엔진 같은 경우는 이제 게임 엔진에 쓰는 엔진이기 때문에 이거 어디다 쓰지 별로 이제 좋아 보이지 않는데 이렇게 생각하실 수도 있는데 84 00:14:38,159 --> 00:14:46,679 얘를 어 우리가 사이클 엔진으로 돌린 것처럼 돌린 것처럼 몇가지 방법을 배워 주면 돼요 85 00:14:46,679 --> 00:14:56,039 그러면 굉장히 높은 퀄리티의 렌더링을 얻을 수가 있겠죠 자 그래서 여기 지금 제가 적어 놓은 거에요 사이클 엔진과 EB 엔진의 차이점 86 00:14:56,039 --> 00:15:06,239 Ambient Occlusion 이 용어들은 다 일단은 신경 쓰지 마시구요 제가 말하는 뜻을 위주로 보시면 될 것 같아요 87 00:15:06,239 --> 00:15:22,400 자 좀 아까봤던 이 부분 있죠 이 그 인코너 부분이 어두운 게 안 들어가니까 우리는 의도적으로 설정을 통해서 설정을 통해서 강제적으로 이런 부분들을 어둡게 해주는 방법이 있어요 88 00:15:22,400 --> 00:15:36,080 요걸 쓸 거에요 설정에서 뭔가 체크를 제가 하나 했죠 이렇게 그 레스토라이제이션 방식에서도 어느 정도 이런 그림자 폐색 부분을 표현해 줄 수 있는 거죠 89 00:15:36,080 --> 00:15:45,200 자 그래서 이런식으로 우리가 사용을 할 거구요 그 다음에 반사광 같은 경우는요 우리가 90 00:15:45,200 --> 00:16:00,440 자 난반사 하는 것 같은 경우는 무언가 작업을 또 해주면 돼요 여기서 난반사 계산을 시키면요 난반사를 막 계산을 해서 구석진 부분들도 밝기가 다 똑같이 들어가는 게 아니라 91 00:16:00,440 --> 00:16:11,280 다르게 나와요 그래서 좀 더 밝은 어두운 부분 중에서도 좀 더 밝은 부분 좀 더 어두운 부분들이 표현이 되는 거죠 92 00:16:11,280 --> 00:16:23,599 자 작업이 끝나서 보면은 얼추 여기 이런 부분들이 너무 어두웠었는데 어느 정도는 끌어올라왔죠 색상이 좀 밝아지게 또 반대로 이런 부분들도 빛이 잘 안 들어가는 93 00:16:24,159 --> 00:16:37,599 부분이니까 어두움을 유지하고 있죠 자 그래서 우리가 이런식으로 작업을 해서 레이트레이싱 방식을 레스토라이제이션 방식에서 흉내를 낼 거에요 94 00:16:37,599 --> 00:16:49,200 자 그래서 두가지의 큰 문제를 우리가 해결한 거에요 앰비언트 오클루전이랑 인디렉트 라이트 그 다음에 쉐도우 샤픈 부분은 95 00:16:49,200 --> 00:16:59,880 일단은 그림자가 굉장히 좀 해상도가 되게 낮아 보이죠 그죠 실제로 우리 사이클 엔진에서는 그러지 않아요 96 00:16:59,880 --> 00:17:13,280 얘는 그림자를 이 픽셀 단위로 입자를 쏴서 계산을 하기 때문에 이게 최종 렌더에 가서는 정말 사실적으로 정말 디테일하게 나올 거에요 대신에 97 00:17:13,280 --> 00:17:23,640 이 렌더링 하나 하는데 시간이 꽤 걸리겠죠 상당히 걸려요 그래서 영상 제작을 하기에 적합하지가 않아요 이런 것들이 다 표현이 될 거에요 98 00:17:23,640 --> 00:17:34,719 자 그럼 다시 2b 엔진에서 그 부분을 표현을 해 볼게요 자 일단은 우리가 그림자가 보통은 이렇게 하나에요 하나 하나인데 99 00:17:34,719 --> 00:17:44,680 얘를 여러개를 중첩을 시키면 조금 부드러워 보여요 그림자가 너무 선명하죠 해상도도 낮죠 그래서 100 00:17:44,680 --> 00:17:54,680 자 그림자를 하나 있는 그림자를 두 개로 하나 두개 보이시나요 하나 두개 늘려주는 거에요 그러면 조금 부드러워 보이구요 101 00:17:54,680 --> 00:18:06,920 이 개수를 3개 하면 더 부드러워 보이겠죠 예를 한 64개 정도 해주면은 조금 시간이 걸리지만 이런 부드러움이 표현이 되는 거죠 102 00:18:06,920 --> 00:18:19,880 이런 식으로 작동을 할 거구요 우리가 이런 설정들을 다 배울 거에요 지금은 개념을 보기 위해서 여러분들이 이해하는 정도로만 넘어가 주시면 되세요 103 00:18:19,880 --> 00:18:34,160 자 그리고요 이렇게 부드럽게 했어 근데 이 해상도가 너무 낮아요 낮아서 그런 그림자 부분의 해상도들도 우리가 조절을 해서 더 올려 줄 수도 있어요 104 00:18:34,160 --> 00:18:43,280 얘만 쓰게 되면은 그래도 이런 계단 현상이 보이기 때문에 우리가 여러개의 그림자를 중첩해서 사용을 해서요 105 00:18:43,280 --> 00:18:57,040 이런 부분들을 좀 보완을 해나갈 거에요 자 얘도 더 늘려 볼게요 기다리시면은 이 단계가 많아질수록 그림자 굉장히 부드럽고 리얼하게 표현이 되겠죠 106 00:18:57,040 --> 00:19:06,560 그래서 우리가 EB 엔진 레스토라이제이션 엔진으로도 충분히 이런 사이클의 느낌을 표현할 수 있는 거죠 107 00:19:06,560 --> 00:19:17,000 자 그 다음에 반사 개념이랑 굴절 개념이라는 게 있는데 자 보게 되면은 우리가 제가 질감을 여기다가 반사를 한번 줘볼게요 108 00:19:17,000 --> 00:19:24,000 자 반사를 줬어요 다시 질감으로 반사를 줘볼게요 109 00:19:24,719 --> 00:19:36,000 바닥에다 해볼게요 바닥에다가 제가 바닥을 약간 금속성으로 하고요 그 다음에 반사를 거칠기를 빼서 최대한 반사가 되는 상태로 만들었거든요 110 00:19:36,000 --> 00:19:46,199 지금 반사가 안 되어보여요 자 반사가 안되기 때문에 설정에서 무언가 작업을 해서 반사가 되게끔 해줬어요 111 00:19:46,199 --> 00:19:58,199 이렇게 보면은 또 어느정도 리얼한 반사가 되겠죠 근데 이제 레스토라이제이션의 단점이 단점이 화면에 보이는 부분만 계산을 해주잖아요 그래서 112 00:19:58,199 --> 00:20:04,640 지금 여기 보면은 반사를 잘 하고 있어요 원숭이를 좀 이리로 가져올게요 113 00:20:05,319 --> 00:20:10,199 자 여기다 두고 글씨는 지워 줄게요 114 00:20:10,280 --> 00:20:19,880 자 이렇게 보면은 반사를 하고 있죠 반사 잘 하고 있어 그래서 자 이렇게 봤을 때 자 원숭이의 눈도 있구요 115 00:20:19,880 --> 00:20:29,439 입도 있구요 귀도 있죠 귀도 있는데 제가 화면을 기울여서요 이 원숭이 얼굴이 안 보이도록 잘라 볼게요 116 00:20:29,439 --> 00:20:36,719 이렇게 내려가게 되면은 잘리겠죠 자 귀부분 있잖아요 귀부분 있는데 화면에 귀부분을 117 00:20:36,719 --> 00:20:45,839 자 안보이게 내려갔더니 여기에서도 반사되는 곳에서도 이 부분 화면에 안보이는 부분이 반사되지 않고 있죠 118 00:20:45,839 --> 00:20:55,839 지금 이 부분만 보이니까 여기만 반사를 하는 거에요 그래서 이런 단점들이 좀 있어요 단점들이 좀 있어서 우리가 어떻게 극복을 할 거냐 119 00:20:55,839 --> 00:21:04,959 자 얘도 우리 다 배울 거에요 무언가 어 플랜을 작성을 해서요 반사되는 평면 이란 뜻이거든요 120 00:21:04,959 --> 00:21:11,079 반사되는 평면 리플렉션 플랜을 우리가 만들어서요 121 00:21:11,079 --> 00:21:15,839 자 얘를 배치를 적당히 해주면은 122 00:21:15,839 --> 00:21:23,280 자 이제 온전히 반사를 하고 화면에 사라지더라도 사라지더라도 반사를 유지하고 있죠 123 00:21:23,280 --> 00:21:33,719 그래서 이런 눈속인 방식이에요 물론 여러분들이 이런 것들을 이해를 하고 완벽히 이해를 하고 하시면은 훨씬 더 뒤에 내용을 이해하기가 수월하지만 124 00:21:33,719 --> 00:21:45,479 지금은 요정도 개념만 파악을 하시고 그 다음에 하시면서 작업을 뒤에 반사질감을 나가면서 제가 다시 한번 정리를 해 드릴 거에요 그리고 그때는 125 00:21:45,479 --> 00:21:56,359 실습자료를 보기 때문에 좀 더 이해하시기가 좋을 거에요 그래서 이런 방식들이 있다 정도로 이해하시면 될 것 같습니다 126 00:21:56,359 --> 00:22:08,760 첫 수업이었는데 렌더링 개념이 어렵지 않으셨나요 만약에 좀 어려우셨다면은 반복적으로 영상을 좀 보시고 원리를 이해하시면은 뒤에 있는 내용들을 따라오시는데 훨씬 수월하실 겁니다 127 00:22:08,760 --> 00:22:12,680 그럼 다음 강의에서 만나요

15 Blender로 인테리어 영상 제작하기


강의 개요와 목표

  • 실시간 렌더링의 기본 개념과 원리 이해
  • 광선 추적 방식(레이 트레이싱)과 레스터라이제이션(레스터화) 방식 비교
  • 블렌더 내 두 렌더 엔진(Eevee, Cycles)의 특징과 활용 가능 영역 파악
  • 실사에 가까운 결과물을 얻기 위한 실시간 렌더링 보정 개념 소개

블렌더 설치 및 초기 화면

  • 공식 사이트: blender.org 접속 후 Download 메뉴에서 설치 파일 다운로드
  • 강의 기준 버전: 3.0 (3.1, 3.2 등 3.x 버전에서도 내용 적용 가능)
  • 설치 후 바탕화면의 아이콘 더블클릭으로 실행, 비교적 빠른 구동 속도
  • 첫 실행 시: 시작 옵션 창에서 빈 공간 클릭 → 기본 3D 화면 진입
  • 기본 씬 구성: 큐브(오브젝트) 1개, 조명 1개, 카메라 1개가 배치된 상태

렌더링 기본 개념

  • 3D 데이터를 실사 이미지 또는 영상으로 변환하는 계산 과정을 렌더링이라고 정의
  • 영상 인코딩, 복잡한 CPU·GPU 연산이 수반되는 작업 전반도 넓은 의미의 렌더링에 포함
  • 목표: 빛, 재질, 카메라 정보를 바탕으로 화면의 각 픽셀에 최종 색과 밝기를 결정

레스터라이제이션(실시간 렌더링) 개념

  • 게임 엔진 등에서 사용하는 대표적인 실시간 렌더링 방식
  • 카메라가 보는 화면 안의 오브젝트, 조명 위치를 기준으로 조명·그림자·색상을 계산
  • 카메라 프레임 밖의 오브젝트(예: 잘린 원숭이 귀)는 계산에서 완전히 제외
  • 각 픽셀에 대해 “보이는 것만 빠르게” 색 정보를 입히므로 속도가 매우 빠름
  • 블렌더의 Eevee 엔진이 이 방식 기반으로 실시간 뷰포트 렌더링 제공
  • 단점: 간접광, 난반사, 인코너(내부 모서리) 어둡기 등 미세한 빛 표현이 부정확

레이트레이싱(광선 추적) 개념

  • 조명에서 나오는 수많은 빛 입자가 물체 표면에 부딪히고, 흡수·반사·난반사되는 과정을 물리적으로 계산
  • 직접 추적은 비효율적이므로 대부분의 렌더러는 역추적 사용:
    • 화면의 각 픽셀에서 광선을 거꾸로 쏴서 씬 속 오브젝트와 조명에 도달할 때까지 튕기게 함
    • 몇 번 바운스됐는지, 어떤 재질에 닿았는지에 따라 해당 픽셀의 색상·밝기를 계산
  • 여러 번의 바운스와 난반사를 고려해 간접광, 그림자 농도, 반사·굴절을 현실적으로 표현
  • 계산량이 매우 크므로 실시간보다는 정지 이미지, 영화 VFX, 고퀄리티 렌더에 주로 사용
  • 블렌더의 Cycles 엔진이 대표적인 레이트레이싱 기반 렌더러

Eevee vs Cycles 시각적 차이

  • Eevee(레스터화 기반):
    • 인코너(내부 모서리)와 아웃코너(외부 모서리) 구분 없이 비슷하게 어둡거나 밝게 표현
    • 간접광과 난반사가 충분히 표현되지 않아 전체 명암이 단조로움
    • 기본 그림자 해상도가 낮고 딱딱한 느낌, 계단 현상 발생
  • Cycles(레이 트레이싱 기반):
    • 인코너 부분이 더 어둡고, 빛이 잘 닿는 면은 더 밝게 표현되어 입체감이 명확
    • 벽·바닥 등에서 튕긴 난반사가 반영되어 밝기 변화가 자연스러움
    • 그림자 경계가 사실적이고 디테일하며, 재질별 반사·굴절 표현이 정확
    • 초기에는 거친 상태로 나온 뒤 샘플이 쌓이면서 점점 선명해지는 방식으로 렌더링 진행

Eevee 품질 보정 개념

  • Ambient Occlusion(앰비언트 오클루전)
    • 인코너와 오브젝트 접촉부 등 빛이 잘 닿지 않는 영역을 의도적으로 어둡게 만들어 입체감 강화
    • Eevee 설정에서 옵션을 켜서 레이트레이싱의 그림자 폐색 효과를 “흉내” 낼 수 있음
  • Indirect Light(간접광)
    • 난반사 계산을 추가해 구석진 곳도 동일한 어둠이 아닌, 미세한 밝기 차를 표현
    • 작업 후 확인하면, 지나치게 어두웠던 영역이 어느 정도 밝아져 현실감 향상
  • Shadow Sharpen / Shadow Samples
    • 기본 1개의 그림자 샘플을 2, 3, 64개 등으로 늘려 부드러운 그림자 표현
    • 샘플 수 증가 시 렌더링은 느려지지만 계단 현상이 줄고 자연스러운 그림자 가능
    • 추가로 그림자 해상도 값을 올려 디테일을 확보하고, 여러 샘플을 중첩해 품질 보완

반사·굴절 표현과 한계

  • 바닥 재질에 금속성, 낮은 거칠기(높은 반사)를 주면 이론상 강한 반사가 보여야 함
  • Eevee 기본 설정에서는 반사가 제대로 안 보이므로, 렌더 설정에서 반사 관련 옵션 활성 필요
  • 레스터라이제이션 특성상 카메라에 보이는 부분만 반사 계산:
    • 예: 원숭이 귀가 화면 밖으로 잘리면, 바닥 반사에도 귀가 사라져 보임
  • Reflection Plane(반사 평면) 활용:
    • 반사 전용 평면을 추가·배치해, 카메라 밖에 있어도 반사 정보를 유지하도록 설정
    • 실제 물리 연산이라기보다 “눈속임” 기법이지만 시각적으로는 자연스러운 반사 구현 가능

학습 정리와 다음 단계

  • 실시간 렌더링(레스터화)와 레이트레이싱의 개념적 차이를 대략적으로 이해하면 이후 수업 진행에 유리
  • Eevee·Cycles가 각각 어떤 원리에 기반해 어떤 장단점을 가지는지 인지하는 것이 핵심
  • 본 강의에서는 개념 위주로 설명했으며, 이후 강의에서 실습 자료와 함께 설정 방법을 단계적으로 학습 예정
  • 이해가 어렵다면 반복 시청을 통해 원리를 익힌 뒤 다음 강의로 넘어가는 것을 권장
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