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00:00:00,000 --> 00:00:28,040
이번 강의에서는 실시간 렌더링 개념에 대해서 학습합니다. 광선 추적 방식과 실시간 렌더링 개념을 학습해서 그 원리를 우리가 알고 블렌더에서 작업 가능한 영역들을 확인합니다.
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00:00:28,040 --> 00:00:42,520
자 우선은 우리가 이제 인테리어로 영상을 제작하기에 앞서서 블렌더 프로그램을 설치를 해야겠죠 그래서 블렌더.org 라는 사이트 주소창에 검색을 하시면 바로 접속이 되죠
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00:00:42,520 --> 00:00:53,000
여기서 다운로드 블렌더 라고 클릭하시면 되구요 이게 또 인터넷이다 보니까 바뀔 수가 있어요 그럼 탭 중에서 다운로드가 있으실 거에요
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00:00:53,000 --> 00:01:03,799
다운로드를 클릭했을 때 자 이렇게 블렌더 3.0 있죠 우리가 지금 진행하는 버전은 3.0 버전으로 진행을 하고요
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00:01:03,799 --> 00:01:13,760
어 블렌더 프로그램이 업데이트가 되게 빨라요 그래서 어 이런 툴의 발전 속도가 굉장히 빠르거든요
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00:01:13,760 --> 00:01:29,919
그래서 이제 보통 우리 2.대 버전에서 한번 크게 바뀌었고 3.대 버전에서 크게 바뀌었어요 그래서 지금 영상을 들으셔도 3.대 버전 3.1, 3.2, 3.11 이런 버전을 들으셔도 커버가 됩니다
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00:01:29,919 --> 00:01:36,559
이게 업데이트가 된지 얼마 안 됐어요 다운받아서 설치하시면 되구요
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00:01:36,559 --> 00:01:49,519
자 설치하시면은 바탕화면에 이렇게 이렇게 블렌더 아이콘이 생성이 됩니다 자 얘를 더블클릭 하시면은 자 이렇게 블렌더가 실행이 되는 것을 확인할 수가 있구요
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00:01:49,519 --> 00:01:58,360
이 프로그램이 굉장히 최적화가 잘 되어 있어서요 자 제가 다시 이 아이콘을 더블클릭 해 볼게요
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00:01:58,360 --> 00:02:08,039
그러면은 켜지는 데까지 걸리는 시간이 얼마 되지 않아요 자 벌써 켜졌어요 자 이렇게 어 실행이 되구요
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00:02:08,039 --> 00:02:18,119
보게 되면은 버전 정보가 있죠 요 창은 이제 우리가 일반적으로 애니메이션을 할 거야 뭐 다른 작업을 할 거야 라고 하면은 여기서 뭔가를 골라주면 되는데
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00:02:18,119 --> 00:02:27,320
우리는 기본 3d 모델링을 할 거니까 어 빈 부분을 클릭하시면은 빈 부분을 클릭하시면은 창이 사라져요
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00:02:27,320 --> 00:02:36,559
자 처음 실행했을 때의 블렌더를 보게 되면요 박스가 하나 있구요 여기 동그란 뭐가 있죠 얘가 조명이에요 라이팅이 있구요
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00:02:36,559 --> 00:02:46,000
얘는 카메라에요 카메라가 하나 이렇게 설치되어 있어서 바로 박스를 바라보고 있는 카메라가 있고 조명이 있어요
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00:02:46,000 --> 00:02:54,639
자 그래서 우리가 오늘 블렌더 렌더링 개념을 보기 위해서요 제가 하나의 씬을 실행 중이에요
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00:02:54,639 --> 00:03:06,039
자 이런식으로 프로그램이 열렸구요 이거는 여러분들이 이 파일을 다운받아서 무언가 연습해 본다기 보다는 블렌더의 렌더링 개념
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00:03:06,039 --> 00:03:15,880
실시간 렌더랑 레이트레이싱 방식의 렌더링 그 다음에 레스토라이제이션의 렌더링 방식 그 두가지를 우리가 좀 살펴보려고 하는 거예요
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00:03:15,880 --> 00:03:25,800
자 여기 지금 이게 뭐지 이게 뭐지 이렇게 생각하지 마시고 그냥 쭉 한번 보시면 될 것 같아요
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00:03:25,800 --> 00:03:33,479
자 우리가 렌더링이라고 하는 개념이 무언가 실사 이미지로 만들어 주는 과정을 렌더링이라고 해요
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00:03:33,479 --> 00:03:40,559
우리 3d 쪽에서는 그런거 말고도 뭐 영상을 인코딩을 할 거야 그런 것도 렌더링이라고 하고요
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00:03:40,559 --> 00:03:53,320
뭔가 cpu가 계산을 엄청 해 cpu가 힘들어 해 그런 과정들을 렌더링이라고 생각하시면 조금 수월하게 이해하시기 좋을 것 같아요
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00:03:53,320 --> 00:04:09,000
자 보게 되면 카메라에요 제가 대충 카메라 형태를 그려놓은 거구요 여기서 이제 우리가 물체를 보잖아요 쳐다봤을 때 블렌더 뿐만 아니라 다른 프로그램도 마찬가지로 크게 두가지 정도의 방식으로 렌더링을 나눠볼 수가 있어요
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00:04:09,000 --> 00:04:19,440
게임 같은 경우는 우리가 이제 엄청 그래픽이 좋잖아요 실사 이미지랑 흡사하게 보이는데도 렌더링이 실시간으로 되는 걸 볼 수가 있죠
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00:04:19,440 --> 00:04:28,320
그런 방식을 레스터라이제이션 이라고 하는 레스터화 방식의 렌더링을 사용하는 그런 툴이구요
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00:04:28,320 --> 00:04:39,880
그 다음에 지금 우리 vd 라든지 프로그램적으로 렌더링을 해 또는 영화나 이런 특수효과 같은 그런 효과들을 내줄 때 사용하는 렌더링은요
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00:04:39,880 --> 00:04:48,320
레이트레이싱 방식을 사용을 해요 레이트레이싱과 그 다음에 레스터라이제이션 두가지를 좀 살펴볼 거에요
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00:04:48,320 --> 00:04:56,320
이 두가지를 살펴보는 이유가요 블렌더 내에서 렌더링 엔진이 두가지가 있어요 이 위치를 기억하시라는 거 아니에요
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00:04:56,320 --> 00:05:05,480
여러분들이 듣고 이해하시고 넘어가시면 되요 자 eb 엔진이랑 사이클 엔진 두가지가 많이 있는데
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00:05:05,480 --> 00:05:15,519
일단 제가 뷰포트 화면을 이 화면 3d 화면을 실시간 렌더링 뷰포트로 변경을 좀 해볼게요
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00:05:15,519 --> 00:05:23,839
조금 기다리면은 이런 식으로 렌더링이 되고 있죠 자 이런 방식이 있구요 요거는 이제
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00:05:23,839 --> 00:05:31,200
그 레스터라이제이션 레스터화 방식이구요 이 용어에 대해서는 스트레스 받지 마세요 원리를 이해하시면 되요
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00:05:31,200 --> 00:05:41,000
자 그리고 사이클 방식이라고 사이클 렌더라고 하는 렌더링 엔진이 있어서 아까보다는 조금 더
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00:05:41,000 --> 00:05:48,920
빛을 사실적으로 계산해 주고 있죠 자 이 두가지 방식의 제일 큰 차이점은요 먼저
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00:05:48,920 --> 00:05:56,959
레스터라이제이션 그러니까 레스터화 같은 경우는 카메라가 이렇게 어떠한 공간을 바라보죠
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00:05:56,959 --> 00:06:09,200
어떠한 공간을 이런식으로 카메라가 바라봐요 자 바라볼 때 이 지금 물체의 위치랑 물체들의 위치랑 조명의 위치를 인식을 해서
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00:06:09,200 --> 00:06:18,399
자 조명이 여기 쌌으니까 이 뒷부분은 밝고 앞부분은 좀 어둡겠죠 뒤에서 내리니까 이런 정보를 판단을 해서 그림자를
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00:06:18,399 --> 00:06:27,239
자 만들어줘요 그림자를 생성해주고 자 이런 그림자라던지 빛받은 이 부분을 기반으로 그냥 화면에 그대로 표시를 해주는 거에요
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00:06:27,239 --> 00:06:37,239
표시를 할 때 실시간으로 표시를 해줘요 무슨 말이냐면은 제가 이렇게 원숭이 얼굴 3개죠
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00:06:37,239 --> 00:06:45,440
원숭이 3마리를 딱 쳐다볼 때 가까이 볼게요 자 원숭이로 가까이 봤어요 한 마리를 가까이서 쳐다봤거든요
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00:06:45,440 --> 00:06:59,679
그러면은 지금 화면 밖에 여기 지금 옆에 있는 원숭이 귀가 이렇게 하면 잘리잖아요 그러면은 이 화면에 데이터 계산을 할 때 이 귀는 계산에 참여를 안해요
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00:06:59,679 --> 00:07:08,480
무슨 말이냐면은 얘가 있는지도 몰라요 이게 실시간 렌더링 구현의 방식이고 자 여기서 이제
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00:07:08,480 --> 00:07:18,760
각각의 픽셀들이 있겠죠 픽셀들이 자 제가 바라보는 화면이 여기 이미지가 상에 맺힐 거 아니에요 그래서 여기 픽셀들이 다 있겠죠
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00:07:18,760 --> 00:07:31,279
이 픽셀들한테 색상 정보를 실시간으로 입혀주는 거에요 그냥 위치를 판단해서 그래서 얘 같은 경우는 안 보이는 부분은 계산을 안해요
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00:07:31,279 --> 00:07:43,799
제일 큰 장점이죠 그렇기 때문에 실시간으로 렌더링이 구동이 되는 거고 지금 그 방식을 차용한 ED라는 엔진도 그렇게 구동이 되기 때문에
45
00:07:43,799 --> 00:07:51,399
저도 화면상에서 실시간으로 지금 렌더링이 구동되고 있는 것을 확인할 수가 있겠죠
46
00:07:51,399 --> 00:08:02,320
자 이런 방식을 레스터화 방식을 이용한 3D 렌더링이다 라고 하고요 저는 ED 엔진으로 그거를 확인을 하고 있는 거에요
47
00:08:02,320 --> 00:08:14,600
자 그러면은 이건 게임 같은 데서 많이 쓰이는 거거든요 이런거 말고 이런 방식 말고 실사 느낌의 실사에 가까운 느낌의 렌더링을 하기 위해서는
48
00:08:14,600 --> 00:08:23,440
조명에서 빛을 막 쏴요 빛을 어마어마하게 많은 양의 빛을 쏘겠죠 빛들이 사실은 이렇게 튕기잖아요
49
00:08:23,440 --> 00:08:32,080
난반사를 하잖아요 난반사를 해서 원숭이 머리에 닿아서 이렇게 튕기고 이렇게 튕기고 막 튕길 거란 말이죠
50
00:08:32,080 --> 00:08:42,799
튕기면은 빛이 어느 것은 좀 흡수가 되고요 어느 정도는 또 반사를 하고 해서 이 한번 튕긴 여기 처음에 온 빛이랑 다음에 나가는 빛의
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00:08:42,799 --> 00:08:53,919
밝기가 달라질 거에요 이런 모든 부분을 계산을 하는 방식을 레이트레이싱 방식이라고 하고 실사 렌더링 할 때 쓰이는 방식이에요
52
00:08:53,919 --> 00:09:05,840
자 근데 실제로 이 조명에서요 이 조명에서 어마어마하게 많은 빛 알갱이들을 쏘는 작업은 굉장히 컴퓨터한테 많이 부담을 주고요
53
00:09:05,840 --> 00:09:20,119
그 알갱이들을 막 쐈을 때 이 카메라에 들어온 부분을 이미지화 하는 것은 너무 비효율적이에요 그래서 많은 3d 렌더링 툴에서 사용하는 방식이 역추적 방식을 사용을 해요
54
00:09:20,119 --> 00:09:27,039
역추적 무슨 말이냐면은 여기서 여기서 이 우리 픽셀이 있잖아요
55
00:09:27,239 --> 00:09:40,280
화면이죠 화면에서 픽셀들 모든 픽셀들에서 이렇게 입자를 쌓아요 모든 픽셀들 입자를 싸서 여기서 이제 반사되서 어디는 조명에 닿을 거고
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00:09:40,280 --> 00:09:50,119
어디는 뭐 한번 튕겨서 두 번 튕겨서 조명에 닿을 거고 해서 자 만약에 여기에 있는 입자를 이렇게 쌓더니 얘가 튕겨서 튕겨서 조명에 닿았어
57
00:09:50,119 --> 00:10:04,719
라고 하면은 얘는 두 번 바운스가 된 입자죠 이 입자의 원래 위치를 따라가서 보면은 이 위치에서 이 질감의 색상과 두 번 튕긴 조도 값을 계산한 색상 밝기를
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00:10:04,719 --> 00:10:16,840
여기다 새겨주는 거예요 이게 조금 어려우실 수 있는데 우리가 사용하는 작업이 실시간 렌더로 수업을 할 거거든요 그래서 이 개념을 어느 정도는 우리가
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00:10:16,840 --> 00:10:24,599
대략적으로 나도 파악을 하고 계셔야 진도를 따라오시는데 큰 어려움이 없을 거라고 생각을 해요
60
00:10:24,599 --> 00:10:34,640
자 그래서 제가 한번 입자를 쏴 볼게요 빵 하면 쏘는 거거든요 입자가 여기 닿아서 막 튕기겠죠 그 중에서 여기 조명에
61
00:10:34,640 --> 00:10:45,880
지금 맺혀 있죠 입자들이 고정되어 있는 정지한 입자들이 있을 거예요 자 이런 입자들이 한번 튕긴 녀석도 있고 두 번 세 번 네 번
62
00:10:45,880 --> 00:10:57,880
튕긴 녀석들이 있겠죠 자 그런 입자들을 역 추력해서 여기에다가 이미지로 새겨주는 방식 이렇게 이해하시면 조금 수월하실 거라고 생각이 들어요
63
00:10:57,880 --> 00:11:07,719
자 그리고 이 밖으로 나간 녀석들은요 그쵸 여기서는 빛을 닿지 않으니까 영원히 빛을 못 받겠죠 우주공간이라고 생각하면 되니까요
64
00:11:07,719 --> 00:11:16,320
영원히 빛을 못 받으니까 여기 있는 것들은 이제 여기 그 이미지 픽셀의 조도에 밝게 영향을 주지 않을 거에요
65
00:11:16,320 --> 00:11:29,799
조도에 영향을 주는 것은 오로지 자 여기에 맺혀있는 픽셀들 여기에 맺혀있는 픽셀들에 몇 번 방수 됐는지에 대한 자료를 토대로
66
00:11:29,799 --> 00:11:42,520
역 추력을 하는 거에요 얘를 어디 튕겼나 어디 튕겼나 이렇게 와서 카메라에서 그 빛의 입자를 계산을 해서 작업을 해주는 방식을 레이트레이싱 방식이라고 해요
67
00:11:42,520 --> 00:11:56,400
자 조금 설명이 좀 와 닿으셨을까 모르겠는데요 자 그래서 우리가 직접 직접 한번 볼게요 이게 말로만 들으면은 애매하거든요 직접 볼게요
68
00:11:56,400 --> 00:12:10,359
자 우리가 이제 실시간 렌더링과 그 다음에 광선 추적 렌더링 레이트레이싱 렌더링을 광선 추적 렌더링 이라고 하는데 그 방식을 직접 눈으로 볼게요
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00:12:10,359 --> 00:12:18,520
자 지금은 레스터화 실시간 렌더 방식이에요 용어는 신경쓰지 마세요 제가 계속 말씀을 드릴게요
70
00:12:18,520 --> 00:12:29,679
자 얘 같은 경우는 뒤에서 봤을 때 자 이렇게 뒤에서 쳐다봤어요 쳐다보게 되면은 이 부분이 좀 어둡네 그죠 어둡죠 여기도 어둡죠
71
00:12:29,679 --> 00:12:40,400
자 이 부분의 밝기랑 이 부분의 밝기가 똑같아요 똑같이 어두워요 사실은 여기서도 빛이 와서 튕겨 가지고 이 부분은 좀 밝을 수 있거든요
72
00:12:40,400 --> 00:12:50,880
그래서 남반사가 좀 보여야 돼요 보이지 않고 있죠 그리고 이제 이런 부분 물체와 물체가 만나는 부분은 좀 어두워요
73
00:12:50,880 --> 00:12:59,000
자 우리가 이제 이런 물체가 있을 때 이런 코너 부분을 아웃코너라고 하고요 물체가 요렇게 있어요
74
00:12:59,000 --> 00:13:08,479
이런 코너 부분을 인코너 부분이라고 해요 그래서 빛이 요렇게 인코너 부분으로 들어오기가 쉽지 않아요 이거 쉽지 않은 일이에요
75
00:13:08,479 --> 00:13:22,000
그래서 이런 인코너 부분들이 좀 어둡게 일반적으로 렌더링이 돼요 실제도 그렇구요 렌더링이 아니라 사진을 봐도 현실 세계도 이런 인코너 부분들은 좀 어둡게 나와야 되는데
76
00:13:22,000 --> 00:13:28,320
얘는 그런거 없이 밝기가 어두운 건 그냥 어두운 거예요 똑같아요 밝기가 똑같아요
77
00:13:28,320 --> 00:13:36,359
이거를 비교해 보기 위해서 제가 자 사이클 엔진으로 한번 변경을 해 볼게요 자 보게 되면은
78
00:13:36,359 --> 00:13:46,960
자 요거는 지금 그 화면에 렉이 좀 덜 걸리라고 어 러프하게 렌더링을 해주고 점점 디테일하게 렌더링을 해주는 거예요 왜냐면은
79
00:13:46,960 --> 00:13:56,159
이 방식은 실시간 렌더링이 안되기 때문에 자 보게 되면은 여기도 밝아졌다 많이 밝아졌죠 되게 진했었는데 밝아졌구요
80
00:13:56,159 --> 00:14:10,200
이 부분 좀 더 어두워졌구요 이런 인코너 부분들은 굉장히 진하게 나오고 있죠 자 이런 부분도 보면은 여기서도 빛을 닿은 부분 굉장히 밝죠 그리고 이런
81
00:14:10,200 --> 00:14:22,440
그 인코너 부분들은 굉장히 어둡게 돼서요 형태가 명확하고 빛의 그런 반사들이 올바르게 작동을 해요
82
00:14:22,479 --> 00:14:28,679
자 확인을 한 거에요 다시 EB 엔진으로 돌아가 볼게요
83
00:14:28,679 --> 00:14:38,159
자 그럼 이제 EB 엔진 같은 경우는 이제 게임 엔진에 쓰는 엔진이기 때문에 이거 어디다 쓰지 별로 이제 좋아 보이지 않는데 이렇게 생각하실 수도 있는데
84
00:14:38,159 --> 00:14:46,679
얘를 어 우리가 사이클 엔진으로 돌린 것처럼 돌린 것처럼 몇가지 방법을 배워 주면 돼요
85
00:14:46,679 --> 00:14:56,039
그러면 굉장히 높은 퀄리티의 렌더링을 얻을 수가 있겠죠 자 그래서 여기 지금 제가 적어 놓은 거에요 사이클 엔진과 EB 엔진의 차이점
86
00:14:56,039 --> 00:15:06,239
Ambient Occlusion 이 용어들은 다 일단은 신경 쓰지 마시구요 제가 말하는 뜻을 위주로 보시면 될 것 같아요
87
00:15:06,239 --> 00:15:22,400
자 좀 아까봤던 이 부분 있죠 이 그 인코너 부분이 어두운 게 안 들어가니까 우리는 의도적으로 설정을 통해서 설정을 통해서 강제적으로 이런 부분들을 어둡게 해주는 방법이 있어요
88
00:15:22,400 --> 00:15:36,080
요걸 쓸 거에요 설정에서 뭔가 체크를 제가 하나 했죠 이렇게 그 레스토라이제이션 방식에서도 어느 정도 이런 그림자 폐색 부분을 표현해 줄 수 있는 거죠
89
00:15:36,080 --> 00:15:45,200
자 그래서 이런식으로 우리가 사용을 할 거구요 그 다음에 반사광 같은 경우는요 우리가
90
00:15:45,200 --> 00:16:00,440
자 난반사 하는 것 같은 경우는 무언가 작업을 또 해주면 돼요 여기서 난반사 계산을 시키면요 난반사를 막 계산을 해서 구석진 부분들도 밝기가 다 똑같이 들어가는 게 아니라
91
00:16:00,440 --> 00:16:11,280
다르게 나와요 그래서 좀 더 밝은 어두운 부분 중에서도 좀 더 밝은 부분 좀 더 어두운 부분들이 표현이 되는 거죠
92
00:16:11,280 --> 00:16:23,599
자 작업이 끝나서 보면은 얼추 여기 이런 부분들이 너무 어두웠었는데 어느 정도는 끌어올라왔죠 색상이 좀 밝아지게 또 반대로 이런 부분들도 빛이 잘 안 들어가는
93
00:16:24,159 --> 00:16:37,599
부분이니까 어두움을 유지하고 있죠 자 그래서 우리가 이런식으로 작업을 해서 레이트레이싱 방식을 레스토라이제이션 방식에서 흉내를 낼 거에요
94
00:16:37,599 --> 00:16:49,200
자 그래서 두가지의 큰 문제를 우리가 해결한 거에요 앰비언트 오클루전이랑 인디렉트 라이트 그 다음에 쉐도우 샤픈 부분은
95
00:16:49,200 --> 00:16:59,880
일단은 그림자가 굉장히 좀 해상도가 되게 낮아 보이죠 그죠 실제로 우리 사이클 엔진에서는 그러지 않아요
96
00:16:59,880 --> 00:17:13,280
얘는 그림자를 이 픽셀 단위로 입자를 쏴서 계산을 하기 때문에 이게 최종 렌더에 가서는 정말 사실적으로 정말 디테일하게 나올 거에요 대신에
97
00:17:13,280 --> 00:17:23,640
이 렌더링 하나 하는데 시간이 꽤 걸리겠죠 상당히 걸려요 그래서 영상 제작을 하기에 적합하지가 않아요 이런 것들이 다 표현이 될 거에요
98
00:17:23,640 --> 00:17:34,719
자 그럼 다시 2b 엔진에서 그 부분을 표현을 해 볼게요 자 일단은 우리가 그림자가 보통은 이렇게 하나에요 하나 하나인데
99
00:17:34,719 --> 00:17:44,680
얘를 여러개를 중첩을 시키면 조금 부드러워 보여요 그림자가 너무 선명하죠 해상도도 낮죠 그래서
100
00:17:44,680 --> 00:17:54,680
자 그림자를 하나 있는 그림자를 두 개로 하나 두개 보이시나요 하나 두개 늘려주는 거에요 그러면 조금 부드러워 보이구요
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00:17:54,680 --> 00:18:06,920
이 개수를 3개 하면 더 부드러워 보이겠죠 예를 한 64개 정도 해주면은 조금 시간이 걸리지만 이런 부드러움이 표현이 되는 거죠
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00:18:06,920 --> 00:18:19,880
이런 식으로 작동을 할 거구요 우리가 이런 설정들을 다 배울 거에요 지금은 개념을 보기 위해서 여러분들이 이해하는 정도로만 넘어가 주시면 되세요
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00:18:19,880 --> 00:18:34,160
자 그리고요 이렇게 부드럽게 했어 근데 이 해상도가 너무 낮아요 낮아서 그런 그림자 부분의 해상도들도 우리가 조절을 해서 더 올려 줄 수도 있어요
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00:18:34,160 --> 00:18:43,280
얘만 쓰게 되면은 그래도 이런 계단 현상이 보이기 때문에 우리가 여러개의 그림자를 중첩해서 사용을 해서요
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00:18:43,280 --> 00:18:57,040
이런 부분들을 좀 보완을 해나갈 거에요 자 얘도 더 늘려 볼게요 기다리시면은 이 단계가 많아질수록 그림자 굉장히 부드럽고 리얼하게 표현이 되겠죠
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00:18:57,040 --> 00:19:06,560
그래서 우리가 EB 엔진 레스토라이제이션 엔진으로도 충분히 이런 사이클의 느낌을 표현할 수 있는 거죠
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00:19:06,560 --> 00:19:17,000
자 그 다음에 반사 개념이랑 굴절 개념이라는 게 있는데 자 보게 되면은 우리가 제가 질감을 여기다가 반사를 한번 줘볼게요
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00:19:17,000 --> 00:19:24,000
자 반사를 줬어요 다시 질감으로 반사를 줘볼게요
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00:19:24,719 --> 00:19:36,000
바닥에다 해볼게요 바닥에다가 제가 바닥을 약간 금속성으로 하고요 그 다음에 반사를 거칠기를 빼서 최대한 반사가 되는 상태로 만들었거든요
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00:19:36,000 --> 00:19:46,199
지금 반사가 안 되어보여요 자 반사가 안되기 때문에 설정에서 무언가 작업을 해서 반사가 되게끔 해줬어요
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00:19:46,199 --> 00:19:58,199
이렇게 보면은 또 어느정도 리얼한 반사가 되겠죠 근데 이제 레스토라이제이션의 단점이 단점이 화면에 보이는 부분만 계산을 해주잖아요 그래서
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00:19:58,199 --> 00:20:04,640
지금 여기 보면은 반사를 잘 하고 있어요 원숭이를 좀 이리로 가져올게요
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00:20:05,319 --> 00:20:10,199
자 여기다 두고 글씨는 지워 줄게요
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00:20:10,280 --> 00:20:19,880
자 이렇게 보면은 반사를 하고 있죠 반사 잘 하고 있어 그래서 자 이렇게 봤을 때 자 원숭이의 눈도 있구요
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00:20:19,880 --> 00:20:29,439
입도 있구요 귀도 있죠 귀도 있는데 제가 화면을 기울여서요 이 원숭이 얼굴이 안 보이도록 잘라 볼게요
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00:20:29,439 --> 00:20:36,719
이렇게 내려가게 되면은 잘리겠죠 자 귀부분 있잖아요 귀부분 있는데 화면에 귀부분을
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00:20:36,719 --> 00:20:45,839
자 안보이게 내려갔더니 여기에서도 반사되는 곳에서도 이 부분 화면에 안보이는 부분이 반사되지 않고 있죠
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00:20:45,839 --> 00:20:55,839
지금 이 부분만 보이니까 여기만 반사를 하는 거에요 그래서 이런 단점들이 좀 있어요 단점들이 좀 있어서 우리가 어떻게 극복을 할 거냐
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00:20:55,839 --> 00:21:04,959
자 얘도 우리 다 배울 거에요 무언가 어 플랜을 작성을 해서요 반사되는 평면 이란 뜻이거든요
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00:21:04,959 --> 00:21:11,079
반사되는 평면 리플렉션 플랜을 우리가 만들어서요
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00:21:11,079 --> 00:21:15,839
자 얘를 배치를 적당히 해주면은
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00:21:15,839 --> 00:21:23,280
자 이제 온전히 반사를 하고 화면에 사라지더라도 사라지더라도 반사를 유지하고 있죠
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00:21:23,280 --> 00:21:33,719
그래서 이런 눈속인 방식이에요 물론 여러분들이 이런 것들을 이해를 하고 완벽히 이해를 하고 하시면은 훨씬 더 뒤에 내용을 이해하기가 수월하지만
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00:21:33,719 --> 00:21:45,479
지금은 요정도 개념만 파악을 하시고 그 다음에 하시면서 작업을 뒤에 반사질감을 나가면서 제가 다시 한번 정리를 해 드릴 거에요 그리고 그때는
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00:21:45,479 --> 00:21:56,359
실습자료를 보기 때문에 좀 더 이해하시기가 좋을 거에요 그래서 이런 방식들이 있다 정도로 이해하시면 될 것 같습니다
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00:21:56,359 --> 00:22:08,760
첫 수업이었는데 렌더링 개념이 어렵지 않으셨나요 만약에 좀 어려우셨다면은 반복적으로 영상을 좀 보시고 원리를 이해하시면은 뒤에 있는 내용들을 따라오시는데 훨씬 수월하실 겁니다
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00:22:08,760 --> 00:22:12,680
그럼 다음 강의에서 만나요
15 Blender로 인테리어 영상 제작하기
강의 개요와 목표
실시간 렌더링의 기본 개념과 원리 이해
광선 추적 방식(레이 트레이싱)과 레스터라이제이션(레스터화) 방식 비교
블렌더 내 두 렌더 엔진(Eevee, Cycles)의 특징과 활용 가능 영역 파악
실사에 가까운 결과물을 얻기 위한 실시간 렌더링 보정 개념 소개
블렌더 설치 및 초기 화면
공식 사이트: blender.org 접속 후 Download 메뉴에서 설치 파일 다운로드
강의 기준 버전: 3.0 (3.1, 3.2 등 3.x 버전에서도 내용 적용 가능)
설치 후 바탕화면의 아이콘 더블클릭으로 실행, 비교적 빠른 구동 속도
첫 실행 시: 시작 옵션 창에서 빈 공간 클릭 → 기본 3D 화면 진입
기본 씬 구성: 큐브(오브젝트) 1개, 조명 1개, 카메라 1개가 배치된 상태
렌더링 기본 개념
3D 데이터를 실사 이미지 또는 영상으로 변환하는 계산 과정을 렌더링이라고 정의
영상 인코딩, 복잡한 CPU·GPU 연산이 수반되는 작업 전반도 넓은 의미의 렌더링에 포함
목표: 빛, 재질, 카메라 정보를 바탕으로 화면의 각 픽셀에 최종 색과 밝기를 결정
레스터라이제이션(실시간 렌더링) 개념
게임 엔진 등에서 사용하는 대표적인 실시간 렌더링 방식
카메라가 보는 화면 안의 오브젝트, 조명 위치를 기준으로 조명·그림자·색상을 계산
카메라 프레임 밖의 오브젝트(예: 잘린 원숭이 귀)는 계산에서 완전히 제외
각 픽셀에 대해 “보이는 것만 빠르게” 색 정보를 입히므로 속도가 매우 빠름
블렌더의 Eevee 엔진이 이 방식 기반으로 실시간 뷰포트 렌더링 제공
단점: 간접광, 난반사, 인코너(내부 모서리) 어둡기 등 미세한 빛 표현이 부정확
레이트레이싱(광선 추적) 개념
조명에서 나오는 수많은 빛 입자가 물체 표면에 부딪히고, 흡수·반사·난반사되는 과정을 물리적으로 계산
직접 추적은 비효율적이므로 대부분의 렌더러는 역추적 사용:
화면의 각 픽셀에서 광선을 거꾸로 쏴서 씬 속 오브젝트와 조명에 도달할 때까지 튕기게 함
몇 번 바운스됐는지, 어떤 재질에 닿았는지에 따라 해당 픽셀의 색상·밝기를 계산
여러 번의 바운스와 난반사를 고려해 간접광, 그림자 농도, 반사·굴절을 현실적으로 표현
계산량이 매우 크므로 실시간보다는 정지 이미지, 영화 VFX, 고퀄리티 렌더에 주로 사용
블렌더의 Cycles 엔진이 대표적인 레이트레이싱 기반 렌더러
Eevee vs Cycles 시각적 차이
Eevee(레스터화 기반):
인코너(내부 모서리)와 아웃코너(외부 모서리) 구분 없이 비슷하게 어둡거나 밝게 표현
간접광과 난반사가 충분히 표현되지 않아 전체 명암이 단조로움
기본 그림자 해상도가 낮고 딱딱한 느낌, 계단 현상 발생
Cycles(레이 트레이싱 기반):
인코너 부분이 더 어둡고, 빛이 잘 닿는 면은 더 밝게 표현되어 입체감이 명확
벽·바닥 등에서 튕긴 난반사가 반영되어 밝기 변화가 자연스러움
그림자 경계가 사실적이고 디테일하며, 재질별 반사·굴절 표현이 정확
초기에는 거친 상태로 나온 뒤 샘플이 쌓이면서 점점 선명해지는 방식으로 렌더링 진행
Eevee 품질 보정 개념
Ambient Occlusion(앰비언트 오클루전)
인코너와 오브젝트 접촉부 등 빛이 잘 닿지 않는 영역을 의도적으로 어둡게 만들어 입체감 강화
Eevee 설정에서 옵션을 켜서 레이트레이싱의 그림자 폐색 효과를 “흉내” 낼 수 있음
Indirect Light(간접광)
난반사 계산을 추가해 구석진 곳도 동일한 어둠이 아닌, 미세한 밝기 차를 표현
작업 후 확인하면, 지나치게 어두웠던 영역이 어느 정도 밝아져 현실감 향상
Shadow Sharpen / Shadow Samples
기본 1개의 그림자 샘플을 2, 3, 64개 등으로 늘려 부드러운 그림자 표현
샘플 수 증가 시 렌더링은 느려지지만 계단 현상이 줄고 자연스러운 그림자 가능
추가로 그림자 해상도 값을 올려 디테일을 확보하고, 여러 샘플을 중첩해 품질 보완
반사·굴절 표현과 한계
바닥 재질에 금속성, 낮은 거칠기(높은 반사)를 주면 이론상 강한 반사가 보여야 함
Eevee 기본 설정에서는 반사가 제대로 안 보이므로, 렌더 설정에서 반사 관련 옵션 활성 필요
레스터라이제이션 특성상 카메라에 보이는 부분만 반사 계산:
예: 원숭이 귀가 화면 밖으로 잘리면, 바닥 반사에도 귀가 사라져 보임
Reflection Plane(반사 평면) 활용:
반사 전용 평면을 추가·배치해, 카메라 밖에 있어도 반사 정보를 유지하도록 설정
실제 물리 연산이라기보다 “눈속임” 기법이지만 시각적으로는 자연스러운 반사 구현 가능
학습 정리와 다음 단계
실시간 렌더링(레스터화)와 레이트레이싱의 개념적 차이를 대략적으로 이해하면 이후 수업 진행에 유리
Eevee·Cycles가 각각 어떤 원리에 기반해 어떤 장단점을 가지는지 인지하는 것이 핵심
본 강의에서는 개념 위주로 설명했으며, 이후 강의에서 실습 자료와 함께 설정 방법을 단계적으로 학습 예정